Innehållsförteckning
Mänskligheten är utplånad. Vad som återstår är endast elektroner, metall och kisel. Dock består människans viljor kvar i de algoritmer som sammanfattar universums nya härskare, då människan är deras fundament. Nyfikenhet, proaktivitet, uppfinningsrikedom, paranoia och högmod kvarstår.
Artificial Extinction 2 är ett spel gjort av en soloutvecklare, vilket alltid är ett imponerande och ambitiöst åtagande. Dock är det även oerhört riskfyllt för utvecklaren eftersom det är lätt för denne att bli blind inför sina egna system. Vi såg detta ganska tydligt med en annan soloutvecklare som skapade Pax Augusta, vilket led av stora brister i sin kommunikation till spelaren, förståelig UI och brist på generell quality of life. Kommer samma sak stämma överens här? Eller kan Artificial Extinction 2 vara ett exempel på det motsatta?
Krypskyttstorn och mechs
Artificial Extinction 2 är ett futuristiskt tower defense-spel med inslag av förstapersonsskjutare som har en ett fokus på sandlådeaspekter. Det innebär att du kan leka runt ganska fritt med de alternativ du har tillgängliga; alltså placera dina ’’torn’’ (i detta fallet olika varianter av turrets) lite var du vill på kartan. Varje bana har en huvudbas du utgår ifrån som innehåller alla nödvändigheter vi behöver för att starta. Basen är också därifrån vi börjar dra kraftledningar som kommer tillåta dig bygga inom en viss area kring dem, men de är begränsade till åtta stycken. Det gäller alltså att vara lite taktisk och inte bygga hejdlöst utan uppsyn.
En typisk omgång kan se ut som följande: du startar i förstapersonsläge på marken i en variant av en mekaniserad soldat. Du beger dig ut mot en markör där du ska plocka på dig ett datorchip som du sedan ska sätta in i din huvudbas. Efter att du gjort detta börjar vågorna av mekaniserade soldater och mechs flöda in från alla håll och kanter medan din huvudbas dekrypterar chipet – varpå du tar ett fågelperspektiv. Nu gäller det att börja placera dina torn, kraftledningar, resurssamlare, elgeneratorer och konstruktionsdrönare för att motverka denna böljande våg av metall och kisel. När du överlevt några minuter kommer ditt flygande moderskepp och extraherar basen tillsammans med det dekrypterade chippet – därefter har du klarat banan.
Detta är vad du gör varje gång, varje bana. Nej, jag menar allvar – varje bana. Du springer och hämtar chippet, försvarar basen och extraherar. Den enda variation som förändrar spelet på ett avgörande sätt är att banorna ser annorlunda ut och hur detta påverkar placeringen av dina torn. ”That’s it”. Efter varje bana introduceras nya mechs – rocketmechs, lazermechs, gatlingmechs – men alla är mer eller mindre samma variant som gör lite olika mycket skada på dina torn och tar olika lång tid på sig att dö. Samma variant gäller dina torn – för varje avklarad bana låser du upp ett nytt torn; lazer-turret, rocket-turret, shotgun-turtet – vilka alla beter sig identiskt till varandra.
Sandlåda och en enstaka taktik
Jag nämnde i början av denna recension att soloutvecklare är ett ambitiöst åtagande, men att det finns risker för att utvecklaren blir blind inför sina egna system. Detta gäller för Artificial Extinction 2 och gör sig nog mest tydlig i sin UI-implementering. Jag har nog aldrig varit med om en så otroligt mager implementering som denna. Allting ligger framför dig hela tiden i ljusblå kolumner, det finns väldigt lite variation som får de olika kategorierna att stå ut. Det tog många timmar innan jag kunde navigera denna meny rent intuitivt, trots att den är otroligt fattig. Du har inte mycket att hålla koll på egentligen, det finns 5 typer av resurser som du styr genom 3 system – elgeneratorer, kvantumdatorer och gruvmaskiner. Men mycket tack vare UI:ns klumpiga upplägg tog det lång tid att få grepp om allt.
Vad jag tycker Artificial Extinction 2 gör rätt och vad jag tror utvecklaren har för ambition med spelet är att erbjuda en hög nivå av frihet. Detta märks genom att det inte finns några begränsningar för hur eller i vilken ordning du kan bygga saker, framför allt till vilken mängd. Det finns ingen utomstående begränsning på hur många torn du kan bygga, endast den yta som kraftledningarna tillåter och resurserna du har tillgång till. Kvantumdatorer som jag nämnde tidigare genererar uppgraderingspoäng som du använder på kategorier för hälsa, skada, räckvidd, pricksäkerhet osv. Dessa kvantumdatorer kan du bygga obegränsat och därmed öka poänggenereringen exceptionellt. Detta är ett roligt system då du kan maximera en viss sak under ett visst tillfälle – var också beredd på att bli straffad om du sköter detta dåligt. Det var många gånger jag missade att bygga ett ordentligt luftskydd och det märktes i senare spel.
Frihet i byggsystemen är alltså Artificial Extinction 2:s största styrka, men det har också några andra mindre aspekter som är värda att nämna. Designen på all teknik är riktigt snyggt gjord, framför allt för någon som gillar mechs (specifikt mechs och inte mobile suits). Efter varje uppdrag får vi en genomgång av AI:n som skapat oss (kommer till det strax) som visar upp den nya mechen vi ska slåss emot i väldigt ingående detalj. För någon som inte njuter av sådan mekanisk smutt skulle detta omedelbart bli uttjatat; dessa sekvenser är irriterande identiska och ständigt återkommande efter varje bana.
AI tränar AI
Hitintills har vi inte rört oss mycket kring de narrativa aspekterna av Artificial Extinction 2, vilket säger en del kring dess faktiska inverkan. Du som spelar är en AI skapad av en annan AI, vars namn är 101-U22. 101-U22 skapade dig för att hitta hål i sitt försvar och träna sig själv för att bli ännu smartare, men någonstans längs med vägen började du bli mer och mer självständig. Däremot består dessa berättelsesekvenser mellan varje uppdrag av endast röstförmedlat manus och en nästintill statisk videosekvens. Det visuella har samma stil som när mechsen presenteras, men roterar kring 101-U22s klotformade dator i stället. Det hjälper inte heller att spelet verkar osäker på vad du exakt är – är du en föregående människas medvetande som skapats som AI? 101-U22 uttrycker sig ibland som det är på det sättet. Det verkar som att helhetsbilden blir klarare om du kört första Artificial Extinction.
Hur står det då till med annat visuellt och ljud? Hur är musiken? Fullkomligt gräslig måste jag erkänna – ingenting har talat så mycket ’’AI-genererad musik’’ som detta, vilket visserligen passar temat. Det är en mängd techno-babbel med sin tidsenliga trapp-snares och ’’blipp blopps’’ som överröstar allt annat om du tillåter. Jag stängde ganska omedelbart av musiken i början av varje bana då jag inte stod ut med drabblet. Jag är ett stort fan av olika former av techno, men detta var nog något av det mest generiska jag hört. Spel som Artificial Extinction 2 behöver ha engagerande musik eftersom spelstilen bitvis kan bli långdragen. Då passar det bra med några ljudslingor att se fram emot. Här stängde jag snarare av den så fort jag kunde.
Kul idé möter verkligheten
Det finns tyvärr inte mycket mer att säga om Artificial Extinction 2 än att du bör hålla dig undan om du gillar tower defense. Att gå ned på marken och slåss i förstapersonsperspektiv är som att skjuta ett airsoftgevär som överhettas. Du kan slänga iväg några tillintetsägande energikulor från ett gevär, pistol eller krypskyttsgevär som får dina vapen att stekas snabbare än ett ägg på en afrikansk solfångare. Du har en bazooka och granatkastare till ditt förfogan, men varje skott tar dryga 80 sekunder på sig att laddas om. ’’Framtidens underverk’’ må jag säga, men detta är förmodligen satt för att du inte ska kunna besegra alla mechs i förstapersonsläget. Ett skott från dessa räcker för att ta ned även den största mechen, vilket kommer väl till pass ibland. Synd bara att det är ett otroligt irriterande system som du inte heller kan påverka.
Vi kan uppgradera väldigt mycket i spelet, men uppgraderingarna har varken variation eller erbjuder någon taktisk diversitet. Vi har exempelvis ’’öka skada’’ vilket är desamma på alla torn. Varje individuellt torn har samma typer av uppgraderingar, vilket tar bort all form av poäng att variera sig. Den enda taktiken som jag ansåg var användbar var att spamma en massa krypskyttstorn över en yta, köpa alla uppgraderingar så fort jag kunde och vips! Nu har jag formulan för att klara av varje bana, oavsett miljö. Hade jag i stället fått specifika uppgraderingar för specifika torn hade dessa möjligtvis erbjudit andra lösningar på eventuella problem. Här är det snarare som att slå huvudet i väggen tills den ger vika där de olika banorna är olika tjocklek av tegel.
Jag kan gräva mig djupare och djupare i dessa formuleringar, men det hade inte tjänat någonting till. Huvudsaken är att Artificial Extinction 2 gör ett uruselt jobb som en tower defense och du bör inte slösa din tid på det. I mitt fall har soloutveckling nästintill alltid inneburit fullständiga missar i spel, men det finns många varianter som är otroligt imponerande – Stardew Valley, Undertale, Balatro. Att soloutveckla kan innebära en otroligt skarp konststil och mekanisk vattentäthet som gör stora studios till åtlöje. Samtidigt kan det också innebära en mycket begränsad mängd speltestning och spelaranpassning som får projektet att rasa ihop. I detta fall med Artificial Extinction 2 finns det en tydlig vision – frihet och sandlådekänsla med stark fokus på coola mechs. Däremot faller spelet på allt annat och kommer förmodligen förbli ett exempel på hur soloutveckling inte bör skötas.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Artificial Extinction 2. Lägsta pris 157 kronor enligt Steam.com 2026-06-23.
Kod tillhandahållen av 100Hr Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












