Hem RecensionerFörhandstitt Förhandstitt: Teardown

Förhandstitt: Teardown

av Fredrik Olsson

Ni vet alla mornar man vaknar upp, längtande efter att spränga världen åt pipsvängen? Grattis nu kan ni äntligen göra det, om än i virtuell tappning! Allt ska demoleras i Teardown!


Idén är lika enkel som den är genial: du börjar detta pusselspel med en slägga och sedan är det bara att klara av banor på kortast tid (eller under en minut) som gäller. Riv väggar för att nå dina mål, spräng själva grunden av ett torn så det kollapsar in i huset du ska in i, eller släng ett par dynamiter och se den annars så pittoreska staden lysas upp av exploderande kaskader. Aldrig har sprängkraft varit i förstarummet som det är i Teardown. Håller spelupplägget fullt ut och hur kreativ kan man egentligen vara?

Att spela eller inte spela…

Som spel är det mycket riktigt väldigt simplistiskt i upplägg. Du får ett eller flera mål – ex. hämta ett visst antal GPS:er, kör ett visst antal bilar ner i havet eller haverera en specifik byggnad. Sedan är det upp till dig att göra det så effektivt som möjligt. Eller nåja, effektivt och effektivt… ibland vill man bara leka runt också och tro på tusan man vill leka runt också! I dess nuvarande tillstånd har spelet en handfull banor, med ett gäng uppdrag som sakta men säkert poppar upp ju längre du kommer i spelets kampanj. I takt med att du klarar banor får du nya söta uppdrag via hubbvärldens dator och kan därigenom välja vad som ska göras härnäst. Samma dator agerar även affär mer eller mindre, då du kan hitta föremål på banorna som ger dig pengar – vilka i sin tur kan användas för att uppgradera något av de verktyg eller vapen du får. Om det så är att du kan bära fler plankor, mer ammunition eller rentav fler bomber. Leta för bövelen på banorna så du hittar lite värdesaker, det kommer löna sig i långa loppet.

Ta för övrigt spelets utseende som inte bara vittnar om en egenskapad Raytracing motor, men även fullt förstörbara voxelfyllda världar. Allt dränkta i härligt svensk aura av gråa skärgårdsöar eller funkishus med varma simbassänger. Bara utifrån bilderna här kan de te sig väldigt förenklat på ett dåligt sätt, men ärligt talat är det en av spelets största styrkor. Den Raytracing-fyllda världen dryper av atmosfär, när du väl spränger en silo eller någons storbilds-TV i atomer, ja då går det inte annat än att njuta.

Berättelse behöver vi egentligen inte ens tala om, då huvudfokuset är de uppdrag du får och själva utförandet av dom snarare än någon narrativ upplevelse. Saken är den att banornas upplägg och målsättning kan verka nära nog för enkla, men när du väl sitter där och ska flytta fyra enheter som får alarmet (och en minuts nedräkning) att gå igång, då behöver man använda den kreativa delen av hjärnan. Världen är väldigt fysikbaserad, vilket gör att du sakta men säkert funderar på hur du kan använda omgivningen för att nå vissa saker, eller rentav bara sätta fast en planka (de substituerar för rep) i en grävskopa och sedan bara dra hela värmepannan (där ditt objekt sitter på) ut på gården. Spelet uppmuntrar därför dig att hela tiden hitta lösningar och den ena spelomgången är inte den andra lik.

Spelglädje finns det därför gott om här, även om spelets demoleringsvänliga miljöer inte är för alla. Längre in i spelet handlar det mycket om att klara av banor på tid, eller att först rada upp objekt på en plats (japp, släpa dem över kartan oavsett vad de sitter fast i) med ”timers” så att när du väl aktiverar en, kan du aktivera alla – och därigenom klara uppdraget innan tiden tar slut lättare.

Det är därför ett pussel i att först förstå hur man ska göra saker och ting, för att sedan ta reda på i vilken ordning man gör det. Allt medan man räknar skott, rörbomber och svetsar hål i dörrar. De aningen begränsade resurserna gör att man nära nog blir än mer kreativ, vilket gör det hela ännu mer underhållande.

Kraschar det in på sig självt…?

Där spelet behöver finslipas inför sin framtida fulla lansering är främst i det tekniska. Som spelupplägg känns det högst lovande, men spelet kräver en rejäl portion prestanda – där inte ens min dator får det att flyta på i konstanta 60 FPS. Egentligen gör det inget att spelet inte klarar dessa 60 FPS, om det inte var att uppdateringsfrekvensen var över hela kartan. Att spelet går från 60 FPS ner till 30 FPS, sedan upp igen och sedan ner till 15 FPS när det är som mest tungrott innebär att man får en ganska jobbig stund då och då. Särskilt om man som mig kan komma att bli åksjuk av detta. Nu är detta med det tekniska inte märkligt egentligen, då spelets fysikmotor är oerhört imponerande, för att inte tala om spelets Raytracing. Alltså inte RTX Raytracing, utan en mjukvarubaserad sådan som utan tvekan kan ge även den bästa datorn en match. Allt detta resulterar i en svajig upplevelse rent prestandamässigt, och kan säkert vara något som bör tas med i beräkningarna skulle ni överväga att skaffa detta. För bästa upplevelse rekommenderas åtminstone i7 processor (eller motsvarande på AMD:s sida) parat med minst ett GTX 1080 grafikkort. Det är med andra ord krävande redan på denna ”lägsta” nivå, vilket säger en del.

Mina tankar…

Nu är ju inte spelet ute i full version än, mycket kan därför ändras vad det lider. Det kommer med all säkerhet fyllas på med fler uppdrag, mer story och än mer optimering – även om det redan nu har kampanjläge, sandlådeläge och ”create” läge där du kan skapa egna banor/byggobjekt. Spelet kommer med all säkerhet fortsätta vara krävande, å andra sidan en lekstuga för alla hobbyrivare där ute, men det får man helt enkelt leva med. Få gånger har en enorm slägga givit lika mycket njutning som detta. Vi får hoppas att det håller i sig tills spelets riktiga release!


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

Teardown. Pris ännu ej fastställt vid tiden för skrivandet – Kommer finnas på Steam – 2020-xx-xx.

Recensionsex tillhandahållet av Tuxedo Labs.

Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar