Ljudet av katastrofen är nästan öronbedövande. En skakning, olikt någonting annat, går igenom hela riggen. Oljeborren har penetrerat något mer än bara mark på havets botten…
Still Wakes the Deep
26 december, 1975. Det hjälps inte att det är annandag jul när Caz vaknar upp på Beira D. En fiktiv oljerigg i Nordsjön, och hans relativt nya arbetsplats. Detta efter att han flytt från en dum konfrontation på krogen som eskalerade illakvickt, och som riskerade att leda till fängelsestraff. Han får jobbet via sin nära vän Roy (kock på Beira D) som går i god för honom, och efter ett par intensiva diskussioner med sin fru Suzy så lämnar han deras blygsamma hem, sin fru och två små barn. Inte för att han inte bryr sig. Utan för att han inte vill riskera att missa sina barns uppväxt. Kanske kan jobbet på riggen låta situationen på fastlandet lugna ner sig.
Energikrisen på 70-talet slog hårt mot Storbritannien. När olja upptäcktes på havsbotten strax utanför den skotska kusten dröjde det inte länge innan de drog nytta av fyndet; och människor som Caz och hans kollegor var de som gjorde skitgörat. Blandningen av verklighet och fiktion är här imponerande sammanvävd utan att nödvändigtvis fokusera för mycket på vad som är vad. Vi kan nog utgå från att arbetarna på de äkta oljeriggarna inte borrade in i en främmande köttmassa (mer om det snart), men med fötterna placerade i en äkta världsomfattande kris känns det som att det lätt hade kunnat vara märkbart var gränsen går, så fort det främmande hotet dyker upp. Uppenbart när verkligheten övergår till fiktion förstås, men det hela håller sig ständigt på den övertygande sidan av suspension of disbelief och tillåter de båda samexistera på ett förvånansvärt tilltalande vis.
Fokuset ligger dock inte på de monstruösa hot som snart kommer ta över mer och mer av riggen. Istället faller det på alla karaktärerna vi möter. Vi får stifta bekantskap med Cazs kollegor på ett skickligt, trovärdigt, och tillräckligt intimt vis. Inte bara genom dialog, som ofta är valfri, eller mellansekvenser. Utan även genom att undersöka deras tillhörigheter och tjuvlyssna på deras privata konversationer. Medan detta alltid känns suspekt i spel som detta så fungerar det förvånansvärt här. Vi rotar liksom inte igenom deras privata ägodelar så mycket som vi kikar omkring i deras hyttar och snappar upp smådetaljer om vi är uppmärksamma. En majoritet av berättandet sker via omgivningen, mycket placerat i kontext till de verkliga händelserna kring energikrisen och oljefyndet.
Vad som snart uppdagas dock, denna annandag jul, 1975 är att polisen från fastlandet söker efter Caz. De har kontaktat hans minst sagt spända chef och bossen på Beira D: Rennick. Efter vad som är en av mina favoritscener i något spel någonsin, nästan exklusivt på grund av skådespelarinsatserna, så får Caz reda på att han fått sparken och genast ska återvända till fastlandet via helikopter. Innan detta hinner ske så inträffar katastrofen. En smäll. Riggen skakar. Ljudet av metall som förvrängs, och något mer organiskt, skär genom vad som nyss var en relativt normal arbetsdag mitt ute i Nordsjön. Härifrån kommer jag inte att beröra detaljer i handlingen mycket mer. Vad jag kan säga är att relationerna mellan Caz och hans kollegor minst sagt sätts på prov. Alla dessa bekantskaper är så välskrivna och agerade att minsta lilla interaktion känns personlig och tveklöst det som lyfter Still Wakes the Deep över många av sina likar, som kanske är bättre på ett rent spelmekaniskt plan.
Det är inte så hotet hamnar helt i skymundan. Inte alls egentligen. Ju längre tid som passerar, desto mer av det skimrande membranet, som Caz lägger ögonen på strax efter incidenten, infekterar riggen. Det är bara extremt uppfriskande med en protagonist som är minst lika förvirrad och skraj som en verklig människa förmodligen skulle vara i en liknande situation. Inga loggar som förklarar vad hotet är. Ingen antagonist som visste att något fanns på botten utöver olja. Ingen deus ex machina som räddar dagen eller dumpar massa info på spelaren från ingenstans. Girighet, ovetskap, och att fly från dumma misstag är vad vi som spelare vet om situationen. Det värsta som kan hända Caz i hans eget huvud är att bli upptäckt, få sparken, behöva åka tillbaka och möta de konsekvenser som väntar, oavsett vad de är. När hans snedsteg uppdagas är detta just vad som är på väg att ske, när olyckan sker. Efter det skiftar hans prioriteringar. Nummer ett – ta sig hem till sin familj; de som trots allt hela tiden varit i centrum för honom.
Min favorit typ av skräck är den som inte överförklarar grejer. Ett mystiskt hot vi knappt kan förstå, särskilt när det antagligen är första gången vi som människor stöter på vad det än är, träffar nästan alltid rätt för mig. Det finns de som blir frustrerade när de inte får veta precis allt om ett ‘monster’, men när det är precis så främmande som det är, hur skulle någon veta någonting alls? Vi vet knappt hur vi själva skulle reagera, eller ens vad vi kan göra. På Beira D leder det till att besättningen gör vad de kan med vad de har. De kan sin rigg. Hur kan de underlätta situationen med hjälp av den? Samtidigt som något från havets botten klättrar upp genom borren och inte bara tar över riggen i sig, utan även besättningen.
Jag har hittills försökt undvika att använda ord såsom ‘monster’, för det är inte riktigt så jag ser det, och inte heller som det presenteras om vi verkligen lyssnar. Nu kommer vi inte ifrån det faktum att Caz under ett antal sektioner blir jagad av varelsen i olika former. Vad som får mig att tveka på att anvämda ett så antagonistiskt ord såsom ‘monster’ är för att när vi jagas så är det av muterade former av våra vänner (och ovänner) och kollegor. Deras lidande skrik och förvirrade utrop ger det hela en extra dimension. De har ont, de vet inte vad som pågår med dem, och de är livrädda. Vissa av dem förstår inte varför folk flyr undan när de endast skriker efter hjälp. Vi kan tolka det som att varelsen endast härmar de personer den absorberat för att försöka locka till sig folk. Eller som att de människor som tagits över fortfarande finns kvar därinne och drabbats av panik. Allt detta gör, vad som refereras till som The Shape utanför spelet, till en mer skrämmande och intim typ av antagonist än vi vanligtvis ser i skräckspel. Vid ett par tillfällen får Caz chansen att interagera med ett par av sina infekterade kollegor på ett vis som får mig att tro att varelsen i sig inte hyser någon illvilja. Den kanske inte ens är medveten såsom vi tänker på det. Kanske är den lika rädd som människorna den tar över. Kanske ville den bara vara ifred, när en oljeborr plötsligt trängde in i dess kropp.
Tankar som de ovan är vad som berikar min tid på Beira D. Tur är väl det kanske, för spelmekaniskt ter sig Still Wakes the Deep aningen fattigt. Vad jag inte nämnt innan (mest för att det lätt skulle riskera att bli ett enormt sidospår, mer lämpat för en krönika) är att utvecklarna bakom det hela är The Chinese Room. Ett ökänt namn i många spelares öron på grund av studions ‘narrativ först’ typ av fokus. I deras utbud återfinns minst sagt spelmekaniskt återhållsamma titlar såsom Everybody’s Gone to the Rapture, Amnesia: A Machine for Pigs, och Dear Esther. Med det sagt vill jag understryka att jag aldrig ogillat en välutförd så kallad walking simulator.
S.W.t.D kräver snäppet mer av spelare än tidigare titlar, men mer som en naturlig utveckling av deras egen stil och deras publiks förväntningarna, snarare än vad Gamers med stort G kanske förväntar sig. The Chinese Room har alltid lagt narrativ i centrum, med varierad framgång, då helheten hänger på hur stark berättelsen är och resonerar med spelaren. Denna gång vågar jag påstå att de överträffat sig själva, på kanske alla plan. (Exkluderat Siren’s Rest, men vi kommer strax dit.) De har tagit anteckningar från spel såsom Amnesia och Outlast och inkluderat ett par mer eller mindre actionspäckade sektioner. Medan dessa inte är direkt dynamiska så fyller de sin funktion tillräckligt väl för det mesta. Dessa sektioner kommer i två olika smaker: 1) springa och hoppa över hinder med hotet hack i häl. 2) smyga, hitta gömställen, och kasta saker för att distrahera hotet. Bitvis kan dessa vara riktiga nagelbitare, ibland till och med sorgliga, om vi lyssnar på vad våra muterade kollegor muttrar. Det känns dock som att vissa av de smygtunga passagerna kunde gjorts bättre. Vi introduceras nämligen tidigt till att kunna gömma oss i skåp, men jag behövde aldrig använda mig av ett enda skåp under hela min tid på riggen. Det fanns alltid någon liten ventilation eller liknande som tillät mig att röra mig framåt, istället för att bara sitta fast och leka rött ljus, grönt ljus.
Flera alternativ behöver inte nödvändigtvis vara dåligt förstås, men ändå värt att påpekas. Ändå uppstod ett par tillfällen där frustrationen kröp in. Antingen för att tillhygget jag kastade för att locka bort en muterad och arg kollega träffade något i den detaljrika miljön jag inte kunde se, vilket ledde till att min projektil på ett nästan komiskt vis studsade tillbaka mot mig. Eller för att vissa former av varelsen är svåra att ha bra pejl på (särskilt under utomhussektioner) att det inte riktigt gick att planera vägen framåt utan ett par försök och suckar först. Det var aldrig tillräckligt för att förstöra upplevelsen, och ofta belönades jag med välskriven dialog direkt efter, men bitvis var det farligt nära att dra mig ur den inlevelse som är lite bära eller brista här. Efter ungefär fem timmar nådde jag vad som för mig på många vis var årets spel år 2024. Tårar rann, och efter en kort paus, med grundspelet färskt i minnet, startade jag upp det första och nysläppta DLC:et vid namn Siren’s Rest. Nedan kommer en par spoilers för originalet vara nödvändiga för att förklara premissen för detta DLC, bara så ni hunnit bli förvarnade.
Siren’s Rest
Det har gått tio år sedan den fortfarande till stort okända incidenten som ledde till flera dödsfall och att oljeriggen Beira D sjönk till havets botten. Katastrofen lämnade endast ett fåtal överlevande som knappt själva förstår vad som skedde, för att inte tala om familjerna till de omkomna eller fortfarande saknade. Eller bolaget bakom borrningen som förlorade massiva summor pengar, om vi ser det hela ur en mer cynisk men föga förvånande synvinkel. Vissa söker desperat efter svar. Andra vill bara glömma. Få som vill ha svar har dock de möjligheterna och anledningar som Mhairi har; dykaren vars roll vi axlar här.
Utan att spoila för mycket gällande hennes roll i det hela så tycker jag ändå att sättet The Chinese Room valt att närma sig historien igen fungerar otroligt väl, i alla fall till en början. De första tre fjärdedelarna erbjuder oss en inblick i efterdyningarna av katastrofen på ett snyggt vis som låter oss insupa hur Mhairi uppfattar den för henne främmande miljön. Hennes uppdrag är försöka komma underfund med vad som egentligen skedde, men också att dokumentera de kroppar hon kan finna och förhoppningsvis samla på sig personliga tillhörigheter från dessa att ge till deras respektive familjer. Den sista fjärdedelen fumlar dock likt någon som vill imponera på dig, bär på en version av din favorittårta som de själva har bakat. De snubblar, men lyckas på något vis inte tappa tårtan på marken, utan räddar den genom att lätt pressa den mot bröstet. Visst är det inte graciöst och tårtan i sig är skadad, men inte helt förstörd. Sen visar det sig att tårtan ändå inte var så god trots allt. Inte äcklig, men du föredrar den du åt på bageriet tillsammans med personen som väldigt vänligt nu gjort sin tolkning av densamma tårta. Du är inte otacksam. Du uppskattar gesten och ansträngningen. Faktum kvarstår dock. Det är fortfarande en sämre version av din favorittårta, nu lite lätt mosad dessutom. Jag vill ändå säga att Siren’s Rest faktiskt skulle fungera att ta sig an utan att ha spelat originalet, då en stor del av kopplingen till det mest kretsar kring skådeplatsen i fråga och ett par saker som kan kännas påklistrade till grundhistorien om man har det färskt i minnet; men på ett sätt som ändå funkar utan dess kontext i bakhuvudet.
En stor skillnad denna gången är att resterna av Beira D som sagt befinner sig på havsbotten, utspridd i flera stora delar. Så under en majoritet av Siren’s Rest dyker vi omkring bland och i oljeriggens kvarlevor. Att simma omkring i rum som ställts på sin sida slutade aldrig kännas lite coolt och blev förvånansvärt sällan förvirrande. Att besöka vissa platser igen på det viset kändes förvånansvärt sorgligt nostalgiskt. Det här var en otroligt effektiv aspekt som bitvis förde tankarna tillbaka till ett av mina favoritspel genom alla tider, nämligen SOMA. Alldeles för få spel låter oss undersöka havsbottnar och vrak på liknande sätt. Spelmekaniskt har lite mer skett från originalet. Istället för en skruvmejsel, där Caz skötte det mesta och vi endast behövde engagera oss med två knapptryck, så måste vi denna gång använda en svets på igenrostade gångjärn och dylikt. Dessutom behöver vi hålla koll på vår navelsträng under vissa sektioner. Alltså slangen från vilken Mhairi får sitt syre och håller kontakt med sina kollegor. När jag säger “hålla koll” så innebär det inte att vi måste tänka på att inte använda upp för mycket av den (som de förklarar bort med “vilken tur att vi har en så lång slang” i princip, vilket jag är helt okej med) eller så, vilket jag garanterar snabbt hade blivit en mardröm annars. Istället finns det ett par tillfällen då den måste kopplas bort av diverse anledningar. Detta innebär att det då endast finns en begränsad mängd tid att lösa vad för problem som nu ledde till frånkopplingen till att börja med, eller att undersöka något som annars var ur vår räckvidd. Jag behöver nog inte understryka att ett par av dessa tillfällen definitivt gjorde mig spänd på bästa möjliga sätt.
När det kommer till en fördjupning av världen så avslöjar inte Siren’s Rest supermycket mer. Igen, hur kan man avslöja något om det är totalt främmande? Från mitt perspektiv är det väldigt tacksamt, för de hade lätt kunnat (och sniffar bitvis på) att försöka förklara, eller åtminstone ge idéer om vad som egentligen befunnit sig på havets botten sedan vem vet hur länge. Inget sätts i sten riktigt. Istället lyckas de snarare väva in aningen mer skrämmande mystik kring det hela. (Vad är egentligen det där starka ljuset som kommer från ravinen som ligger snäppet djupare än vi klarar av att dyka?) När Mhairi väl kommer i kontakt med vad som fortfarande lever i ruinerna av Beira D sker det på ett sätt som lätt kan få håret i nacken att resa sig. Dessvärre är inte de mer actionspäckade (eller smygfyllda för den delen) segmenten särskilt intressanta; snarare mer frustrerande. Skräcken i Siren’s Rest fungerar bäst när den är tryckande och lågmäld. När Mhairis utrustning fallerar på grund av att vi är för nära något monstruöst, utan att vara i direkt kontakt med det.
Utan att spoila för mycket så finns det ett tillfälle då elen inte längre fungerar och vi getts lysraketer att lysa upp vår omgivning med. Det är redan spänt, men genom lite extra undersökande kan vi snubbla på vad jag tänker vara någon form av näste. Bortsett från Mhairis avsaknad av direkta kommentarer eller villighet att dokumentera detta så hade jag ändå hjärtat någorlunda i halsgropen när jag insåg att jag befann mig i hjärtat av något som inte längre tillhörde mänskligheten.
De sista tio minuterna växlar mellan att vara tematiskt intressanta, som potentiellt även sätter originalet i ett nytt perspektiv (beroende på hur man såg på varelsen till att börja med), och att vara pretentiösa på ett sätt som ger Dear Esther-hatare vatten på sin kvarn. Medan avslutningen fortfarande är välskriven känns den lite krystad, och utöver att kanske förtydliga densamma poäng grundspelet har (det är klart vad jag menar om man spelat till slutet på båda; ett ‘val’ som behöver göras) på ett sätt som får en slägga att kännas subtil på, så kommer inte Siren’s Rest med mycket nytt att erbjuda på ett narrativt plan. Kanske kan det förtydliga ett och annat för vissa, men riskerar också att kännas som fisljummen micromat för de som just upplevt originalhistorien. Jag vill också uttrycka både beundran och förakt för spel som använder achievements för att fördjupa sin lore. Beroende på vad som sker dig under resans gång så låser du upp olika achievements. Vissa med en kort beskrivning om vad du gjort för att förtjäna det.
Andra med en mer nyanserad beskrivning gällande något som innan kanske hållits mer i skymundan. Allt jag vill säga är – lägg inte viktig backstory achievements, och absolut inte sånt som sätter ett definitivt svar på något som tekniskt sett bör vara okänt för karaktärerna och världen. Det om något förstör inlevelsen, i alla fall för mig. Svårare att relatera till en karaktär och dennes skräck och förvirring när vi som spelare på ett nästan gudalikt vis plötsligt vet mer om vad som pågår än vi lärt oss från insidan av spelets fyra väggar.
Nu var det olika författare och regissörer för grundhistorien och DLC:et, och det är märkbart tycker jag. Dan Pinchbeck (som var med och grundade studion) lämnade The Chinese Room under utvecklingen av Still Wakes the Deep, och med det också regiuppdraget. Han hade redan skrivit klart manuset och berättelsen, men lämnade över reglarna till art director John McCormack. Denne regisserade även Siren’s Rest, med manus och berättelse skrivet av Emma Beeby (som också låg bakom en del dialog för originalet) och Sagar Beroshi. Utan Pinchbeck vill jag säga att det hela känns som en blygsam direkt till video-uppföljare till en erkänd storfilm. Jag beundrar att de försöker, och bitvis lyckas, men jag undrar mest varför.
Om jag ska dra en sorts linje mellan två typer av skräckspel jag älskar, som påminner om varandra men gör saker väldigt annorlunda, så är det Amnesia: The Bunker och Still Wakes the Deep. Det första mer fokuserat på spelmekanik och spelarens val. Det andra mer narrativt och emotionellt. För mig skiftar det nästan dagligen vad jag känner för där och då, men jag anser att båda har sina onekliga syften och uppfyller dessa bättre än många andra på marknaden. Det är okej att gilla båda – tro det eller ej. En annan grej de båda delar är briljant ljuddesign. Beira D låter precis som jag tänker mig att en oljerigg låter, både när den är fullt fungerande och när vi befinner oss i dess mörkaste djup. Metall som knakar ansträngt och stålvajrar som ger efter. För att inte tala om de gutturala läten som varelsen ger ifrån sig, beroende på vem den tagit över. Även musiken är skickligt invävd i ljudbilden, både för att förstärka ljudeffekterna under spända sekvenser, men också för att lyfta fram de emotionella bitarna när de kräver det. Kort sagt är det fantastiskt och något jag rekommenderar även iväg från er dator eller konsol, för de som gillar sina soundtracks.
Denna recension baseras på PC-versionen. Spelet finns även till Playstation 5 och Xbox Series X/S.
Still Wakes the Deep + Siren’s Rest. Lägsta pris 391 +145 kronor enligt Steam 2025-07-12.
Kod för Siren’s Rest tillhandahållen av Secret Mode.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.