År 1987 vid midnatt blir situationen för den stackars radioprataren Forrest Nash minst sagt besvärlig. Inte nog med att han måste leda ett program som knappt någon människa lyssnar på, nu måste han temporärt ta över numret till larmstationen. Som om inte det vore nog börjar dessutom en seriemördare att härja just den här natten.
Killer Frequency är ett äventyrsspel i förstapersonsvy där vi tar på oss rollen som radioprataren Forrest Nash. Han har nyligen flyttat från en radiostation i storstaden med miljontals lyssnare, till att nu jobba i en betydligt mindre stad, med ett program som dels sänder mitt i natten och där han kan vara glad om de når ut till 30 stycken lyssnare. Mitt under rådande sändning där Nash beklagar sig över radiokanalens lökiga tävlingar och försöker få tiden att gå genom att kasta pappersbollar genom en liten basketkorg, sker plötsligt en förändring på hela tillvaron. Den lokala larmstationstelefonisten ringer in och meddelar att polischefen har blivit mördad av en ökänd mördare kallad Den Visslande Mannen, som alla länge trott varit död. Hon säger även att hon måste åka till grannstaden för att be om hjälp och Forrest måste ta hand om alla larmsamtal som kommer ringas in av stadens invånare. Eftersom att polisen också kommer vara otillgänglig är det även upp till Forrest att försöka hjälpa inringarna då att de överlever.
Det händer ärligt talat inte så mycket mer egentligen i spelet rent spelmekaniskt. Vi står oftast vid Forrests kontrollbord, där vi antingen lyssnar på samtal mellan honom och den charmiga assistenten Peggy, eller så väljer vi vilken låt i vinylsamlingen vi ska spela härnäst och slutligen lyssnar vi givetvis på de larmsamtal som kommer in till stationen. Jag förstår att det på papper låter fruktansvärt innehållsfattigt. Hur håller vi intresset uppe om vi inte har någonting att göra? Du kan som sagt kasta ihopknycklade pappersbollar genom en liten basketkorg ner i en papperskorg. Trycker du upp pausmenyn kan du dessutom se hur många bollar du har lyckats kasta genom ringen. Men det håller givetvis inte i längden.
Som tur är är dialogen väldigt välskriven så jag hinner knappt reflektera över att jag står och gör ingenting. Dialogen mellan Peggy och Forrest Nash är faktiskt riktigt rolig och charmig. Den påminner faktiskt en hel del om dialogen mellan huvudpersonerna i spelet Firewatch. Hur trevligt samtalet verkligen blir är till viss del upp till oss spelare, då vi kan välja hur trevlig, otrevlig, öppen eller tillsluten Forrest är. Dessa val påverkar dock inte nödvändigtvis spelets narrativ i sig, men du som spelare kan få information som kan ge ledtrådar till mysteriet längre fram.
Var utvecklarna verkligen har lagt mycket krut, är partierna då vi måste vägleda invånarna i nöd som ringer in till stationen. Jag fascinerades tidigt över hur intensiva jag upplevde dessa situationer och hur inlevelsefulla de var. Med jämna mellanrum kommer det på Forrests vänstra sida dyka upp en dialogruta med flera val. Det är här du väljer vilka råd som Forrest ska ge till den nödställde. En hel del av dessa går dessutom på tid, vilket verkligen ger dessa samtal en extra nerv. Det kommer faktiskt till den nivån att jag försöker fatta snabba beslut, även när jag inte har tidspress, vilket jag anser är ett kvitto på att utvecklarna har lyckats skapa intensiva scenarion. De olika valen påverkar främst narrativet kring vilka karaktärer som överlever eller inte. Men det påverkar även hur mycket Forrest och Peggy lär sig om mysteriet kring den visslande seriemördaren.
Förutom att hjälpa de nödställda över telefonen, försöker Forrest och Peggy nämligen lösa så mycket de kan om den mördande galningen. Det kommer innebära att Forrest ibland måste gå ut ur studion och leta runt i byggnaden och i gränden utanför. Detta krävs även för att kunna hjälpa vissa personer mer ordentligt. Om en person är ensam i en känd lokal labyrint kan det vara bra att ha en karta för lämplig vägledning. Eller om en person har tappat sina bilnycklar kan det vara bra med en tidning som berättar hur en bil kan tjuvkopplas. Vi kommer även behöva ta hjälp av tidningsartiklar och stadskartor för att både hjälpa människor att överleva, men också för att lista ut vem nästa offer är och framförallt: vem i hela friden är Den Visslande Mannen egentligen? Dessa utforskningspromenader är framförallt väldigt nödvändiga, då de ger välbehövliga avbrott från att bara stå stilla på samma ställe. Det är också ett sätt att få oss som spelare att bli ännu mer involverade i mysteriet och spelet i stort, eftersom att vi måste applicera det vi lärt oss från informationen vi hittat när vi hjälper övriga karaktärer.
Det mesta är som sagt mycket välgjort i spelet och jag kommer faktiskt inte på något särskilt att klaga på egentligen. Det lilla problemet jag har är kopplat lite till spelets koncept, med att hjälpa människor i livshotande situationer över telefonen. Spelet utspelar sig som sagt 1987. En del personer befinner sig nämligen uppenbart på en plats där det inte finns en fast telefon. Jag vet att det fanns mobiltelefoner då, men som jag uppfattat det hörde det verkligen inte till normen att äga en, medan det här verkar som att de är lika vanliga som de är nuförtiden. Förutom det har vi ett problem när vi står i studion. Även om dialogen är välskriven och medryckande, finns det tillfällen då jag känner mig rastlös. Det går som sagt att gå runt i studion och titta på saker. Dialogrutan där du fattar dina val dyker dock bara upp på samma ställe vid kontrollbordet. Om du är på andra sidan rummet och ett tidsbegränsat val dyker upp, kan det finnas en risk att du misslyckas. Som tur är känner jag sällan den här rastlösheten och kan bortse från den, men den finns där helt klart.
Utseendemässigt rör det sig om en ganska rund tecknad stil som jag tycker passar bra in i spelets 80-tals estetik. Ljudmässigt rör det sig mycket om tysta ambienta ljud så som surrande från elektriska apparater och liknande. Detta blandas med det soundtrack av låtar vi kan välja att spela under sändningarna och den spänningsmusik som dyker upp titt som tätt. Det rör sig oftast om Synthwavemusik med olika variationer. Ibland är det mer mysigt och groovigt och ibland blir det lite rockigare. Det förstärker bilden av vilket årtionde berättelsen utspelar sig och hjälper verkligen till att sätta stämningen av en gammal Skräckfilm från 80-talet.
Mycket mer finns det inte att säga om Killer Frequency. Eftersom att du kan spela genom spelet på cirka fyra timmar är det en kort upplevelse. Men det är också en mycket välgjord och stark upplevelse. Detta är ett exempel på vilka intressanta saker som kan göras med ett spels narrativ. Jag fascinerades över hur involverad jag kände mig även om jag inte såg någonting av handlingarna som utspelades. Det är definitivt ett spel som vem som helst kan ta del av och är du det minsta intresserad av berättande i spel tycker jag definitivt att detta är ett spel du ska spela.