Jag brukar vara försiktig med spel som presenterar sig som enmansprojekt med stora ambitioner. Det är för att avståndet mellan vision och färdigt spel ofta blir smärtsamt tydligt så fort vi sätter händerna på kontrollen. Därför gick jag in i Selini med rätt nedskruvade förväntningar, trots att dess estetik och inspirationskällor prickade mig nästan obehagligt väl.
Bakom spelet står Andrea på Cymban Games, en fotograf som bytte bana efter att ha fått en enkel men tänkvärd fråga från sin då femåring: ”Varför spelar vi bara andras spel istället för att göra våra egna?”.
Det är lätt att fnysa åt sådana anekdoter, men efter att ha tillbringat tid i Selinis värld känns det som att Andrea med stöttning av DJ:n Panagiotis Ntinos och musikern Michalis Paritsis skapat en skrämmande, vacker och oförlåtande drömsk upplevelse.
En kryptisk värld
Det första som slog mig när jag startade Selini var hur ovilligt spelet är att möta spelaren halvvägs. Inga instruktioner. Ingen text. Ingen trygg röst som förklarar varför jag är här eller vad jag förväntas göra. Bara en figur i en värld som känns övergiven på ett sätt som är obekvämt.
Ett område som också saknar förklaring är menyn, där jag fick min första riktiga ”va i hela friden…?”-upplevelse. Alla vet ju att ikonen för att spara i Word eller nästan var som helst, ser ut som en diskett. Här finns samma ikon, men med tre olika filer som från början står på 0 %.
Jag spelar ett tag och tänker testa en sak, men orkar inte springa hela vägen från senaste sparpunkten om det går fel. Jag öppnar menyn, klickar på disketten och ser att första filen nu står på 6 %, medan de andra två fortfarande är på 0 %. Jag antar att den första är min sparning och klickar på den andra för att “snabbspara”. Spelet startar om helt från början.
Det visar sig att dessa inte är sparfiler, utan nya spelfiler. Selini använder automatisk sparning, något spelet aldrig förklarar. När jag laddar 6 %-filen igen får jag börja om från senaste sparpunkten i min ursprungliga genomspelning. Ingen katastrof, men ett tydligt exempel på hur ovilligt spelet är att hålla spelaren i handen.
Miljöerna pendlar mellan öppna, dimmiga landskap och massiva industristrukturer där maskiner fortfarande rör sig, trots att det är oklart för vem eller varför. Den retrofuturistiska estetiken känns mer funktionell än nostalgisk. Allt ser använt ut. Slitet. Som om världen aldrig byggdes för att vara vacker, utan bara råkade bli det i sitt förfall. Vi kan vara på jorden men också på en helt främmande plats, det finns möbler och maskiner som påminner om det vi har idag men förvridna. Är det postapokalyps, var är vi, vad är vi?
Jag gillar att Selini inte verkar ha bråttom med att bli förstått. Samtidigt anar jag att just detta kommer bli avgörande för vissa spelare. Tystnaden är effektiv, men också krävande och det återstår att se om spelet lyckas bära den hela vägen utan att kännas tomt.
Går emot det populära
Rent mekaniskt var jag mest nyfiken och lite orolig för hur Selini skulle kännas i rörelse. Metroidvania-genren har de senaste åren nästan blivit besatt av snabbhet och precision. Här går spelet i motsatt riktning.
Hoppet är tyngre än jag väntade mig. Rörelserna är aningen svävande, ibland till och med tröga. Först kändes det nästan fel, som om kontrollerna inte riktigt svarade. Men ju längre jag spelade, desto tydligare blev det att detta är ett medvetet val snarare än brist på polering.
Det påminner mer om Inside och Little Nightmares än om Hollow Knight. Även om det inte alltid är lika tillfredsställande i moment som kräver exakt tajming bidrar det till en känsla av utsatthet.
Uppgraderingar i stil med världen
Ett av spelets mer intressanta grepp inom Metroidvania-genren är verktygen jag får längs vägen. Tidigt introduceras en enkel “wifi”-liknande kommunikationsradar som påminner om Journeys “chirps”. Med den kan jag aktivera andra varelser, öppna dörrar och starta så kallade “mainframes” (jag är inte ens säker på om ”stordator” är rätt svensk översättning här).
Längre in i spelet låser jag upp fler verktyg, bland annat en ”Boost” funktion. Men precis som allt annat i den här trasiga världen är den långt ifrån elegant. Kort räckvidd och opålitlig kontroll. Flera gånger dog jag för att jag överskattade vad den klarade av, snarare än för att jag gjorde något uppenbart fel.
Det finns fiender i världen, men till en början ser jag dem mest i bakgrunden, där varelser som liknar min egen karaktär blir brutalt nedgjorda av något som ser ut som robotar fast med en märkligt främmande teknologi. Inledningsvis har jag inget sätt att försvara mig och tvingas springa från allt som försöker skada mig.
En bit in i spelet får jag en form av motattack: en explosiv förmåga som utgår från min karaktärs skärmansikte. Striderna är återhållsamma men kräver fokus. Fiender tappar resurser i form av små ljusfragment som fyller livmätaren, och det är viktigt att gå in i varje möte med tillräckliga marginaler, fienderna slår hårt.
Utforskandet följer klassisk Metroid-logik: dörrar jag inte kan öppna, avsatser som är precis utom räckhåll och den där irriterande känslan av att ”jag vet att jag ska kunna ta mig dit senare”.
Kartan är sparsmakad, på gott och ont. Jag uppskattar friheten, men tappade också bort mig mer än en gång. Det finns ikoner, blinkande rutor och färgmarkeringar, men jag förstår inte alltid vad de försökte säga mig. I nuläget känns det som en balansgång mellan tillit till spelaren och risken att stöta bort den som vill ha tydligare vägledning.
Jag hittar några snabbresepunkter, men de är få och långt ifrån varandra. De hjälper när jag snabbt behöver ta mig över större sträckor, men skapar också en gnagande känsla av att jag kanske missar något.
Ett personligt projekt
Det är svårt att inte imponeras av att Selini ens existerar i sin nuvarande form. Nio år i utveckling, finansiering via Kickstarter och Indiegogo och ett tydligt avtryck av att varje system byggts, testats och justerats av samma person.
Det märks. På både gott och ont.
Grunden känns stark, särskilt atmosfären och rörelsekänslan. Samtidigt återstår frågetecken kring tempo, variation och hur väl spelet lyckas hålla intresset uppe över längre spelsessioner, sådant som helt enkelt inte går att avgöra fullt ut i ett Early Access skede där spelet inte är färdigt.
Men efter mina första timmar är jag genuint nyfiken. Selini känns som ett spel som försöker tilltala en viss klick av folk och det är kanske dess största styrka. Om du, som jag, dras till lågmälda spel som vågar vara långsamma, tysta och ibland lite tematiskt svåra, är det här definitivt ett projekt värt att hålla ögonen på inför lanseringen 2023 .. 2024 .. 2026. Ja just det ja, spelet har blivit uppskjutet flera gånger. Kanske i år är året det lanseras, men till dess har det släppts en Early Access version som är helt klart värd att titta på.
Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070












