Jag beger mig till en döende värld. Monster traskar omkring och mördar allt som kommer i deras väg. Detta styrs av ett gäng som kallas för Väktare. Vad ska göras åt den här röran? Jag knäcker fingrar och nacke innan jag med nöje beger mig ut på högoktanig slakt.
Här iklär man sig rollen som en karaktär kallad Outlander. Denne har fått i uppdrag att jaga rätt på och döda ett gäng som kallar sig Väktare. För att göra detta måste han resa genom portaler till uråldriga ruiner, där det finns massor av monster. Monstren förstår bara ett språk: våld! Med flertalet kraftfulla vapen till sitt förfogande ska Outlander visa dessa monster att våld är någonting han är särdeles duktig på.
WRATH: Aeon of Ruin är en förstapersonsskjutare av den gamla skolan. 3D Realms, som är en utvecklare av den här genren från när den peakade, är dessutom utgivare till spelet. Under de första sekunderna sätter de den stämningen direkt. Utseendet påminner mig om de tidiga Quake-spelen och väcker ett slags nostalgiskt pojkfnitter i mig, vilket definitivt är ett gott betyg.
Då spelet än så länge är i Early Access finns det bara fem nivåer. Den färdiga produkten utlovar hela 15 stycken. Fast det beror på hur man räknar. Eftersom att den första nivån man kommer till fungerar lite som ett entréplan för spelaren. Det finns ammunition och hälsokits att plocka upp här, men det primära den hushåller med är portalerna till spelets övriga nivåer. Även om nivåerna är numrerade, är det fritt val gällande vilken man vill ta sig an först. Man behöver inte heller vara rädd för om man råkar hoppa in på nivå fem det första man gör. Spelet anpassar då den banans svårighetsgrad till att vara lika “lätt” som första nivån ska vara och så vidare. Jag gillar det här, eftersom utvecklaren då visar att man vill att spelet ska vara ickelinjärt och man uppmanar i och med det att det ska spelas ickelinjärt; så nära frihet man kan komma helt enkelt.
Arsenalen vi får leka med är trevligt varierad. På höger arm har Outlander en klinga. Den används lämpligast till att döda de svagaste fienderna och att hugga sönder krukor i jakt på dold loot. Vi har vanliga vapen som pistol och hagelbrakare, men vi har också vapen med någon form av tvist. Exempelvis får vi leka med en slags kulspruta som skjuter huggtänder och en granatkastare som skjuter vad spelet kallar för Cystor, som ser ut som gröna slemklumpar. Alla vapen har olika situationer de lämpar sig bäst för och efter ett tag lär man sig vilket vapen som på bästa sätt förvandlar fienden till en blodig massa.
Nivåerna är ganska lika varandra. De flesta ser ut som gamla ruiner och det som skiljer dem åt är vilket väder som råder eller om det är primärt inomhus eller utomhus. Nivåerna går dessutom uteslutande ut på att skjuta på allt som rör sig och hitta en artefakt i slutet på nivån, för att sedan springa och göra samma sak på nästa nivå. Det är inget fel egentligen, men jag kände att jag bara orkade spela en eller två banor i taget. Sedan började jag tröttna en aning.
När det kommer till utmaning varierar spelet mellan att vara hanterligt, snäppet besvärligare, ohanterligt och slutligen “Jag sliter mitt hår och skriker ut mitt hat”-svårt. Spelet har den dåliga vanan att försöka göra det svårt genom att bombardera spelaren med fiender. Vilket händer HELA tiden! Visst, det tillhör genren, men när jag får hela fiendeutbudet på en gång i varje rum jag går in i, blir mättnadskänslan påtaglig snabbt. Jag hade gärna haft lite mer varierade fiendeströmmar och även lite andningspauser.
Man kan inte spara spelet hur man vill heller, vilket snabbt blir irriterande. Spara gör man på två sätt: vid altare eller med hjälp av någonting som kallas för Soul Tethers. Det finns tre altare per bana och man kan bara spara en gång per altare. Spelaren tvingas till att planera sitt sparande. Soul Tethers kan man hitta lite här och var. Släpper man dem på marken får man börja från den platsen när man dött. Jag vet inte vad jag tycker om det. Utmaningsaspekten uppskattar jag och det är skönt att efter jobbiga partier ha möjligheten att slippa genomlida dem igen. Har man inga Soul Tethers eller är jättelångt från nästa altare, är det såklart fruktansvärt tråkigt och kan vara avgörande i valet att spela vidare eller inte. Man kan också bara ladda sparat spel när man dött eller från startmenyn. Det känns förlegat och bakåtsträvande.
Till en början är fienderna varierade när det kommer till hur de ser ut, hur svåra de är och huruvida de skjuter eller inte. Jag säger till en början, för redan på andra nivån inser jag att de fiender jag mötte på nivå ett, är de samma jag möter på nivå två, tre och så vidare. Jag hade gärna sett mer variation när det kommer till fiender, för det här gör spelet enformigt.
Kontrollen fungerar klockrent om man kör med mus och tangentbord. Det fungerar såklart helt ok när man kör med handkontroll också, men det är tydligt att man har designat det med mus och tangentbord i åtanke så jag skulle hålla mig till det.
Musiken fungerar som ett komplement till ljudet av slakten, men den är inget som sticker ut särskilt mycket. I ärlighetens namn kommer jag inte ihåg särskilt mycket av den.
WRATH: Aeon of Ruin siktar på att tilltala FPS-nostalgiker och det är just dem som kommer tilltalas av det. Är man nyfiken på genren skulle jag rekommendera att testa något annat spel. Inte för att det här spelet är sämre än alla andra, utan att man testar ett spel som faktiskt är färdigt. I nuläget finns det nämligen ingen anledning att betala för Early Access om man inte är en stor fantast av retroskjutare. Jag hade helst av allt sett att man skapar större variation i bandesign och fiender till full release. Tyvärr tror jag att det önskemålet skulle skjuta fram det planerade släppet ännu längre. Även om det inte kommer vara en fantastiskt gastronomisk upplevelse, kommer det definitivt tjäna som stadig bukfylla till de som hungrar efter gammal hederlig FPS-slakt. Ibland är det precis vad man behöver.