Innehållsförteckning
Har du önskat efter offline-singleplayer Maplestory? Ett spel med en titel värdig en isekai-anime? Ett sidoscrollande slagsmål med svärd och magi? Loot!
En start, en stad
Ska jag vara ärlig missade jag några knapptryckningar i början och jag vaknade till en bit in i storyn. Vi har kommit till ett kungadöme som har raserats för några dagar sedan och vi får möjligheten att bygga upp det igen efter vårt tycke. Till vår hjälp har vi en älva som guidar oss i projektet. Där har ni det. Ibland kommer någon dialog/monolog där vi får något berättat för oss som inte påverkar eller överhuvudtaget engagerar. Det känns som att spelmakarna har sett den biten som något nödvändigt ont och det känns också lite som något nödvändigt ont i spelet, eller bara onödigt.
Vad gör vi då?
Spelet är en loop.
- Ta ett uppdrag.
- Utför uppdraget.
- Se om du kan bygga något eller uppgradera någon byggnad i staden.
- Börja om.
Nu finns det mer detaljer än detta. Vilka byggnader som byggs eller uppdateras påverkar stats på alla dina karaktärer. En byggnad kan medföra en permanent ökning av attack exempelvis och en annan kanske kan ge hälsopoäng. Detta är ett sätt att utveckla dina karaktärer förutom att de går upp i nivå och kan sätta ut färdighetspoäng på saker som nya attacker i en färdighetscirkel. (Färdighetscirkeln är deras variant på ett färdighetsträd). Exempel på färdigheter kan vara att göra hoppattack som Paladin, få en giftflaska att kasta som Akemist eller blixt-attacker som Magiker. 
Nu har jag flera gånger skrivit karaktärer i plural och du som läsare kanske undrar varför. För att spara dina naglar från nervöst bitande hoppar vi direkt in på den biten. Det finns fyra olika karaktärer som råkar ha fyra olika klasser (håll det konsektvent). En Paladin, en Kemist, en Ninja-aktig sak och en Magiker. Det har olika färdigheter som att Kemisten kastar flaskor som exempelvis exploderar (när han går upp i nivå kan giftflaska bli en färdighet). Paladinen är den enklaste att spela har sköld och svärd en. Paladinen har möjlighet att blockera attacker där de andra klasserna mer kräver timing i att hoppa eller undvika genom en snabb rush. Genom att klasserna skiljer sig tämligen mycket åt blir det varierande spelstilar. Medan vi med Paladinen kan skydda oss från vildsvinen som springer mot oss får vi med Magikern istället försöka hoppa över dem.
Sköld och svärd tänker du nu. Coolt. Då kanske vi uppgraderar dessa under spelets gång? Hitta lite loot när vi är ute och slår fiender? Nej… Allt du hittar på dina uppdrag försvinner när uppdraget är slut. För att inte göra det allt för spännande är det tämligen tråkiga saker som du snubblar över, huvudsakligen några drycker för hälsa eller +1 i något attribut.
Men de där uppdragen då? Är inte de spännande och nyskapande? Låt oss undersöka. Vi kan få ett uppdrag som lyder enligt följande “Döda 10 spindlar. Belöning 500 mynt”, Ibland finns det även en boss vi ska döda. Vi godkänner detta uppdrag och klickar på + för att ge oss av. Vi hamnar i ett isometriskt landskap som är i form av en kvadrat. På vissa kanter av kvadraten finns en pil. Detta betyder att det finns en ny kvadrat åt det hållet. På en kvadrat kan det även finnas saker som en ikon som symboliserar en grotta, kistor och även monster som går runt. Går vi in i ett monster som finns på kvadraten, då hamnar vi i det ”riktiga” spelet enligt mig. Ett sidoskrollande läge där vi attackerar och kan bli attackerade. Vi ser en räknare i ena hörnet som säger hur många fiender som är kvar och vi ska se till att denna når ned till noll. Detta brukar innebära att gå från ena sidan till den andra och döda de monster vi möter.
Ganska snabbt lär vi oss de monster som finns och det tar sedan ett ganska bra tag innan det kommer några nya varianter. Även när vi går in i en grotta (eller torn eller en dal) består denna av flera av dessa sektioner med nedräknare som sitter ihop. Har vi dödat 10 spindlar avslutas vårt äventyr och vi kommer tillbaka till staden. Detta kunde vara frustrerande då vi kunde ana att en grottas boss är tre sektioner bort. De saker vi samlat på oss försvinner nu. Har vi hittat örhängen som ger oss lite hälsa åter varje sekund, ja då är dessa nu borta och vi kommer vara nöd att hitta dessa igen på kartan. Härnäst kan vi uppgradera eller bygga till staden för det råmaterial vi har har hittat under uppdragen. Och efter detta, ut igen med tre helande drycker som det enda i bagaget. Det finns inget sätt för oss att ge oss ut enbart för att gå upp i nivå, utan endast vid uppdrag.
Tekniska saker
Spelet kör som väldigt många andra för stunden på retroinspirerad pixelgrafik med inslag av mer detaljerade bilder vid de återupprepade dialogerna. Huvdsakligen möts vi av den mer detaljerade grafiken när vi är i menyer och i stadsplanering och den retroinspirerade pixelgrafiken ser vi ute i fält. De har gjort snygga miljöer som ibland byts ut. Dessutom är det mycket glada färger.
Bakgrundsmusiken varierar mellan de olika typer av banor och det känns som att det ligger en hel del kärlek bakom. Det är klassisk ”kartmusik” när vi navigerar i rektanglarna (vi JRPG-nördar vet vilken som avses, ni andra tänk trallig hissmusik). Ljudeffekterna känns dock som att de är köpta i storpack från AliExpress. Inte dåligt, inget unikt, hört dem förut och de gör sitt jobb.
Kontrollerna är bra och standardiserade. De har på ett enkelt sätt fått in lagom med funktioner för att hålla det spelbart. Med de vanliga knapparna hoppar vi och attackerar. Håller vi in RT kommer vi åt färdigheter från vår färdighetscirkel på ABXY. Vi tilldelar själva vilka som ska ligga vart. En knapp blockar och med en annan knapp kommer vi åt våra objekt; som t.ex. helande drycker. I början var det frustrerande med lite fördröjning mellan tryck och just hopp, men det var sådant som jag vande mig vid och kändes som en del av spelet till slut. Samma gällde med attacker. Trycktes det upprepande gånger på attack-knappen fortsätter vår karaktär att attackera konstant åt det håll som vi var vända åt. För att slå något på motsatta håll måste vi avbryta attacken och vända oss om och slå åt det hållet.
Slutet…
Den första halvtimmen var jag taggad men det avtog utmed tiden. Efter 4-5 timmar där ingenting i princip har utvecklats kändes det mer som ett tvång att starta spelet. Några nya bakgrunder och några enstaka nya fiender. Vet inte riktigt vad det är för kategori om jag ska vara ärlig. ARPG? (ARPG står för action rpg, känt exempel är Diablo) Metroidvania? En mix? Dock saknas något för att göra det komplett i vilken kategori vi än placerar spelet. Jag har spelat spel som efter något år eller två klätts på med nya funktioner och moment i löpande uppgraderingarna. Det utveklarna har gjort, det gjorde de bra, men… Kanske kikar jag in om något år igen och ser om det blivit lite bättre.
Denna recension baseras på Nintendo Switch 2 versionen.
Det finns även till PC, Playstation 5 och Xbox Series X|S.
Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster: Lägsta pris cirka 138 kronor ($14.99) enligt Nintendo.com 2026-04-22.
Kod tillhandahållen av INTI CREATES CO.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.





