Hem RecensionerSpelrecensionerNintendo Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

När zombies jagar, blir paniken din bästa vän.

av Fredrik Lundqvist
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

En bön om vila – eller början på något nytt? Mörker. Blinkande ljus. Något som rör sig i skuggorna. Redan från start står det klart att Resident Evil Requiem inte är ute efter att hålla spelaren i handen – utan om halsen. Frågan är bara om det är en sista vila för serien … eller en efterlängtad återfödelse.


Resident Evil Requiem är ett överlevnadsskräckspel som vågar balansera mellan brutal action och ren krypande skräck. Genom två spelbara karaktärer med helt olika spelstilar, en berättelse som knyter samman seriens historia och en atmosfär som ständigt leker med spelarens känslor skapar Capcom en upplevelse som både blickar bakåt och tar serien framåt.

Redan från första timmen märks det att detta inte bara är ännu ett kapitel i serien. Det är ett spel som förstår vad Resident Evil en gång var, vad det har blivit – och vad det kan vara. För mig blev det snabbt tydligt att Requiem inte bara försöker återuppliva nostalgi, utan snarare återskapa den där speciella känslan av obehag, spänning och fascination som definierade seriens tidiga år.

Med en struktur som växlar mellan intensiv tredjepersonsaction och klaustrofobisk förstapersonsskräck tvingas spelaren att anpassa sig, både mekaniskt och mentalt. Det är just i den kontrasten – mellan styrka och sårbarhet, mellan kontroll och panik – som spelet hittar sin identitet. Och det är där, någonstans mellan adrenalinkickarna och de tysta, mörka korridorerna, som jag insåg att detta inte bara var ett atmosfäriskt spel – det var något speciellt.

Blod, bläck och beslut

Leon S. Kennedy är snabb, kraftfull och fungerar i praktiken som spelets actionankare. Kontrollen är mycket responsiv och striderna uppmuntrar en aggressiv spelstil där både skjutvapen och närstrid används. Närstrid är ofta det smartare valet då den sparar ammunition och samtidigt ger större kontroll över möten med fiender som rör sig snabbt och oförutsägbart. Han kan även parera attacker, men eftersom fiendernas rörelser är oregelbundna kräver det god timing. Leon porträtteras som mer erfaren än tidigare, och hans torra oneliners bryter ibland spänningen mitt i intensiva situationer. Kombinationen av kraftfulla vapen och effektiva närstridsattacker gör att striderna känns varierade och taktiska snarare än renodlad skjutaction.

Grace Ashcroft är betydligt mer sårbar och hennes partier fokuserar på smygande och resurshantering. Ammunitionen är begränsad och direkta konfrontationer bör ofta undvikas. Hon kan tillverka en injektionsspruta som dödar fiender effektivt på nära håll, vilket gör planering och positionering centralt för överlevnad. Till skillnad från Leon saknar hon stridsvana, och hennes reaktioner på hot känns mer naturliga och stressade. Röstskådespeleri och animationer förstärker utsattheten och gör hennes sektioner mer nervösa än actionfyllda – något som också förstärks av hennes tidigare trauman. Resultatet blir en spelstil där spänningen bygger på att undvika fara snarare än att kontrollera den.

Kontrasten mellan karaktärerna skapar en tydlig rytm i spelet. Leon står för tempo och konfrontation medan Grace kräver tålamod och planering, vilket gör att upplevelsen hela tiden växlar mellan action och ren överlevnadsskräck. Båda spelstilarna fungerar väl, men Grace tillför det starkaste skräckmomentet (åtminstone för mig) och ger spelet dess mest intensiva partier.

Denna dualitet kan ligga i fatet hos vissa spelare, då det är tydligt att båda spelstilar skiljer sig markant från varandra. Om du är en actionnörd eller istället en smygarentusiast, kan det vara värt att tänka en extra gång innan ett köp. Samtidigt går det inte förneka kvaliteten oavsett vem du spelar, någonstans bryggar detta förhoppningsvis folks genrepreferenser.

I ljusets och mörkrets grepp

Fienderna i Resident Evil Requiem växlar tydligt mellan passiva och aggressiva tillstånd. Innan de upptäcker spelaren rör de sig planlöst, men när de väl blir medvetna om din närvaro reagerar de snabbt och kan samordna attacker. De styrs främst av ljud snarare än syn, vilket gör smygande särskilt viktigt, framför allt i sektionerna med Grace. Ett avslöjande av din position kan snabbt dra till sig fler fiender och förvandla situationen till en trång strid där flykt inte alltid är möjlig. Även när du lär dig deras beteenden finns risken att stöta på fler hot, vilket gör varje möte betydelsefullt.

De smittade beter sig inte som traditionella zombier utan uppvisar enkla rutiner och interaktioner med omgivningen. De kan mumla för sig själva, kommentera miljön och ibland ge indirekta ledtrådar, vilket gör världen mer trovärdig utan att påverka spelmekaniken nämnvärt.

En framträdande antagonist är Dr. Victor Gideon. Hans lugna och kontrollerade uppträdande, i kontrast till hans handlingar, skapar ett mer obehagligt intryck än mer högljudda skurkar och ger honom en tydlig närvaro genom spelet.

Miljöerna är utformade för att stödja spelmekaniken. Områdena är ofta mörka och trånga, och ljuskällor fungerar både som orientering och riskmoment. Fiender kan manipulera belysning, vilket förändrar spelplanen och tvingar spelaren att anpassa rörelsemönster. Enkla ljud, som skramlande föremål, kan avslöja positionen och gör rörelse till en medveten handling snarare än transport.

Spelets dunkla miljöer i början, medan Grace huttrandes hasar sig fram i en öde villa, skänker inte bara ett antal gastkramande minuter, men det visar också ambitionen i Requiem. Spelet lyckas skapa miljöer som känns levande, i en spelmotor som nu verkligen går på högvarv. Förvisso är spelets spatiala ljuddesign inkorrekt ibland (med ljudkällor som inte kan utrönas var de kommer ifrån korrekt), men trots det vaggas vi in i ett högupplöst skräckscenario som verkligen sätter ton för allt som kommer därefter. Hot indikeras ofta genom subtila bakgrundsljud snarare än musik, och även om positionsljudet ibland kan vara svårtolkat bidrar det till osäkerheten snarare än att kännas orättvist.

Resident Evil Requiem kan alltså verkligen detta med atmosfär – något som sannerligen märks av i spelmotorns optimerade detaljrikedom. Jag har förvisso en riktigt väloljad speldator, men dess goda optimering som spelet visar upp gör nog att många kan spela och ändå få samma härliga grafiska upplevelse. Fantastiskt vad lite finslipning av spel kan göra! Eller hur?

När det förflutna vaknar

Berättelsen i Resident Evil Requiem kommer nog fångar både nya spelare och trogna fans på ett imponerande sätt. Även om inspiration tydligt har hämtats från de tidigare spelen – främst de tre första, men även Resident Evil 4 när det gäller strider och vapenanvändning – är det absolut inget krav att ha spelat dessa för att följa handlingen. För veteraner finns en mängd igenkännbara platser och subtila referenser, men de påverkar inte upplevelsen för nya spelare. De fungerar snarare som trådar som vävs ihop och ger extra belöning till dem som känner igen dem.

Spelet inleds med Grace, som kallas till ett motell kopplat till hennes förflutna efter ett mystiskt dödsfall. Situationen eskalerar snabbt när hon kidnappas av antagonisten Viktor. Perspektivet skiftar därefter till Leon, som anländer till platsen och dras in i händelserna kring Grace och virusets spridning, vilket driver berättelsen framåt genom både utforskning och mer actionbetonade sekvenser – en klassisk Resident Evil-saga tar sin början.

För mig är berättelsen oerhört fängslande. De klassiska pusslen och logiska utmaningarna påminner om äldre spel i serien och ger en känsla av nostalgi utan att vara ett hinder för nya spelare. Vissa situationer kan verka något ologiska, som att du måste flytta ett objekt för att komma åt något, men för mig förstärker dessa detaljer spelupplevelsen och skapar variation. Samtidigt är det också traditionellt på ett sätt som lär få gamla hederliga Resident Evil-fans att kuttra – medan oerfarna snarare blinkar frågande kring dess spelmekaniska logik som presenteras.

Resident Evil väljer att göra saker för att serien alltid gjort det – och inte för att genuint förnya sig själv. Pussel som måste lösas på ibland väldigt märkliga sätt – men som erfarna Resident Evil-spelare lär förstå, medan andra potentiellt kan tappa spelet här. Något som är tråkigt i sig; samtidigt som det är förståeligt. Varför ändra ett vinnande koncept med en god tradition av specifika pussel liksom?

Jag spelade på den högsta svårighetsgraden, vilket gav både utmaning och belöning. Visst dog jag flera gånger, men oftast var det mina egna misstag snarare än spelets svårighetsgrad låg bakom. Ofta försökte jag spara ammunition till de tyngre vapnen inför bossar och tuffare fiender. Resultatet blev att jag hade ovanligt mycket av den starkare ammunitionen kvar när spelet var slut.

Den totala speltiden landade på ungefär 30 timmar, inklusive alla gånger jag dog och lärde mig av mina misstag. För mig känns det som ett mycket prisvärt spel för både skräck- och actionälskare.

Under spelets gång hade jag ständigt känslan av ”bara lite till”. Spelet fick mig att tappa uppfattningen om tid och rum eftersom jag var så fängslad av berättelsen att jag hela tiden ville spela vidare.

En evig vila eller en återfödelse?

Det som verkligen lyfter Requiem är hur spelet leker med känslor. Inte bara ”glädje” eller ”rädsla” i generella termer, utan starka känslor i stunden – panik, lättnad, förskräckelse och rent estetiskt tillfredsställande ögonblick. Vid flera tillfällen satt jag med nästan tårar i ögonen, en kombination av både glädje och obehag, eftersom spelet kan vara både vackert och brutalt på samma gång. Denna balans mellan skräck, action och emotion gör att Requiem känns som en återgång till rötterna – till samma intensitet och känslor som jag upplevde när jag spelade originalet den första augusti 1996. Den känslan, både för mig och för många andra, var unik och svårslagen.

Jag har spelat alla Resident Evil-spel sedan dess, och även om många av dem är fantastiska – och visst, Resident Evil 4 är ett av de bästa i serien – har de sällan lyckats återuppväcka den rena skräckkänslan som originalet gav. Requiem lyckas med det. Capcom har levererat en riktig homerun: ett spel som kombinerar skräck, panik, action och emotion på ett sätt som känns både modernt och troget seriens ursprung.

Med sin variation i karaktärsstilar, levande miljöer, smarta fiender, klassiska pussel och högkvalitativt röstskådespeleri erbjuder Resident Evil Requiem en fullständig och oförglömlig upplevelse – åtminstone för fans av serien. Det är ett spel som skrämmer, engagerar och får hjärtat att slå snabbare – och för mig personligen är det en återgång till den magi som en gång gjorde Resident Evil till ett fenomen.

Till slut är frågan: Är Resident Evil Requiem en sista vila för serien, eller en återfödelse? Svaret är tydligt. Capcom har hittat tillbaka till det som gjorde serien ikonisk – skräck, panik, smart design och stark berättelse. Och med titeln Requiem, som betyder ”ge dem evig vila, Herre”, känns det som att gamla synder och minnen får ro – samtidigt som serien återföds, starkare än någonsin.

Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Finns även till PlayStation 5, Xbox Series S|X och Nintendo Switch 2.

Resident Evil Requiem. Lägsta pris ca. 748 kronor enligt Steam 2026-02-25.
                                           Lägsta pris ca. 749 kronor enligt Prisjakt 2026-02-25.

Kod tillhandahållen av CAPCOM.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar