Hem RecensionerFörhandstitt Förhandstitt: The Hand of Merlin

Förhandstitt: The Hand of Merlin

av Mattias Malm

Kung Arthur är död. Hans kamp mot Morgana och hennes styggelser från avgrunden är misslyckad. Merlin är nu väldigt svag och orkar inte att fysiskt återta graalen till dess rätta plats i Jerusalem. Som tur är kan han med sin magi projicera sig via utvalda krigare, som i sin tur får ta upp jakten och kampen i hans ställe. Det är här spelaren kommer in i bilden.


Hand of Merlin är ett taktiskt RPG med element av ’Roguelike’. Det utspelar sig en tid efter att Arthur mött sin död i sin kamp mot Morgana och hennnes monstruösa krigare. Som koncept har man valt att göra trollkarlen Merlin till något slags medium som är kopplad till alla universums parallella världar. Varje värld ser likadan ut, det finns alltid ett Camelot och det finns alltid en graal. I varje värld väljs tre krigare ut som ska hämta graalen i Camelot och föra den till Jerusalem. På vägen ska det besegras rövare och avgrundsmonster.

Det är här utvecklaren rättfärdigar ’Roguelike’-konceptet med att om krigarna dör så förloras allt man samlat på sig och i stort sett alla framsteg man har gjort i kampen mot det onda tillintetgörs. Eftersom Merlin bara struntar i sina fallna hjältar och bara drar vidare försöker han igen och igen. Det blir ungefär som när en spelare måste börja om från början av ett spel. Det tar givetvis emot vid insikten av att allt är förlorat, men det är också meningen eftersom det är designat på det viset. Spelet är dock så fruktansvärt långsamt, eftersom man valt att primärt låta spelaren flytta en markör på en karta till olika intressepunkter. När man kommer fram till dessa punkter öppnas en bok upp där vi får läsa vad som händer vid vår ankomst. Vid vissa tillfällen får vi val att göra, oftast i form av en punktlista med alla alternativ vi har. När det är slump inblandat i hur väl vi lyckas smyga, eller vad vi kommer hitta när vi undersöker städer, läggs några kort fram på skärmen med ryggen uppåt. Vi får sedan välja ett kort och se vad som händer. Jag har egentligen ingenting emot den här designen, men med risken att få börja om från start hängandes över sig blir det fruktansvärt motigt vid insikten att behöva titta på samma karta och göra i stort sett exakt samma sak igen.

Det här hade kunnat räddas av variation. Spelet försöker föra in variation i from av att byta namn på regenter i olika städer och ändra utgången på interaktioner ute på kartan. Tyvärr inser jag snabbt att spelet har ungefär fem scenarier med ett fåtal variationer som man slumpar mellan. Efter den insikten kommer jag på mig själv med att tappa intresset om vad som faktiskt står i boken som beskriver allting för mig och jag klickar mig istället fram till nästa interaktion. Jag vill bli mer involverad i det, men när jag har upplevt samma scenarier flera gånger i sträck kommer jag inte orka hålla engagemanget uppe. 

I spelets nuvarande stadie kan vi bara välja mellan tre stycken krigare. Eftersom spelet kräver att man ska ha tre spelare är förvisso inte valet särskilt svårt. En riddare, en pilbågsskytt och en magiker har vi till vårt förfogande. De ger en variation som är bra att ha i spel som dessa och ett bra steg till framgång är att använda deras respektive styrka för bästa effektivitet mot fienden. I sann RPG-anda kan de såklart öka i nivå och vi kan då ge dem nya färdigheter alternativt utveckla de färdigheter de redan har. Efter att ha utvecklat karaktärerna märks det faktiskt en skillnad vid alla bataljer och det är skönt att se dem kunna göra mer skada och så vidare. Vad som dock är tråkigt och förtar lite av den glädjen är att fienden alltid verkar vara ett steg före dig i utvecklingen. Att monsterfienderna har färdigheter jag inte kan välja gör mig inget, utan det är bara logiskt. När mänskliga fiender plockar fram alla möjliga färdigheter med klara fördelar ur fickan som jag inte får se röken av, då blir jag sur, pekar på skärmen och börjar raljera om att spelet fuskar och att det här ytterligare ett spel i mängden som vägrar låta spelaren ha några som helst fördelar gentemot fienden. För det ska ju vara svårt och utmanande och vad säger svårt och utmanande som övermäktiga fiender? Problemet är att det ska vara kul också och vid sådana här tillfällen har i alla fall inte jag roligt.

Allt är dock inte förlorat om man dör. Det finns några kraftfullare trollformler som, om jag förstått det hela rätt, kastas av Merlin själv. I från början har man bara en, men tar man över några speciella landmärken som kallas för Arcane nodes kan man öka på med flera formler. Det kan vara att man kan ge en allierad mer hälsa, eller att en blixt kommer från himlen och delar ut mängder av skada till en fiende. Dessa formler konsumerar en slags lila sten som man kan få som belöning vid vissa interaktioner. De är således väldigt begränsade och man gör rätt i att tänka efter om det verkligen är läge att använda dem. Alla formler som du låst upp är permanent upplåsta och du har dem alltid till ditt förfogande när du startar på nytt.

När det är dags för strid i spelet byts kartan ut mot en stridsscen som antingen utspelar sig utomhus eller inomhus. Sedan inleds turbaserade strider. Där karaktärerna har så kallade Action points som avgör hur mycket du kan röra dig eller vilka handlingar du kan utföra. Handlingarna som kan utföras är oftast olika typer av attacker eller försvarshandlingar. Har man spelat spel med turbaserade strider kan jag säga att det är mycket gammal skåpsmat och det bjuds inte på något unikt eller häpnadsväckande, samtidigt som det inte är förskräckligt dåligt heller. Det gör sitt jobb helt enkelt.

Utseendemässigt är det inte så mycket att tala om. Karaktärsmodellerna ser helt okej ut och kartan ser bara ut som en karta. Inte särskilt vacker, men inte heller ful. Ljudbilden skulle jag vilja att utvecklaren slänger ett öga på. Framförallt i kartsekvenserna. När man kommer fram till en stad, skulle jag uppskatta om man hade gjort en ljudillustration av en medeltida stad. Likaså när man kommer in i en bar och liknande. Jag vill helt enkelt ha mer ljud som förstärker inlevelsen. Musiken som finns är bra och sätter stämningen av att man är i en medeltida värld på ett bra sätt. Jag gillar även musiken som spelas under striderna. Den är lagom intensiv och gör ett bra jobb med att sätta stämningen. Kontrollmässigt är det inte heller någonting att tala om. Man kontrollerar allt med musen och ingenting annat. Visst, det går att spela med handkontroll om man vill. Problemet jag upplever är att allting blir så mycket mer oprecist och tar mycket längre tid, så jag skulle säga att man bör hålla sig till musen.

Jag undrar också varför man inte har försökt att få världen att verka rikare. Vid flera strider påstår boken att man hjälper andra soldater, men när striden väl börjar är det bara dina tre krigare som tar upp kampen. Jag hade föredragit om man hade haft allierade NPC:er med sig in i striden. Inte bara för att det skulle underlätta striderna, utan mer för att det skulle förstärka bilden av att det är ett land i krig. Nu framställs alla andra goda krigare som klåpare som inte duger till någonting. Jag tycker att det är onödigt att ens nämna existensen av andra krigare när man ändå inte ser att de faktiskt finns.

Är man en riktigt inbiten spelare av den här genren kan man hålla utkik efter att Hand of Merlin släpps i fullversion. Vi andra gör ärligt talat rätt i att hålla oss undan, i nuläget finns det inte tillräckligt mycket för att vinna över nya spelare. Fast vem vet, när spelet väl släpps kanske det är mycket mer lättillgängligt för alla, men för tillfället gör vi rätt i att hålla oss på avstånd. Inte för att undvika helt, utan bara för att ha lite distans.


Specifikation

Denna recension baseras på PC/Steam versionen.

The Hand of Merlin. Lägsta pris 229 kronor enligt Steam 2021-05-19.

Recensionsex tillhandahållet av Versus Evil.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar