Smärta och plågor kan yttra sig på olika vis. Dels så har vi det rent fysiska när någon gjort oss illa med till exempel våld. Vi har även det mentala och psykiska från när någon nära har lämnat oss, både när det kommer till att personen plötsligt åkt iväg och när personen har lämnat jordelivet. Det är just det här som den Litauiska studion Hidden Layer Games utforskar i sitt nya spel INMOST.
I den här pusselplattformaren så får vi iklä oss rollen som tre olika karaktärer. Den första är en ung flicka som bor i ett hus med två vuxna människor. Till en början så hade jag uppfattningen att det här var hennes föräldrar, men allt eftersom spelet fortskrider så blir jag tveksam, med tanke på att han när hon refererar till dem, så känns det som att hon ser på dem som främlingar. Med henne så utforskar vi husets alla olika skrymslen och eftersom att hon är ganska kort, så innebär det att vi måste stapla saker på varandra så att vi kan klättra och nå högre upp. Vad är vi ute efter då? Vi är ute efter svar på vad som verkligen försiggår i det här huset, hon hör nämligen konstiga ljud med jämna mellanrum som hon är fast besluten att undersöka. Till sin hjälp har hon en förvånansvärt verbal liten gosedjurs kanin, som kommer med tips, hjälp och kvicka kommentarer.
Den andra karaktären är en stoisk riddare, som plöjer genom mystiska miljöer och slår ihjäl varelser som ser ut som bläckplumpar med sitt svärd. Enligt en berättarröst som enbart hörs i hans segment, så får vi reda på att han samlar på själablommor som han ska ge till en varelse som kallas för Väktaren. Varför? Det är aningen oklart, men jag gissar på att Väktaren har lovat honom någon slags frid, berättarrösten betonar dock hela tiden att han inte kommer finna någon frid, då stulna själablommor inte kommer bli någon annans än den ursprungliga ägarens. Här är det fart och fläkt med svärdhugg, dashande och änterhakeskjutande. Riddaren kan allt, förutom att hoppa!? Vilket extremt ofta känns som ett handikapp, nu skjuter man förvisso med änterhaken istället, men vid vissa tillfällen då man slåss mot flera fiender på en gång, så skulle det vara trevligt om man kunde hoppa.
Den tredje karaktären är en skäggprydd herre som springer runt i mystiska landskap och hus. Hans mål är att hela tiden komma framåt. Vilket innebär att han ibland måste samla på sig lite objekt som hjälper honom på resan, såsom en lie, spetshacka och en kofot. Som används till gräs som är för högt, stora stenar som är i vägen och brädor som blockerar färden framåt. Här finns också de tidigare nämnda bläckplumpsvarelserna, men skäggkillen har tyvärr inga vapen till sitt förfogande. Så här gäller det att undvika anfall vid rätt tillfälle och att gillra lite fällor för dem. Som tur är så kan skäggkillen faktiskt hoppa, vilket är kritisk vid vissa fall. Alla dessa tre karaktärer och deras segment, verkar tematiskt sammankopplade. De tydligaste kopplingarna kan jag framförallt se hos skäggkillen och den lilla flickan. Då det i flickans hus ibland förekommer en herre som är väldigt lik honom. Primärt så spelar man som skäggkillen och ju längre fram man kommer, så får man se fragment av saker som verkar ha hänt honom tidigare, det hintas väldigt starkt till att han har förlorat någon som stått honom väldigt nära.
Melankoli genomsyrar verkligen spelet. Dels så har vi ju karaktärernas berättelser; flickan som känner sig nästintill bortrövad av två främlingar, riddarens hopplösa kamp efter frid och skäggmannens farliga resa i att hantera ett trauma. Det ackompanjeras av den enkla pixelgrafiken, som går i ganska mörka färgskalor, vilket hjälper till att sätta stämningen rätt. Som ett snöre som binder ihop den här melankoliska öglan, så har vi musiken. I huvudsak så har vi väldigt lågmäld pianomusik, med extremt enkla melodier som är spelade… jag vet inte hur jag ska beskriva det på något annat sätt än löst. Det är inte några hårda fingrar som har hamrat ut melodierna, utan är spelad med varsam hand, vilket gör att min sinnesstämning blir melankolisk ganska automatiskt. Enda tillfällena som pianomusiken bryts är om skäggkillen blir jagad av större otäckare monster, då blir det mer stråkdragningar för att tala om att det är otäckt nu. När vi spelar riddaren så har vi lite mer gotisk orgelmusik, vilket av någon anledning får mig att tänka på Castlevania och vampyrer? Jag kan inte riktigt svara på varför, men det är dem associationerna som väcks i mitt huvud. Hursomhelst så passar det spelet väl och är ett tecken på att utvecklaren verkligen har tänkt till.
Kontrollen i spelet är på det stora hela bra, men det finns tillfällen då den är skäl till frustration. Framförallt om man som jag, väljer att spela spelet med en handkontroll och använda styrspaken för att röra karaktären. Vilken styrspak? Det spelar ingen roll, det är nämligen inte som i andra spel där ena spaken styr karaktären och den andra styr kameran, utan båda två styr karaktären, så det är bara att välja vilken du känner för. För man spaken nedåt, så hukar sig karaktären, eller så klättrar den neråt och det är här lite av min frustration frodas. jag inser plötsligt att karaktären rör sig betydligt långsammare än förut och inser då att den har börjat ”krypgå” istället, eftersom att det är så känsligt med hur man rör spaken. Du kan såklart föra spaken uppåt så att karaktären går in i öppningar, eller klättrar uppför saker.
Här blir jag frustrerad. För jag vet inte hur många gånger jag går nerför trappor jag inte vill gå ner i, jag går in i dörrar och öppningar som jag inte vill gå i, eller börjar hänga från avsatser helt plötsligt. Detta för att spakarna verkar vara extremt känsliga. Det hade kunnat åtgärdas av att karaktären hukar sig själv när det är aktuellt och att ett annat knapptryck kunde bekräfta att jag vill gå i trappor och dörrar etcetera. Man kan förmodligen styra med pilkorset istället, men det känns nuförtiden mycket naturligare att använda spakarna. Det går såklart att spela med tangentbord också, men jag tyckte inte det kändes bekvämt alls så jag rekommenderar verkligen en handkontroll!
I vissa delar med skäggkillen så är även bandesignen något som väcker frustration, det finns nämligen tillfällen då man måste backtracka lite, men ibland känns inte det möjligt på grund av designen. Det kan vara fler små plattformar man ska försöka röra sig ner från, ibland genom att “droppa” ner till nästa plattform. Karaktären kan dock ibland inte hänga från en avsats och“droppa” ner till en annan för att hänga där, då karaktären ibland inte grepar tag om den nedre avsatsen och störtar istället till sin död. Många onödiga svordomsharanger och olust att spela vidare väcks till liv här.
Utvecklaren vill i det här spelet verkligen kombinera ett starkt narrativ med roligt gameplay och på det stora hela tycker jag att de har gjort ett gott arbete med detta. Alla tre karaktärernas segment bjuder på variation och är på deras egna vis faktiskt underhållande att spela. Jag gör associationer till andra titlar som främst; Limbo, Inside och Castlevania. Berättelsen väcker som jag tidigare nämnt även en melankolisk och lite sorgfull stämning, men jag känner ändå att det inte riktigt griper tag i mig. Jag kan inte riktigt bli klok på vad som fattas. Det kan vara att berättelsen om hur alla segmenten hör ihop är lite väl kryptisk, så att jag är osäker på vad man faktiskt vill ha sagt i slutändan. Det kan även vara att de olika segmenten (även om de förvisso är välgjord och underhållande) gör att det känns än mer spretigt och att jag återigen blir lite distraherad och osäker på vad man faktiskt vill berätta. Sista fem eller tio minuterna i spelet är dessutom bara en cutscene, där jag känner att jag har blivit berövad på ett klimax jag gärna hade spelat mig igenom, istället för att bara sitta och titta.
På det stora hela så är dock INMOST en trevlig upplevelse, där det känns som att utvecklaren verkligen brinner för sin produkt och att man verkligen har någonting som man vill berätta. Tyvärr så är berättandet och sammankopplingen av alla segmenten lite väl kryptisk för sitt eget bästa, så den emotionella knytnäven i magen man hoppats på uteblir tyvärr. Med det sagt; gillar man den här typen av spel, så rekommenderar jag att man spanar in det, det är ett bra spel, men inte tillräckligt bra för att jag ska uppmana er att ha det högst upp på prioriteringslistan, utan någonting man kan ta sig an, när man redan avverkat det mesta på den listan.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även tillgängligt på Nintendo Switch.
INMOST. Lägsta pris ca 135 kronor enligt Steam 2020-09-04.
Recensionsex tillhandahållet av Hidden Layer Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.