Från en ung ålder har många av oss som växt upp med internet spenderat raster och lediga stunder på sidor med olika flashspel för att fördriva tiden. En sorts spel som det fanns gott om var tower defense-spel. Det innebar att när jag fick veta om ett nytt tower defense med en föregångare som kom ut för tolv år sedan, och fick riktigt bra recensioner. Då kunde jag inte låta bli att känna mig nyfiken på vad tolv års eftertänksamhet kunde ge.
Allting börjar när besättningen på ett fordon som kallas för The Reeves färdas mot något som kallas för the Mirk. The Mirk är någon slags dimma med ytterst märkliga egenskaper. Fordonet ni färdas på är egentligen en levande varelse som verkar vara inbyggd i den husliknande konstruktion de färdas i. Ifrån the Mirk kommer varelser som kallas juice creatures. Juice är en naturlig resurs men varelserna ter sig inte naturliga, utan som vanskapta och destruktiva. Juice-varelsernas härkomst är från början okänd men visar sig bestå av ren juice, och förverkligas av en uråldrig kungs tankar som han omedvetet frammanar. Dessa tankar frambringar både varelserna, the mirk och effekterna som dessa har på världen.
De första banorna som spelas är gjorda för att lära sig spelet. Tornen i detta spel kallas för defenders eller försvarare. Defenders används för att döda varelserna som rör sig enligt den förbestämda bana som Tower Defense spel tenderar att ha. När juice-varelserna dör samlas juicen upp och öppnar upp för att uppgradera försvarare och ge dem nya attacker. Då är det dags att börja sätta upp försvarare.
I Början har du bara en försvarare och det är tyvärr redan här som sprickor kan tydas. I flera banor har du samma torn och får fortsätta lära dig något som ärligt talat kändes som du kunde efter första banan. Detta ger känslan av en långsam start vilket inte är super i en genre som Tower Defense. Som exempel så är Bloons Tower Defense kul från början men i och med att detta spel startar om i början av varje bana så kan det kännas repetitivt. Spelloopen i Tower Defense är som regel sätt ut torn, döda fiender, starkare fiender dyker upp, uppgradera torn och upprepa tills du förlorar eller vinner. När det inte känns som att det kommer nytt eller intressant dynamik så här tidigt i spelet bådar det inte gott. Speciellt inte för de senare delar av spelet som egentligen bara handlar om att ta dig till nästa bana.
Hon är svår att se, ännu svårare att klicka på. om du fortfarande inte ser henne så är hon bakom den gröna snubben.
En typisk strid är precis vad som är standard inom Tower Defense. Du sätter ut dina torn, i detta fall försvararna som tar sig an våg efter våg med fiender. Ibland kan du behöva flytta på tornen för att ta sig an fiender som flytt förbi dina försvarare. Det kan också hända att dina gubbar dör, då förlorar du all juice som använts för att uppgradera dem men du kan placera om dem omedelbart. Olika gubbar har olika platser på kartan som passar dem bättre, att hitta var en karaktär gör mest nytta är nyckeln till att klara sig. Trots att flytta sina försvarare är en huvudmekanik så vill du använda den så lite som möjligt.
Efter att nästa försvarare ansluter sig känns de kommande banorna likadana, det är något som tyvärr kommer att återkomma varje gång någon ny försvarare ansluter sig då de banor som följer alltid handlar om att lära sig den nya lagmedlemmen, vilket du gör snabbt då de inte är särskilt komplexa. Till slut består teamet av tolv olika försvarare med olika förmågor och egenskaper. Varje försvarare har olika roller och kan bara placeras ut på ett ställe i taget, detta innebär att du emellanåt kan känna att du har för få torn för uppgifterna som ligger framför dig. Balansen som krävs i svårighet när så få resurser är tillgängliga är dock välavvägd och dina försvarares roller och färdigheter väger upp. Rollerna är nästa rollspelslika – Försvararna faller inom rollerna helare, buffare, närstridskämpe, långdistansskada och tank. Oftast fyller de flera av rollerna samtidigt som till exempel en helare och buffare. Men alla har något verktyg för att göra skada.
Förutom att uppgradera dem mitt i striderna får de erfarenhetspoäng som du kan placera ut för att ge attacker sekundära effekter, som till exempel en självläkning när attackerna används. Rustningar och uppgraderade vapen kan också köpas för skrot som du får efter varje strid. Detta gör att spelet får en rollspelsliknande karaktär till sig. Väl inne på banorna behövs det ibland flyttas runt på försvarare, för att göra det får du tillbaka det mesta av juicen du har spenderat på dem, och placera ut dem igen utan de uppgraderingar du skaffat. Och skulle de dö så kan du snabbt placera ut dem igen, men åter igen utan alla uppgraderingar. Det finn även ett prioriteringssystem som avgör vilket monster som blir attackerat, detta system är välgjort och användbart, även om jag knappt rörde det.
Handlingen följer två separata besättningar. Den ena är Hunters som är lejda av The Shining City att besegra juice-varelserna. Den andra består av tidigare pirater och invånare från samhällen som ligger under the Mirk som kallas för The Stars. De reser på sitt egna levande fordon vid namn Crab Friend. Dessa är inte på samma sida till och börja med. The Stars avskyr The hunters för att de plöjer sig igenom samhällen under the Mirk utan hänsyn eller eftertanke. The hunters har bara sitt mål i sikte och inget annat. Det finns inte riktigt en huvudkaraktär då de flesta får ungefär lika mycket tid att synas, men det finns en som får mest, Ketter Star. Ketter dyker inte upp förrän i andra kapitlet men är nog den som har störst inverkan på historien i det stora hela.
Tidigare nämnde jag att the Mirk skapades av en uråldrig kung som tänkte det till verklighet. Detta hade kunnat anses som en allvarlig spoiler då Karaktärerna i spelet får veta detta nära slutet av sin resa. Du som spelare har dock vetat detta sen bokstavligt talat den första rutan efter startmenyn. Du får veta detta tidigt vilket gör att det inte känns som ett särskilt spännande avslöjande när det framkommer i berättelsen. Det finns precedens för att avslöja stora viktiga händelser för att sedan visa hur karaktärer tar sig till punkten då de pusslar ihop det. Det är svårt och faller platt i detta fall. När resan till mot den okända källan till allt ont saknar okända element så känns resan mindre egen och spännande.
Jag kände att det var svårt att bedöma handlingen. Trots att den hade ögonblick som kändes fina och genuina, vägdes det alltid tillbaka mot mitten mellan bra och dålig. Det kan vara för att andra karaktärer inte är särskilt välskrivna eller är ointressanta. Eller rentav att storyns resa inte kändes speciellt originell eller spännande. Vissa enskilda karaktärer hade faktiskt en karaktärsutveckling eller personlighet som återigen fick nålen på kvalitetsmätaren att leta sig till mitten mellan bra eller dåligt. I slutändan kändes berättelsen som ett glas kroppstempererat vatten, du vill hellre ha kallt läskande vatten men det är bättre än varmt vatten direkt ur kranen.
Nu kommer jag tyvärr till det som jag ansåg som ett av spelets största problem, nämligen designen. Med risk för att låta hård så känns spelets design i helhet amatörmässig och oförfinad. Jag inser att det är den del som är som mest subjektiva, då hur konst uppfattas skiljer sig mellan varje individ. Men enligt min mening är spelet plottrigt. Designen på karaktärerna sticker i mina ögon och går emellanåt inte att urskilja från bakgrunderna de står framför. Kroppsdelar ändrar storlek eller är oproportionella beroende på hur karaktären står eller poserar. Alla karaktärer känns överdesignade, röriga och stundvis ogenomtänkta. Det är likadant med bakgrunderna i mellanspelen före och efter banorna. Men banorna själva då? Är de bra? Nej tyvärr, det är de inte.
För att skapa bra bilder och scener i spel så krävs det att utvecklarna har en känsla för bildens komposition. Ögonen behöver ledas till rätt ställe, fokuset ska hamna där det är meningen utan att du tänker på det. Detta är svårt och är anledningen till att illustratörer behöver redaktörer precis lika mycket som det gör för författare. Ögonen dras aldrig till rätt ställe i Defender’s Quest 2. Oavsett om det är karaktärer, bakgrunder, monstren du möter eller banorna själva så är de designade på ett sätt som gör att du inte automatiskt har fokus där det egentligen är meningen att det ska ligga. Banorna är precis lika illa. Det är stundvis omöjligt att se fiender eller defenders på grund av att för mycket rör sig på skärmen, täcker saker och exploderar. Det värsta är att i vissa bilder och händelser, visar de att de har förmågan till detta. Ett bra exempel är den första bilden du såg när du öppnade denna recension.
Musiken är tyvärr inte mycket bättre och när jag hade kört färdigt spelet efter cirka 12 timmar så kunde jag bara beskriva den som mestadels opassande. Musiken passar sällan in i sitt sammanhang, den kan vara för lugn i början av strider där det behöver peppas igång eller bara inte kännas som att den tillhör rätt spel. Enda gången som jag saknade den var när den var helt borta, vilket var i mellanspelet efter varje bana.
Defender’s Quest 2 var ett spel som jag vid många tillfällen såg som ett projekt som inte fått tillräckligt med tid för att bli färdigt. Från designerna till andra småfel som att fordonets hälsomätare inte syns för att den ligger bakom mätaren för fiendevågor med attacker, skapas inte en känsla av ett tydligt mål. Som jag förstått, har produktionen inte varit enkel. Trots att jag kan sympatisera med svårigheterna som kan ha varit, innebär tyvärr att Defender’s Quest 2 visar att det inte handlar om hur mycket tid du tar på dig – utan vad du gör med den.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet kommer släppas på andra plattformar vid ett senare tillfälle.
Defender’s Quest 2: Mists of Ruin. Lägsta pris ca. 225 kronor enligt Steam 2025-02-03.
Kod tillhandahållen av Armor Games Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.