Hem TexterFörhandstittar Förhandstitt: Pax Autocratica

Förhandstitt: Pax Autocratica

Kolonisimulatorn möter förstapersonsaction

av Tony Nisukangas
6 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Pax Autocratica blandar kolonisimulator med förstapersonsskjutare och roguelite-mekanik i en mörk satirisk science fiction-värld. I rollen som en lojal officer för en totalitär stat är mitt uppdrag att bygga upp och optimera en växande bosättning, för att sedan kasta mig ut i rymden på farliga expeditioner där insamlade resurser krävs för att hålla maskineriet i rullning.


Bakom projektet står den Los Angeles-baserade studion Multiverse, vars spel präglas av mörk satir med tydliga blinkningar till Warhammer 40,000 och Helldivers 2.

Handlingen utspelar sig långt ut i rymden, i Tyrus-systemet. Stjärnsystemet är i kaos med invasioner från andra varelser, uppror i de egna leden, separatister och det viskas om något så otänkbart som individualism. Mitt i detta kaos kallar nationens fader med en tydlig order: att återställa ordningen! Jag förväntas slå ner allt missnöje, slakta oliktänkare, erövra grannvärldarna och ena systemet under en flagga, nämligen min (som i förlängningen egentligen är den “store faderns”). Den här sortens satir fyller absolut sin funktion, men det finns väldigt välbekanta tropes. Vi får se om utvecklarna kommer spinna vidare på det satiriska och erbjuda något nytt eller om det är samma sak vi sett så många gånger tidigare.

När den store fadern beordrar då lyder man.

Spelet börjar med en liten bosättning som ska byggas ut till ett självförsörjande maskineri med baracker, bostäder och produktionslinjer. Jag börjar med ett begränsat antal arbetare eller undersåtar och under spelets gång så kommer jag anlita fler. Detta gör jag genom olika marknadsplatser i rymden eller så under uppdragen så kan jag råka på människor i nöd som väljer att ansluta till min kamp. Undersåtarna beordras att samla resurser, laga mat och utveckla teknologi, men även de fungerar som resurser med mätvärden för rädsla, moral, hunger, trötthet och lojalitet. När det kommer till de faktiska resurserna och tillgångarna så kretsar allt kring basförnödenheter som mat och byggmaterial. Ekonomi och resursflödena i Early Access-läget är ganska avskalade och jag har en handfull olika resurser att samla på. Däremot spelar själva logistiken en helt avgörande roll. Jag har ett begränsat utrymme att lagerhålla resurser från början, det gäller allt ifrån födoämnen till byggmaterial. Om jag inte håller koll på transportflödena inom basen så går det fort att material förfaller, jag kan inte fixa mat, arbetare  får inte vila och resurser nyttjas inte. Vilket i sin tur kan leda till att allt rasar samman och missnöjet hos arbetarna växer expansionsartat.

Den långsiktiga progressionen i min bas märks tydligt i hur spelet skalar upp sina byggsystem från enkla bostäder till avancerad industri och jag tvingas till att tillämpa hårdare lagar och policys för att få det att rulla på. Ganska snabbt måste jag prioritera tid och resurser för att tillgodose basens behov gällande lagerutrymme, arbetstidslagar och materialflöden. Spelmekaniken tickar på i realtid som en survival-simulator, vilket skapar en ständig stress. Det är en dygnscykel som jag inte kan påverka och den kan ha en vis inverkan på när min arbetare är villiga att jobba eller inte. Att hålla alla nöjda, mätta och utvilade samtidigt är en utmaning och det kostar på arbetsmoralen om jag inte lyckas. Spelet blir inte heller lättare av att menyer är röriga och otydliga förklaringar visar på att produkten ännu är i utvecklingsfas. 

Viktigt med en översiktsbild när man bygger.

 

Förstapersons-delen då? Först väljer jag vilka följeslagare som ska med sedan rustar jag upp min karaktär med vapen och rustningsdelar för att sen sätta kurs mot rymden. Väl ute i solsystemet möts jag av en karta med planeter, lösdrivande skepp och meteoriter som döljer olika uppdrag. Variationen på uppdrag är väldigt begränsad, det handlar i princip om antingen att besegra ett visst antal fiender som består av antingen generiska rymdsoldater eller insekter, för att frammana en svårare boss och döda denne eller att springa runt på en bana för att hitta och aktivera ett gäng knappar, kistor eller spakar. Det är visuellt lätt att se vart jag ska, vad jag ska göra och om det är något som kräver min uppmärksamhet. Till exempel så blinkar en stor röd triangel på skärmen om det är en attack som kan tömma hela min livmätare på väg, om det finns någon gömd kista så syns den bakom väggar som en siluett och bossar är alltid större varianter av vanliga fiender. 

Striderna i sig känns till en början bekanta i det att jag springer, skjuter och undviker fiender i en stängd arena, så inget rent tekniskt nyskapande. Vapnen jag har till mitt förfogande är pistoler, gevär, pilbågar och granatkastare. Det som lyfter upplevelsen är den roguelike-mekanik där jag staplar buffar och låser upp vapenförmågor. Kraftökningen under en runda är kännbar, jag blir märkbart starkare ju fler buffar jag staplar på mig. Buffar kan vara som extra liv, ökad skada eller attackhastighet. Vapenförmågorna däremot kan ändra hur ett vapen fungerar. Ett gevär kan plötsligt förvandlas till ett laservapen eller så börjar missiler och blixtar slå ner mot fienderna vid varje träff. Det är rörigt på ett ganska underhållande sätt där en vanlig skottsalva förvandlas till en kakafoni av fyrverkerier. Så länge jag väljer att vara kvar i rymden så får jag behålla alla buffar och förmågor jag plockat på mig, även mellan uppdragen. Men så fort jag åker till hemmabasen, överkommer det sista hindret eller dör tas allt bort.

Under rymdfärderna har jag två mätare, en för progression och en som visar fiendens svårighetsgrad. Målet är att få upp progressionsstapeln till hundra procent innan fienderna blir för svåra. Ju fler uppdrag jag tar mig an, desto snabbare fyller jag mätaren mot en slutboss, men i takt med att jag flyger runt och utforskar så fylls även svårighetsgraden upp. Den ekonomiska och logistiska situationen hemma i basen påverkar hur länge jag känner mig bekväm med att vara i rymden. En dålig basekonomi gör mig svagare när jag kliver ut i strid eftersom jag saknar resurser att ha med mig utrustning som tål stryk och tillräckligt med manskap för att överleva. Omvänt fungerar expeditionerna som spelets motor, där framgångsrika vändor ger mig möjligheten att återvända hem med speciella material. Denna resurs är helt avgörande för att kolonins utveckling inte ska stanna av för den går inte att samla på i hembasen. Striderna eskalerar från mindre eldstrider till storskaliga sammandrabbningar med infanteri, stridsvagnar och mechs. Detta hade varit roligt att köra ihop med någon men i Early Access-versionen så finns det inte ett flerspelarläge, men utvecklarna har lovat att spelet ska gå att spela i co-op i framtiden.

Nog för att den är trasig men texturen här ändå ..

Det finns tydliga skavanker i nuläget med grafikbuggar, en del saknade texturer, generiska fiender och vapen som saknar tyngd. Ljudbilden känns bara konstigt inkastad med pampig hårdrock och karaktärer som upprepat skriker samma oneliners, för att ibland försvinna helt. En detalj som stör är att om en NPC pratar och jag pausar spelet eller går in i en meny, så loopar samtalet om från början när jag hoppar ut igen, flera gånger och ända tills jag väljer att lyssna klart på samtalet. I nuläget är spelet 40 till 50 procent av något som kan klassas som ”redo för marknaden”, så det är därför inte ett spel för alla och de flesta gör nog bäst i att avvakta.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna förhandstitt baseras på PC versionen.

Pax Autocratica. Lägsta pris $29.99 enligt Steam 2026-08-07.

Kod tillhandahållen av Multiverse.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar