Hem TexterFörhandstittar Förhandstitt: Deep Rock Galactic: Rogue Core

Förhandstitt: Deep Rock Galactic: Rogue Core

Återta kärnan!

av Odd Wennerholm
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Vi har utforskat de djupa grottorna i Deep Rock Galactic och tilldelat förödelse i Deep Rock Galactic: Survivor. Nu är det ännu en gång dags för de danska utvecklarna Ghost Ship Games att visa deras nya idéer. Är det sten och bumling eller något för lövälskare?


Ghost Ship Games har avnjutit dryga 8 år av god gemenskap till sina fans med sitt första spel Deep Rock Galactic som gick in i early access 2018. Det har däremot inte varit en helt händelselös utvecklingsprocess, dåliga uppdateringar och tråkigt innehåll i säsongerna har varit några klagomål som slängts deras väg. Det är dock förståeligt att vilja ge sig in på nya spår och expandera universumet som våra kära rymddvärgar befolkar. Deep Rock Galactic: Rogue Core är ett sådant försök där huvudspelets grundbultar fortfarande ligger kvar, men som ändrar på några huvudmekaniker drastiskt. Nya klasser, nytt innehåll och nya fiender – vad väntar under ytan?

Roguelite multiplayer.

Detta är det första spel jag har prövat med roguelite-mekaniker som är klassbaserat och multiplayer. Roguelites har blivit populära till en nästintill feberlik grad sedan spel som Hades, The Binding of Isaac och Rogue Legacy (bland ett stort antal andra) populariserade genren. Poängen med dessa är att du ska tjäna in resurser och uppgradera dig själv, men att du endast kan göra detta efter du dött. Sedan är det dags att ta dig ut igen på en ny runda starkare. Detta kan ni kanske undra över hur det går till när det är multiplayer, då roguelites ofta kräver att vi stannar upp för att läsa information om tillfälliga uppgraderingar som gör dig starkare längst med rundan. Jo, det ska jag allt berätta om hur det går till.

Vi vet inte exakt vad en ”Core” är, men det är definitivt någonting dåligt när den löper amok.

Innan jag trampar vidare tänker jag beskriva spelstilen för er som är omedvetna. Deep Rock Galactic: Rogue Core är en form av uppdragsbaserat PVE shooter med lättare RPG system. Ytterligare system är nog uppenbart med namnet ’’Rouge’’ – uppgraderingar för både vapen och karaktärer är slumpbaserade. Detta kan göra varje runda unikt, engagerande och låter dig prova på nya taktiker för varje gång. Eller så är RNG (random number generator) inte på din sida och ditt ’’build’’ (kombinationen av alla samlade uppgraderingar) blir rena rama sörjan.

I nuläget är Deep Rock Galactic: Rogue Core i early access och kan därför ändra på många av de system som är implementerade. Med det sagt finns det mycket som behöver ändras, då dess grundläggande spelloop är svårälskad. Vi har fem olika klasser att välja mellan (kallade Reclaimers) – Guardian, Retcon, Falconer, Spotter och Slicer. Till skillnad från föregångaren är dessa klasser konstruerade för en mycket snabbare takt i sin spelstil. Vi har exempelvis krafter som är mer automatiserade som Hawks lilla mekaniska hök som delar ut elektrisk skada på fiender. Krafterna och därmed spelstilen är mer fokuserad på närstrid i stället för en variation mellan distanser – Slicer som exempel är en klass som har en förödande närstridsattack.

Vad dessa system knyts ned till är att det ska fungera att spela snabbt. Till skillnad från föregångaren där vi kunde ta tid på oss att utforska grottorna i vår egen takt har vi nu fått en timer. Tar denna slut börjar det dyka upp hiskeliga rymdmaskar från väggarna som drar ned dig till underjorden. Huvudmålet är därför att hinna göra så mycket som du kan på så kort tid du kan innan detta händer. Uppdragen är i regel konstruerade med fem olika våningar där målet är att ta sig till en hiss innan maskarna dyker upp. Lockelsen och faran ligger i att du vill göra en massa sidogrejer innan du tar dig ner till nästa våning. Tar du dig hela vägen ned till femte våningen får du slåss mot en boss, besegrar ni denna får du massvis med poäng att uppgradera din klass och köpa kosmetik. En sådant uppdrag är ganska massiv och kan ta upp till 45 – 60 minuter. Vi har för nuvarande fem olika svårhetsgrader också. Detta är vad Deep Rock Galactic: Rogue Core har att erbjuda i sitt nuvarande tillstånd.

Press, hets och plötsliga avbrott

I Deep Rock Galactic: Rogue Core ska du samla på dig en mineral som heter Expenite. Detta är i nuläget den enda resursen vi kan bryta och är det som ger dig uppgraderingar. I föregångaren har vi en robot som heter M.U.L.E som rultar fram på sina mekaniska ben, i Rogue Core får vi istället en snabb och flygande E.L.I.S som passar en snabbare spelstil. Laddar vi denne med tillräckligt mycket Expenite går den in i uppgraderingsläge. Här gäller det då att alla dvärgar samlar sig runtom, varpå vi får en skärm där vi kan välja krafter och uppgraderingar. Det är just denna bit som jag har övervägande problem med i Deep Rock Galactic: Rogue Core eftersom det bryter takten.

Att läsa kring uppgraderingar och vad de gör är ingenting ovanligt för Roguelites, men när vi tar det till ett multiplayerspel blir det plötsligt väldigt underligt. Många gånger står 2–3 personer och spammar markörer på E.L.I.S för att de vill uppgradera, medan en förvirrad själ blir upplockad av ett monster i taket. Det blir så många frustrationsmoment att det är svårt att känna någon riktigt nöje – spelet är i nuläget oerhört känsligt att det bli enormt irriterande om en eller två spelare inte vet vad de håller på med. Plussa på faktumet att allt går på tid – varje slösat moment blir som ett nederlag. På något sätt finns det ett problem med hur mycket frihet som tillåts spelarna. Det känns även som att du hela tiden tvingas att gå på räls när utforskning och eget ansvar är en del av spelets helhet. Mekanikerna och spelstilen slåss därför ständigt mot varandra.

Det blir intensivt när du går upp emot bossen!

Det finns även några balanseringsproblem som Ghost Ship Games kommer behöva åtgärda omgående, specifikt ammunitionsekonomin. Vi kan inte kalla ned ammunition på kommando som i föregångaren utom måste hitta dessa längst med banorna, vilket vi står inför slumpen. Nästintill varje vapens ammunition jag prövat på tar slut oerhört fort, samtidigt som fienderna är sega att döda. Vi har klassen Spotter som kan lindra detta genom att släppa en låda med ammunition. Denna ger tillbaka 50% av dina skott (likt de vanliga du fyller på skott med), men detta räcker inte länge. Jag hade därför som taktik att inte ta två laddningar från ammunitionspodden, utom tog en och slängde ut boxen åt mig själv. Oavsett är detta inte tillräckligt i nuläget.

Vissa vapen är så skrattretande dåliga att jag inte förstår hur de kan motivera dess existens. Vi har uppgraderingsstationer för varje nivå där du antingen kan uppgradera ditt vapen eller byta till ett annat. Vissa klasser fungerar bättre med andra vapen, så som att Guardians klasskrafter passar med någonting som är mer effektivt på mediumdistans. Jag har dock prövat många vapen, uppgraderat dem till sin högsta nivå och kommit fram till att vissa är utan tvekan överlägsna. Här kommer det krävas mycket balansering i fiendehälsa, ammunitionsekonomi och vapens effektivitet.

Balansen mellan klass

Sedan har vi såklart alla klasser – hur roliga är de att köra i nuläget? Här har vi goda nyheter, även om viss balansering är i sin rätt. Varje klass har vissa egenskaper som kan utnyttjas till max, så länge du får bra uppgraderingar från E.L.I.S. Ta Retcon som exempel – hon kan vrida tillbaka tiden några sekunder för sig själv. Det innebär alltså att det hon spenderar under en viss tid kommer tillbaka. Under tiden som du aktiverat din kraft kan du alltså använda alla granater, tillbehör eller ammunition, bara för att få tillbaka allt när kraften tar slut. Jag gjorde detta inför en bosstrid där jag också hade placerbara automatkanoner. Dessa placerade jag ut två stycken, vred tillbaka tiden och vips hade jag plötsligt två till. Totalt fyra automatkanoner gjorde god skada på bossen, vilket kändes både finurligt och häftigt.

Närstridsklassen Slicer var den jag spelade mest, då jag personligen gillar närstridsklasser. Om jag hade tur kunde jag anskaffa mig uppgraderingar som gjorde att fienderna ibland tappade Red Sugar (Deep Rock Galactics motsvarighet till en hälsobrygd) vilket gjorde överlevnadsaspekten mycket enklare. Kombinera detta med många andra uppgraderingar som minskar tid på färdigheterna om du tar skada, eller att närstridsattacker gör att fienden exploderar så börjar du kanske förstå potentialerna. Dock finner jag att många av dessa uppgraderingar är bättre för vissa än andra, framför allt att det finns fler som passar vissa klasser än andra. När jag spelade Guardian, som är en klass fokuserad på försvar, hade jag oerhört svårt att få tillbaka hälsa och rustning under mina strider. Uppgraderingarna verkar ge mer fördelar till de som rör på sig i stället för de som står still. Detta förstår jag att Ghost Ship Games kommer balansera i framtiden.

Enkel omarbetning eller fundamentala svårigheter?

Under min tid hade jag väldigt blandade instick. Att hoppa in på en server med slumpmässiga individer är alltid en chansning i multiplayer-spel, men här var det oerhört påtagligt. Jag hoppade därför in i Ghost Ship Games egen Discord-server för att hitta några likaintresserade jag kunde kommunicera med. Detta var såklart ett mycket bättre alternativ, även om vissa språkbarriärer uppenbarade sig. Det är därför supertydligt att Deep Rock Galactic: Rogue Core, i sitt nuvarande tillstånd, nästan kräver att du spelar med ett gäng du kan kommunicera med. Tro mig, du slipper mycket tandgnisslande och ryckta hårrötter.

Utöver detta har Ghost Ship Games levererat på många andra fronter – musik, visuell design och den härliga attityden bland dvärgarna är lika rogivande som föregångaren. När du väl går upp emot en boss och musiken kickar in i högvarv kan du känna hur adrenalinet kickar till, i alla fall de första gångerna du dödar samma boss. Fienderna är snyggt designade, men saknar lite av samma charm som Glyphids hade. De har även en tendens att lyckas smyga upp på dig utan att du märker, vilket kan orsaka ytterligare irritation. Vägsökningen för dessa fiender kan också vara oerhört underliga, inom vissa gånger jag sett dem ploppa upp från ingenstans. Detta är sannerligen saker de behöver banka ut.

Bandesignen och biomernas variationer är lika charmiga som i föregångaren – allt från isbelagda tunnelsystem till djungelliknande fauna. Jag tror dock Ghost Ship Games behöver strukturera om en del av bandesignen för att undvika onödig frustration. Det verkar som att de tillämpat liknande, om inte samma, bandesign som föregångaren. I ett spel som ska gå fort blir vertikal transportering oerhört stressad och besvärlig. Vi har verktyg för sådant – vilket hjälper del, men som behöver utökas och jämnas ut.

Som ni säkert förstår finns det mycket mer jag kan prata om gällande denna förhandstitt, men vi sätter punkt här. Jag har haft trevliga sessioner, men också mycket onödig irritation. Uppkopplingen svajade aldrig och spelet kör som en välojad maskin, spelar ingen roll hur mycket monster eller explosioner som kommer. Med det sagt har jag inte mycket att oroa mig över gällande Ghost Ship Games och deras arbete med Deep Rock Galactic: Rogue Core. Frågan är hur fort och effektivt de kan få till nödvändiga ändringar som kommer fortsätta hålla den nuvarande spelarbasen intresserad.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna förhandstitt baseras på PC (Steam) versionen.

Deep Rock Galactic: Rogue Core. Lägsta pris 326 kronor (29.99€) enligt Steam.com 2026-06-04.

Kod tillhandahållen av Ghost Ship Publishing.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar