Kommer denna manga som blivit anime att överleva steget över till att låta spelaren kontrollera Dai?
The Adventures of Dai började ursprungligen som manga en gång i tiden och följdes upp som en anime-version. Och nu är det dags för nästa steg. Dragon Quest är idag en välkänd serie inom genren JRPG med några få avstickare till andra genrer som Dragon Quest Builders som är ett försök att stjäla Minecraft-spelare. Huvudserien startade redan 1986 till NES och idag är vi på spel nummer elva och det var Enix som startade denna gigant och jag har plöjt igenom nästan alla av dessa så det var med hög förväntan jag installerade detta på min Xbox.
Vi börjar mitt i en strid som fungerar som en lättare tutorial och som en spoiler kan jag avslöja att vi förlorar och tappar vårt minne. Medan vi faller bakåt in i mörkret ser vi hur minne efter minne splittras och försvinner. Plötsligt befinner Dai sig på en ö med sin adoptivfarfar Brass som märkligt nog är ett monster. Dai har blivit adopterad och accepterad på en ö som bebos av monster av många olika slag. Det är lätt att bli lite nostalgisk när vi ser en Slime för första gången på en bild. Och bilder blir det många, klippta från serien med berättar-röst som berättar historien. Jag börjar fundera på om det är en visuell novell som jag har gett mig in på.
Utmed spelets gång tänker jag ”Har jag inte sett det här innan?”, och jo det har jag. Berättelsen följer i mångt om mycket början på mangan och vid något tillfälle tänker jag, ”Ska jag skita i spelet och kolla på animen en gång till istället?”
Men vi sammanfattar lite snabbt. Ond demon vill utrota mänskligheten, till dess hjälp har den sex generaler som har sina egna undersåtar. Så en tämligen grundläggande berättelse i JRPG-världen. Vi kommer besöka flera öar där vi kommer att möta en general för att sedan gå vidare. Under spelets gång kommer vi samla på oss alierade som tillför en del till spelets berättelse, men sällan till det faktiska spelandet. Öarna har inga speciella teman och vi kommer att känna igen fienderna oavsett vilken aktuell general vi ska möta på, även om några nya dyker upp och några försvinner.
Spelmekaniken är tämligen simpel. Vi trycker på A eller höger trigger för att spola framåt i berättelsen. När en del i berättelsen är slut får vi se på en karta där en ny ikon ploppar upp. Ikonen i sig avslöjar vad för typ av scenario nästa kommer bli. Berättelse, strid eller uppdrag. Striderna, eller scenerna som jag ser det som, har ett upplägg som börjar med att vi bestyckar vår aktuella karaktär med olika färdigheter. Färdigheterna i sig är olika attacker eller assistans-färdigheter som special-attacker, attack-magi eller support-magi. Vi kan även sätta minnen som utrustning som i sin tur ger extrapoäng till olika grundvärden som attack, hälsa, magisk attack och försvar.
Karaktären/karaktärerna som vi kommer ha i stridsscenen bestäms av var vi är i berättelsen, så det är inte alltid Dai som är närvarande, utan det kan även vara vår kamrat Popp. När vi är färdiga trycker vi på att gå vidare till striden. Plötsligt är vi på någon form av bana. Oftast bara en area som en skogs-glänta där ett gäng fiender dyker upp. Ibland finns även ett uppdrag i scenen tillgängligt; som att döda alla fiender innan tiden går ut eller döda specifik fiende. Vissa scener har flera områden som låses upp utefter att fienderna i första attacken är döda. Är det flera karaktärer i striden kan vi byta mellan dessa genom att trycka nedåt på styrkorset. Striderna är hack-and-slash mer eller mindre. Spring runt, parrera, attackera, gör det igen.
Det finns två svårighetsgrader, normal och berättelsedriven. Berättelsedrivna läget gör striderna enklare och att vi återigen kan titta på bildspelet som visar oss historien, medans det vanliga läget gör att spelmomenten tar lite längre tid. Men som exempel kan vi ta de striderna som har en begränsning på 10 minuter, dessa tog mellan 1-2 minuter i berättelseläge och några minuter till i normalläget för mig. I slutändan spelade jag i berättelseläget för att striderna var inte tillräckliga för att ge utmaning ändå i normalläget. Tog bara längre tid även om pauser från berättelsen uppskattades. När striden är slut får alla karaktärer erfarenhetspoäng oavsett om de varit med eller inte och vi får ofta lite loot som örter för att läka våra sår från striden.
När vi möter en boss så sker detta ofta i flera steg. Berättelse -> Kort Strid -> Berättelse -> Kort Strid -> Berättelse. Det finns även rena sido-uppdrag på kartan, dessa tillför inget till spelets historia, utan är bara strider som används för att låta karaktärerna gå upp i nivå inför berättelsens fortskridande.
Vill vi göra avstickare så kommer vi att låsa upp ett tempel i början av spelet. Där har vi möjlighet att kämpa oss nedåt i katakomber en strid i taget. Mellan striderna får vi välja något som vi vill uppgradera genom att välja en port att gå igenom; attack, färdighet, försvar till exempel. Här börjar vi från början och från nivå ett oavsett vad vi har för nivå i vanliga spelläget. Utefter vår progression i spelet låser vi upp antal våningar nedåt vi kan gå. En våning består av ett visst antal strider. Svårighetsnivån är också alltid normal oavsett vad vi har i övrigt. Vi samlar här på oss olika material som vi i templet kan använda för att uppgradera våra attacker, och detta slår igenom när vi spelar berättelsen. Vi kan uppgradera en attack från nivå ett till nivå två för att öka dess skada till 120% som ett exempel. Vi kan även uppgradera minnen i templet så att istället för +2 i attack på ett minne så får vi +3. Här kan vi spela om och om igen utan att berättelsen tar överhand. Striderna är korta men intensiva.
Grafiken känns som ett klassiskt japanskt action-rollspel i tredjepersonsvy, manga/anime-inspirerat. Berättelse-sekvenserna är mer eller mindre skärmdumpar. Dock funkar det tämligen bra då det kan göra berättelsen lite mer kompakt än om det varit fulla animationer. Musiken och ljudet ger en nostalgisk känsla och de som spelat andra spel i serien kommer att känna igen sig. Den finns där och den hejar på när det behövs. Kontrollen i sig gör det den ska göra. Varken bra eller dåligt. En knapp för varje attack, inga kombinationer, kameran styrs med höger spak och karaktären med vänster. Oftast behöver inte kameran röras. Det går även att låsa fokus på en fiende vid t.ex. ledarstrider.
Spelet följer i månt och mycket mangan och animen, dock så avviker det lite ju närmare slutet vi kommer. Jag spelade igenom spelet på 8 timmar, huvudberättelse och sidouppdrag. Jag blandade mellan normalläge och berättelseläge och ibland snabbspolade jag i mellansekvenserna för att komma vidare. Jag dog inte en enda gång under spelets gång fastän jag till stor del bara hamrade på knappar och sprang runt. Vid någon ledare upptäckte jag att jag fick ta det lite lugnare och planera min strid. Jag vet inte riktigt vem jag skulle rekommendera spelet till. Som en introduktion till Dragon Quest ger det en skev bild av serien, för de som är inbitna har mest troligt många läst mangan eller sett animen och då blir det mycket upprepning med lite knapptryckande.
Denna recension baseras på Xbox Series X versionen.
Spelet släpps även till Xbox Series S, PC, Playstation 4 | 5 och Nintendo Switch.
Infinity Strash: DRAGON QUEST The Adventure of Dai. Lägsta pris 639 kronor enligt XBox.com 2023-10-27.
Recensionsex tillhandahållet av Square Enix.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.