Det är inte jättesvårt att skrämma en människa. Vill du motbevisa mig? Sätt dig ensam i ett mörkt rum med brusreducerande hörlurar och noll distraktionselement och starta Yomawari: Lost in the Dark.
Något av det mest skrämmande vi kan uppleva är när det vi tror oss känna till inte beter sig som det borde göra. Dockan som tycks röra sig i ögonvrån, hemlighetsfulla meddelanden som verkar vara riktade till dig eller en person som är övertygad om att ni känner varandra. I Yomawari: Lost in the Dark. Detta kombinerat med en allomslutande utsatthet är det som ger spelet sin utsökta atmosfär.
Du spelar som en flicka som förlorar sitt minne. Du vaknar i en okänd skog. Det senaste minnet du har är en vy från skoltaket. I skogen talar en äldre flicka om för dig att ni träffats förut, att det lagts en förbannelse över dig och att du behöver bryta den innan morgonen kommer. Uppgiften blir att ta reda på vad som hänt och bryta förbannelsen genom att minnas det du glömt bort.
I början av spelet presenteras ett varningsmeddelande om att du inte bör spela spelet om du är orolig för din fysiska eller mentala hälsa. Även om detta gissningsvis används för att skapa stämning, finns viss sanning i det också. Jag vill varna för att inte spela spelet ifall psykisk ohälsa och mobbning är svåra ämnen för dig att hantera.
Du vandrar runt i mörkret i din hemstad och letar efter något som kan återuppväcka minnen, samtidigt som du försöker hantera en tryckande stämning, spöken och pussel. Det finns flera pussel som är rejält innovativa, bland annat kopplat till spelets fokus på ljudprofilen.
Ljuddesignen i spelet är den bästa jag stött på, och både jag och spelteamet rekommenderar att spela spelet med hörlurar. Ljudet används till viss mån för pussel, men i huvudsak för att försätta dig i rätt stämning och för att ge dig den stegrande rädsla som skräckspel vill hjälpa dig nå. När ljuddesignen är såhär bra är det svårt att tillåta sig själv att ge den något annat än sin odelade uppmärksamhet – detta vore inte ett problem om det inte vore för spelets akilleshäl: dess seghet.
En stor del av spelet går ut på att undvika spöken. I vissa fall handlar detta om att springa undan från dem, men i många fall behöver man också blunda (L2+R2) och sakta smyga fram. Det långsamma tempot tillför till utsattheten, men det gör också att du inte kan göra något annat när spelet går som långsammast. Jag glömde vid flera tillfällen min kaffekopp för att jag helt enkelt inte kunde sträcka mig efter den när det blev lugnt under stora delar av spelet. På gott och ont saknades däremot inte möjligheten att sträcka sig efter koppen vid andra situationer. I samband med flertalet bossmöten laddades en oskippbar filmsekvens efter varje dödsfall. Att skippa förbi meddelanden och filmsekvenser var överhuvudtaget inte möjligt, vilket gjorde att spelet ofta kunde kännas långsamt och frustrerande. När rädslan övergår i frustration faller illusionen. Staminan karaktären har är också låg och topphastigheten är inte särskilt hög vilket också gör att ett spel som i huvudsak går ut på att utforska blir lite tradigt.
Men, då till de mer skrämmande elementen, till det som gör detta stilmässigt sockersöta spel till något som faktiskt är riktigt obehagligt: främmandegöringen. Främmandegöring har använts i fiktion genom tiderna och lyftes som koncept på 1910-talet. Begreppet används i huvudsak inom litteraturvetenskapen och definieras som att få något som är välbekant att kännas nytt och främmande. Begreppet är inte nödvändigtvis kopplat till skräck, men det kan definitivt användas för att skapa väldigt obehagliga effekter. I Yomawari: Lost in the Dark ser vi på världen ur ett barns perspektiv. Vi går hem, men vill inte störa pappa som sitter på kontoret trots att vi tror att något fruktansvärt händer om vi inte bryter förbannelsen. Vi försöker muntra upp en docka genom att ge den kläder och den slutar gråta. Ser man till ett barn som ännu inte lärt sig vilka regler vår värld följer kan denna typ av saker verka normala, men för en vuxen blir effekten kuslig. Känslan av att vi ser på den normala världen genom ett barns perspektiv förhöjs också av att kartan som fylls på allteftersom staden upptäcks är tecknad i ett barns stil.
Genom spelet används ofta ett barns språk – “doggies” snarare än “dogs” för hund exempelvis. Både detta, språket, den tecknade kartan och chibi-stilen på resten tillför till spelarkaraktärens oskyldighet och ålder höjer utsatthetskänslan.
Estetiskt blandas chibi-stilen med 3D-animerade element och teckningar i småbarnstil. Denna blandning av uttrycksmedel ger spelet en lapptäckskänsla som tillför till den genomgående drömkänslan. På många sätt känns spökena i staden som ett separat lager, som en projektor av galenskap över det redan kända. Så som en stad på natten känns som barn. Främmande, obehaglig och frikopplad från vardagen.
Denna recension baseras på Playstation 4-versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch.
Yomawari: Lost in the Dark. Lägsta pris 419 kronor enligt PlayStation Store 2022-11-15.
i samarbete med PriceRunner
Recensionsex tillhandahållet av NIS America.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.