Innehållsförteckning
Vi lyckades slå läger och varit i Enklaven sedan några dagar tillbaka. Vi har utökat mina områden för utforskning och kan ta oss längre in i den mystiska civilisationen. Askdraken som tidigare trakasserade oss har valt att göra återbesök. Dags att pröva några nya metoder.
När jag först fick upp mina ögon för Eternal Strands var det tyvärr i samband med deras bedrövliga official launch trailer som fick mina tår att krulla ihop sig av pinsamhet. Det är en variant som försöker generera någonting som jag kan kalla ’’artificiell hype’’, någonting som liknar den horribla trailern för Mighty Number 9. Okej, nu kanske jag tog i lite, men poängen kvarstår och den urartar sig i att det inte finns någonting som dödar intresset mer än att klistra in utomstående kommentarer som säger hur ’’kul’’ spelet ser ut. En bör alltid låta bilderna tala för sitt egenvärde. Men! Jag måste trots allt erkänna att spelstilen ändå var något intresseväckande, och när chefen Fredrik sade: ’’Det är tydligen några BioWare-veteraner som skapat det’’ sköt min intressenivå upp till nya höjder. Jag kanske ändå ska ge detta en chans!
Eternal Strands är ett fantasy, semi-öppenvärld, action-äventyrsspel som låter dig ta rollen som den orädde Brynn. Hon är en magianvändare som inom världen av Mayda kallas för en Weaver, vilka tar sina krafter ifrån specialvävda vävar – därav namnet Weavers. Men bara för att de är magianvändare betyder det inte att de saknar färdighet i annan strid, vilket är varför vi får ta med oss olika vapen som pilbågar och svärd. Spelet är utvecklat av Yellow Brick Games som startades under 2020, delvis av BioWare-veteranen Mike Laidlaw, som delvis var instrumental i produktionen av Dragon Age: Origins. Utöver dess magianvändning och strid får vi bekanta oss med ett antal individer i vårt basläger, springa runt i en bitvis förstörelsebar värld och ge oss på ett smörgåsbord av utmanande bossfighter. Nu kör vi!
Varm eller kall?
Vi kör väl igång denna regelrätta recension som många andra gör – i början. När vi startar får vi omedelbart reda på genom en filmsekvens att det finns en plats inom världen av Mayda som kallas för; The Enclave. Denna mystiska plats var där magi undersöktes och forskades, vilket kläckte fram en framgångsrik civilisation med teknologiskt övervälde och progressivitet. Men som i många av dessa sagor hände en katastrof inom vilket Enklaven förseglades bakom en sfär från omvärlden. Händelsen var så omvälvande för resterande av världen att det gått ett halvt sekel utan att någon lyckats ta sig in, men detta är någonting som vårat ’’weaverband’’ tänker ändra på.
Vi börjar med att titta på estetiken, vilken jag inte riktigt kan bestämma mig vad jag tycker. Om vi ser till självaste stilvalet av grafiken finner vi en högt saturerad färgpalett med en stark fokus på kalla färger, framförallt blått, men som ger stark effekt i exempelvis eld. Det påminner mig mycket om spel som Immortals Fenyx Rising eller Europa, vilka båda är spel som erhåller en trevlig stil, om något varmare färger. Eternal Strands grafik är effektfull och ljusarbetet mästerligt framtaget, men det finns andra saker med stilvalen jag inte förstår.
Exempelvis har Yellow Brick Games valt att konversationer mellan dig och karaktärer sker i stillbilder, medan vissa filmsekvenser är handritade animationer. Konversationernas stillbilder är snyggt illustrerade, men jag hade hellre sett en realtidsrendering av denne då det skulle ge karaktärerna mer liv och rörelse. De tecknade animationerna kan jag omedelbart bedöma som någonting jag ogillar, den tvådimensionella stilen är platt och fattig i sin detaljrikedom, samtidigt som bildfrekvensen gör sekvenserna hackiga och inlevelsebefriade. Stelt är ledordet i slutändan, karaktärsillustreringen kunde varit livligare.
Äventyr utan vikt
Nu går vi in på självaste innehållet av storyn, den kreativa juice som får oss att vilja se spelet till dess slut eller läsa igenom kodex efter kodex. Detta kan jag också bedöma som bristande på inspiration och tydlig antagonism. Spelet startar alldeles för fort utan någon riktig motivering till varför vi har satt iväg för att utforska Enklaven, bara det att vi ’’vill’’ göra det. I tidigare stycken förklarades anledningen till hur Enklaven kom till, men saknar all form karaktärsmotivering till varför vi ska utforska utöver en flimsig Eldorado-liknande trop. Berättelsen om Eldorado lyckas bygga upp ett mysterium, ett lovord om äventyr och belöning, medan Eternal Strands glömmer denna vitala förgrund. Motiveringen smyger sig in längre in i spelet, Enklaven är nämligen Weavers ursprung och därför deras hem. Men detta kunde behövt förmedlas tydligare och starkare för att skapa någon form av begriplig motivering.
Om vi istället ser till exempel som får spelare att vilja bli investerad i världen kan vi se någonting ur BioWares egen spelbok. Dragon Age: Origins börjar med att allt går åt pipsvängen och du blir mer eller mindre tvingad in i en roll som världens räddare. Eternal Strands däremot saknar ett tydligt hot och antagonism, vilket även träder sig vidare in i relationen du har med dina kompanjoner – någonting som har varit BioWares starkaste punkter. Individerna skulle jag anse variera från milt intressanta till aktivt bristande. Alla interaktioner känns oerhört tillrättalagda och säkra, det finns ingen riktig gruppdynamik eller intressanta meningsskiljaktigheter mellan karaktärer och manuset har allt för mycket klumpig exposition för min smak.
För att tydliggöra vad jag menar så hade vi exempelvis en interaktion med lägrets fältföreståndare som på ett väldigt korrekt och respektfullt sätt förmedlade för mig att hon inte litade på min förmåga som nyvald ’’point’’ (spelets ord för scout eller spejare, fast mer stridsinriktad). Detta respekterade min karaktär och förmedlade på ett moget och vuxet sätt att jag skulle försöka vinna över hennes tilltro. Här hade vi ett frö som kunde växa sig stort och intressant, men hela potentialen begravdes endast ett uppdrag senare då hon ursäktade sig för sitt tidigare uttalande – och sen var det ingenting mer med det. Det var här jag började ge upp på intressant karaktärsutveckling då alla obekvämligheter snabbt behövde begravas. Detta har inte har visat sig förbättrats under mina senare timmar. Individuellt kan karaktärerna vara intressanta, säga intressanta saker och uppträda med mycket skickligt röstarbete, men självaste dynamiken dem emellan är helt åt skogen.
Faktumet att du har alla karaktärer från start och inte värvar dem är självfallet naturligt eftersom vi befinner oss på en plats som inte blivit visiterat på över 50 år, vilket är varför jag tycker det är underligt att Yellow Brick Games överhuvudtaget inkluderade den stora mängd med karaktärsinteraktioner som inte går någonstans. Det är som om vi hade haft alla karaktärer i Dragon Age: Origins redan sammansatta, där alla håller med varandra och inga intressanta interaktioner föregår. Du kan inte heller ta med dem på dina äventyr ute i den öppna världen, du är ensam och har dem endast kvar i basen för uppgraderingar och annat. Detta sänker drastiskt mängden tid och scenarion du kan ha med dem. Det ger en känsla av att spelet fokuserar på fel områden, eller inte tillräckligt för att ge oss fullständigt utvecklade och tydliga strukturer.
Från story till strid
Nåja, nu går vi vidare till allt det där andra som du gör större delen av tiden; strid och de aspekter som påverkar den. Vi har olika faser och lägen som kan ge olika mängd engagemang. Spelet har som sagt en semi-öppen värld inom vilket du kan samla resurser, dessa får du delvis från fienderna och den bitvis förstörelsebara världen. Det finns även artefakter som historierika dokument och rustningsschabloner. Med dessa resurser kan du utveckla ditt läger för att få det enklare att ta dig an svåra uppgifter – en ganska regelrätt spelstruktur som ska simulera framgång.
Gällande uppgradering gör Eternal Strands en liten intressant grej genom att ge flera alternativ till hur du ska uppgradera din utrustning, vilket korresponderar med materialen som du kan använda. Om du exempelvis vill ha mer resistans mot kyla kan du prioritera bort metaller och istället använda dig av tyger, vilket även påverkar utseendet. Det finns fyra olika kategorier av material, men många fler olika typer som ger dig färger, som att de blåa, vargliknande fiendernas skinn ger din sköld en blå yta. Detta är en cool detalj som vi kan mixtra med, men jag känner att denna punkt hade passat perfekt i ett MMO där kostymers detaljer kan bära mycket innebörd. I Eternal Strands finner jag den estetiska aspekten endast milt intressant, det är istället attributen finner jag mer engagerande eftersom de ger effekt på hur mycket stryk du kan ge och få. De mer utmanande fiender ger bättre grejer och är därför en god anledning att ge sig på dem.
Gällande rörelseschema och strid erbjuder Eternal Strands en något förvirrande mix med både starka och svaga punkter. Brynn susar fort fram över bäckar och brus, stock och sten, men håller en något återhållsam uthållighetsmätare. Spelet låter dig däremot inte saktas ned i första taget då återhämtningen är snabb. Klättring är i största grad en stor fokuspunkt för både strid och rörelse, framförallt gällande bossarna. Bosstriderna kan jag klart erkänna var mycket engagerande och intressanta, roliga och sömlöst genomförda i spelets prestanda, trotts mycket effekt och rörelse över stora ytor. Jag hade exempelvis en otroligt engagerande strid med Askdraken, inom vilket jag klättrade upp på dennes rygg, flög över banan medan jag körde svärdet i ryggen. Det var intensivt och hjärteklappande, jag hade endast önskat någon form av avrättningsanimation för att sätta körsbäret på topp.
När det kommer till tiden mellan bosstriderna däremot måste jag tyvärr erkänna att spelet saktar ned till krypfart. Jag kan visserligen påpeka här att min utrustning inte var särskilt uppgraderad, men jag tycker det inte motiverar fiendernas mängd av hälsa. De tar alldeles för lång tid att slå ner i ett spel som låter din karaktär röra sig så fort och ger i många fall otillräcklig loot för att det ska kännas värt att engagera dem. Den stora mängden variationen av plunder och otydligheten gällande hur du får tag på en specifik resurs gör letandet svårt och omständligt. Efter några timmar av spelande slutade jag ge mig på småfiender och sprang endast förbi för att komma till det faktiskt roliga – bossfighterna. Detta gör därför resurssamlingen i slutändan ett nödvändigt ont. Bra att det finns gott om bossar däremot!
Bredd utan spets
Avslutningsvis ska jag diskutera några av de punkter som den hiskeliga Launcher-trailern tog upp, för att ge min ärliga tolkning av de punkter som Yellow Brick Games anser ska vara spelets starkaste bitar. Vi har magin, vilka först är få men som sedan blir fler. Dessa låser du upp utefter du spelar och besegrar bossar, vilka även kan uppgraderas i lägret. Vi har framförallt den kinetiska magin ’’Weavers Grasp’’ som tillåter dig att greppa saker och slänga runt med dem, vilket även inkluderar fiender och de bottenlösa gap som kan visa sig användbara. Eller stenar och träd för den delen.
Magin är någonting jag skulle sätta på andra plats efter bossfighterna, de är intressanta och kan producera olika scenarion beroende på hur omständigheterna ser ut. Varje område i den semi-öppna världen kan ibland ha olika tillstånd på grund av vild magi, som hög torka eller kyla. Detta leder till att eld exempelvis sprider sig snabbare, eller inte alls. Ismagin exempelvis var mycket användbar mot osynliga fiender, då du kunde frysa fast dem på plats och därefter veta var dem var. Att slåss mot småfiender är nog en av de minst intressanta delar av spelet, vilket är varför jag till största del använde mig av magi för att göra processen snabbare och roligare. Svärdet kom fram när jag slogs mot bossar. Men att ’’yeeta’’ fienderna som trailern visade var endast roande de första 20 gångerna, och det var nog 80% av det som den marknadsförde.
Nåja, låt inte min sura bitterhet färga spelet helt och hållet, preferenser är självfallet olika från person till person och jag måhända hade för stora förhoppningar. Jag finner Eternal Strands i slutändan som ett spel som hade ett gäng bra idéer men som inte dedikerade tillräckligt för att göra dem tillräckligt bra. Karaktärsinteraktionerna, världsbygget, storyn, filmsekvenser och tiden mellan boss och boss är de punkter som lider starkast av denna brist på fokus. Bosstrider och magianvändning är kul och kan eventuellt ge några timmar hjärtklappande spänning, även ljudbilden som jag missat att nämna hade sina mycket trevliga inslag med stämningsfulla blåsverk (vad ska jag säga, jag är en sucker för oboe och clarinet). Hantverk och resursanskaffning var däremot medelmåttig. Jag hade nog i slutändan valt ett annat spel än detta, någonting som lyckas på fler fronter än Eternal Strands.
Denna recension baseras på Xbox Series X versionen.
Spelet finns även till Playstation 5 och PC.
Eternal Strands. Lägsta pris 399 kronor enligt Xbox Marketplace 2025-02-14.
Kod tillhandahållen av Yellow Brick Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.