Hem RecensionerSpelrecensioner Immortal: Unchained

Immortal: Unchained

av Danny Larsen

Att dra paralleller mellan Immortal: Unchained och Dark Souls spelen är inte svårt att göra, men är det en bra sak eller kommer man bara önska att man spelade dem istället för Immortal: Unchained. Det är en av frågorna som vi kommer ta upp medan vi kör igenom spelet!


Efter att ha fått välja kön, klass och lekt runt lite med hur vi vill att vår karaktär ska se ut (vilket är väldigt begränsat och i slutändan så ser alla nästan likadana ut), så får vi äntligen hoppa in i spelet. Vår karaktär släpps helt plötsligt lös ur det fängelse som han länge suttit fången i; och utan något minne om sig själv eller världen han kommer ifrån så tar han med staplande ben ut i världen. Vi möts först av en introduktionsbana där vi får lära oss om hur spelet fungerar och hur man använder vapen, granater, livpåfyllning och allt annat som kan vara viktigt att veta. En klassisk början skulle man kunna säga.

Storyn i spelet är väldigt simpel och enligt mig bristfällig, då du måste leta efter gömda meddelanden som ger en inblick i vad som har hänt och varför världen är som den är idag. Tyvärr så är detta något som är svårt att sätta in sig i och känns som något som man inte blir motiverad av. Du får såklart en liten kort berättelse om hur universumet du befinner dig i håller på att gå under och att Obelisken som gör att vi kan fortsätta frodas har fått tre klot stulna. Det är nu upp till oss att hitta och ta tillbaka dessa så att Obelisken kan se varifrån hotet mot vårt universum kommer ifrån. Detta är den mest grundläggande historia vi får: Vårt universum är döende, du är vårt sista hopp och nu är det upp till dig att göra något åt saken, minnesförlust till trots.

När vi tittar oss till gameplay så är det väldigt Dark Souls inspirerat, du har en obelisk som du måste gå till om du vill spara, levla upp din karaktär eller uppgradera dina vapen (lite som lägerelden i DS). För att kunna uppgradera din karaktär så måste du ha Bits (Souls), som du kan få genom att skjuta ihjäl fiender eller öppna upp kistor som finns lite här och var. Skulle du dö på banan så måste du ta dig tillbaka för att plocka upp dina Bits som ligger kvar det, samt att varje gång du har varit vid en obelisk så har alla fiender respawnas och du måste ta dig an dom igen. Det som är skönt och uppskattat är att om du dör så är alla saker du hittat och ev. genvägar du öppnat upp fortfarande kvar, istället för att du som spelare ska vara nöd att göra om allt igen. Du kan även uppgradera dina vapen så att de gör lite mer skada och då behöver du Bits och diverse komponenter som du kan hitta under banorna; från fiender eller genom nerbrytning av vapen du hittar.

När det kommer till vapen så har du alltid tre att välja mellan, i mitt fall så var det ett prickskyttegevär, en handpistol och mina svärd. Prickskyttegeväret är det valet jag gjorde som karaktär och då för att jag tycker om att ta ut fiender på långt håll och kunna smyga mig fram utan att hamna i någon fara. Detta visade sig vara önsketänkande då mekaniken för skjutandet är lite irriterande. Även med prickskyttegevär så är avståndet som du kan skjuta fienderna på inte så imponerande, särskilt med tanke på att du ej kan sikta in så värst mycket via kikarsiktet. Det är rentav samma perspektiv som när du skjuter med vilket annat vapen som helst. Du kan ”låsa” fast ditt sikte på en fiende och sedan skjuta medan du försöker undvika att bli skjuten tillbaka. Dock så måste du vara någorlunda nära för att den ska haka sig fast på fienderna, vilket förtar mycket med t.ex. ett prickskyttegevär. Du hittar förvisso nya vapen hela tiden och kan se vilket som passar dig bäst, d.v.s. om din karaktär har de rätta förutsättningarna att kunna använda vapnet (alla vapen har ett visst krav som du måste upp fylla, t.ex. 20 i styrka och 5 i finess).

Du har svärd som jag bara använt som en sista utväg eller om fienderna lyckats smyga sig på mig, dock så kan jag alltid göra en kullerbytta och komma undan attacken. Tyvärr så känns både svärd och kullerbyttorna klumpigt utförda och helt enkelt inte så exakta, så jag kom att försöka undvika dom så mycket jag kunde. Något som jag hade uppskattat vore om man kunde byta vilken sida man siktade på, för då jag smyger mig fram i en korridor och kommer till en dörr som sitter på fel sida, så märker jag att jag många gånger hamnar på fel axel. Det hade varit bra om jag kunde sikta in perfekt redan från start för att se vad som finns där.

När det kommer till det grafiska och designen på spelet så kan jag inte säga att det känns inspirerande att se eller spela på. Du har banor som känns som de bara kört vidare på en enda idé och inte varvat in något nytt alls. Första banan var mer av en korridorskjutare med några broar du fick springa över och det kändes väldigt tråkigt och lojt att ta sig igenom. Nästa bana som jag testade på var mer av en bergsbana där du sprang omkring på klippor, men med möjlighet att hoppa ner ifrån eller för den delen ta dig runt – vilket än en gång för mina tankar till DS spelen där allt är en labyrint som snirklar sig runt sig själv.

Sen så har spelet hela tiden som ett ljussken/glimmer över sig, som att det ska ha en eteriskt känsla över det hela – liknande nästan en dröm. Vilket första banan kändes okej med, men som sedan blev tröttsamt allt eftersom spelet fortlöpte. Jag har försökt leka runt i inställningarna för spelet, för att få ner det, men ”icke-sa-nicke”, du måste ha det igång hela tiden. Men jag antar att det är fantasy och då kan man ge det denna känsla och ljussättning.

Musiken är väldigt ödesmättande medan den spelas i bakgrunden, den kan bli lite störande och tjatigt då det ej är variation på den (så jag brukar sänka den). Det ambienta tycker jag dock mer om; det låter bra och överlag är det en av de bättre sakerna med spelet.

Men är spelet bara oinspirerande och tjatigt, nej det är väldigt utmanande och man får verkligen se till att lära sig det bästa sättet att ta sig an banorna – trial and error-style. Man får ett urval av vapen som man kan hitta här och var och kan då inrikta sina uppgraderingar av sin karaktär till att bäst passa in beroende på klass och hur man vill ta sig an spelet. Dock så bör det nämnas att spelet kan vara väldigt oförlåtande. Om man har en dålig dag så kan man spela en session där man kanske dör 9 av 10 gånger innan man tar sig vidare och det kanske inte är något för alla. Jag vet att jag har blivit tvungen att gå ifrån spelet när jag känt frustrationen bubbla upp inombords; då vet man att kontrollen lever på lånad tid, så då är det lika bra att ta en paus. Spelet gör att man själv får leta upp berättelsen i världen och då kan upptäckarlusten hos en komma fram. Om man så letar runt i alla vrår och skrymslen för en liten godbit till story eller bara tar sig vidare i den utmanande spelmekaniken. Cut-scenes i spelet är för övrigt snyggt gjorda och ger även de en viss tyngd till spelet.

Mina åsikter:

Spelet levererar en Dark Souls-light spelmekanik som inte riktigt lever upp till dess fulla potential. Spelet är utmanande, men oftast så är det många saker som inte känns rätt som t.ex. vapnen  att känns futtiga och har ingen riktig ”umph” när man skjuter, karaktären rör sig slött och är inte tillräckligt responsiv i attacker eller för den delen segheten i när man rollar undan fiendeattacker. Spelet är med andra ord inte riktigt vad jag hade hoppats på och jag ser att det är till mer för dem som är ute efter en liknande upplevelse som den i Dark Souls spelen – men som sagt, inte för alla…

Specifikation

Denna recension baseras på Xbox One versionen.

Immortal: Unchained. Lägsta pris 392 kronor enligt Prisjakt.nu 2018-09-21.

Recensionskod tillhandahållen av Toadman Interactive AB/Sold Out Sales & Marketing Ltd.

Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar