Hem TexterSpelrecensionerPC WILL: Follow The Light

WILL: Follow The Light

Genom stormen för din son.

av Odd Wennerholm
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Vinden piskar seglen som om de slits mellan vidunder. Till havs står du inför elementen på ett sätt som inte kan motsvara någonting annat. En blick slängs till din kompass – 36°, nordöst med sydliga vindar. Det är inte långt kvar tills vi träffas igen, det lovar jag.


Med en kärlek till nordliga sjöresor och kargt, isländskt väder kommer TomorrowHead Studio med en vandringsimulator i formen av WILL: Follow The Light. Med nomineringar från både Nyx Game Awards som Grand Winner 2025 och en officiell utmärkelse av London Games Festival 2025 tänker vi att det bör finnas mycket med detta spel som kommer vara intressant. Jag kan däremot avslöja nu i efterhand när jag spelat att flertalet av dessa nomineringar inte baserar sig på slutprodukten, snarare teknikdemot presenterat för juryn. Det är oerhört talande i detta fall då WILL: Follow The Light är en av de mest platta upplevelser jag haft i en vandringsimulator. Om du är nyfiken på varför – läs gärna vidare.

Lovord om vidsträckta vyer

När vi startar WILL: Follow The Light finns det inte mycket som berättas. Detta är ganska skönt då jag uppskattar ett spel som inte behöver dumpa all kontext i spelarens knä det första som händer. Vi vaknar upp som Will, en fyrvakt som råkat somna vid sitt skrivbord. Vi får in ett radiomeddelande och påbörjar därefter några sidosysslor för väderforskning. Efter att vi sprungit runt och löst lite smågrejer får vi in ett brådskande samtal från personen vi tidigare pratat med över radio – någonting stort verkar ha hänt.

Bitvis lyckas TomorrowHead fånga en bra stämning.

Vi blir avlösta från vår post och åker in i staden där det skett ett stort jordskred. Vi springer omkring bland förödelsen för att hitta vår son, endast för att komma till vårat hus och får promt en fallande bjälke i bakhuvudet. När vi vaknar upp finner vi oss i en tältstad som slagits upp efter katastrofen. Vi tittar oss omkring, frågar och letar men ingen son finns att hitta. Vi får senare reda på att Wills pappa tagit sonen på en båtresa, inom vilket vi får försöka lista ut var exakt de tagit vägen. Sedan består spelet av att hitta ledtrådarna som fortsatt leder vidare till slutmålet.

En vandringsimulator är i sin struktur väldigt avskalad i spelmekanikerna. Vad vi får i stället för bomber och granater är en engagerande berättelse med fina visuella inslag och ett soundtrack som ska förhöja helheten. Journey, Firewatch och Stray är några exempel på hur detta görs rätt. Det är inte för att säga att en vandringsimulator är något som spelas av sig självt som en film – utforskning, pussel och vissa interaktionsförmågor är förväntade. I WILL: Follow The Light finns det mer eller mindre två saker du kan göra frivilligt, ta fram din lykta och journal. Allt annat är bestämt åt dig – vilket är här det börjar gå snett.

Brist på riktning

Pussel är någonting som WILL: Follow The Light har men TomorrowHead Studios misslyckas miserabelt med att knyta dem till berättelsen på ett tillfredställande sätt. Under ett pussel ska vi läsa en text som ligger på ett bord, men ingenting säger varför vi plötsligt gå tillbaka ner i källaren efter att vi gjort detta. När vi väl är där nere finner vi en lykta som vi kommer fortsätta använda genom hela spelet, men det kändes aldrig som att jag listat ut någonting – bara följt vad spelet säger att du ska göra. Detta är återkommande och ständigt med många andra händelser och handlingar, min reaktion blev ofta att slänga upp händerna i luften och exklamera ’’varför’’!? Detta tar bort en viktig detalj hos vandringsimulatorer som kan vara oerhört charmig; känslan av att utforska och lista ut berättelsen. Här gör du saker för att spelet säger att du ska göra dem.

WILL: Follow The Light verkar även oerhört dåligt polerat och saknar många videosekvenser som skulle kunnat förmedla små, intressanta infomationsbitar. Ett exempel på detta är under ett pussel där vi ska flytta en tung dieseltunna från nedre våning till övre via en hiss. I slutet av pusslet ska vi koppla in denna i ett system som transporterar dieseln upp till en generator. När vi väl gör detta får vi en uttoning till svart, varpå tunnan sitter fäst till mekaniken. Just denna uttoning till svart verkar vara en favorit av TomorrowHead Studios eftersom den sker så oerhört ofta när det i stället kunde blivit en intressant liten videosekvens. Det tyder på att de inte gjort sig besväret att få in sådana smådetaljer, vilket i slutändan känns slött och ambitionslöst. För ett berättelsetungt spel är sådana smådetaljer viktiga för en sömlös upplevelse.

Allt handlar om sekvens

Poleringen är även bedrövligt dåligt tillämpad när det kommer till hur vi ska interagera med vissa objekt genom berättelsen. Ett av pusslen går exempelvis ut på att vi ska leta efter en propp till ett proppskåp. Vi vet att vi behöver en propp eftersom båtreparatören nämnde detta för att kunna styra en telfer (sådana som sitter i taket i verkstäder för att lyfta tunga grejer). Proppen dyker däremot upp efter att vi gått till skåpet, fått vår karaktär att konstatera att det saknas en propp – för att sedan hitta den nere vid hyllorna där du precis varit. Varför behövde min karaktär konstatera detta när han redan visste det!?

WILL: Follow The Light är full med sådana små, irriterande moment. Står du inte i rätt vinkel när du ska prata med en karaktär? Vad roligt att du inte vet detta och att du därför behöver springa runt i hela området för att försöka få någonting att hända i ren frustration. Är kompassens inställning inte exakt, precis på millimetern rätt? Ha så roligt när du i galenskap springer omkring för att lista ut vadfan ’’azimuth’’ betyder. Tacka tusan för internet!

De flesta pusslen är också varianter som du mer eller mindre kan ta dig an genom forcerad applicering, alltså att du använder brute-force för att lösa någonting. I WILL: Follow The Light har vi både pussel som är skrattretande lätta och varianter som är så omständliga att det inte finns något annat sätt än att forcera lösningen. Har vi ett kodlås som exempel med tre rattar kan vi få reda på en eller två delar av pusslet som korresponderar med siffrorna. Därefter är det bara att forcera den tredje tills du löst det. Å andra sidan har vi en sekvens där vi ska sätta ihop en komplicerad vinsch-mekanik till vår båt där vi får nästintill inga instruktioner om hur vi ska sätta ihop den. Här får vi pröva varenda liten del i taget tills vi fått någonting på plats, därefter är det bara att pröva alla bitarna tills du fått ihop det. Det finns ingen utmaning eller list med dessa pussel, bara onödig frustration och onödig tidsödslan.

En berättelse med magplask

Manuset är konsistent men ingenting att hänga i granen, vilket är en nådastöt för en vandringsimulator. Dessa spel måste hålla spelaren intresserad med häftiga tankegångar, djupa självreflektioner som talar för huvudkaraktärens inre konflikter. I alla fall om det är så du vill designa ditt narrativ, det finns spel som gör detta visuellt utan manus. I WILL: Follow The Light får vi en mumlande huvudkaraktär som upplever många minnen, men den emotionella leveransen är platt och död – det finns ingen känslorik uppbyggnad för moment som i teorin skulle vara slagkraftiga. I kapitel 3 åker vi till den plats där Wills fru dog, men det finns väldigt lite riktning i narrativet för att utlösa någon form av klimax eller katharsis för detta. Det slutar med ett mumlande ’’I miss you so much’’ där jag inte fann någon som helst sympati, endast onödig frustration över det klumpiga upplägget.

Musiken då? Jo, den kan lyckas förhöja vissa moment. Vi befinner oss ofta ute på båten som tar oss mellan de olika kapitel som spelet består av, vilket kan lyckas fånga en viss stämning av ensamhet och vördnad för det häftiga havet. Här gör musiken gott arbete, jag måste tyvärr klämma in ett ’’men’’ här. Båtturerna är i slutändan en glorifierad laddningsskärm utan någon riktig inverkan. Här hade TomorrowHead Studios tjänat in på berättelsepoängen genom att låta Will göra djupdykningar i sitt samvete. I stället blir det att vi åker ut med båten, vevar ut seglen och fångar vinden – därefter är det bara att hålla kurs. En liten ’’skip sailing’’ dyker då upp i högra hörnet, vilket känns som ett bortslösat tillfälle att ta vara på stämningen. Will pratar ofta med sig själv under andra tillfällen – ibland när det inte passar. Varför inte under tillfällen när det passar?

Jag ser ljuset

Det är kanske ganska uppenbart i och med min inledning att jag tyckte WILL: Follow The Light var ett ganska underväldigande spel. Det är inte bara att berättelsen är ganska mediokert framförd, det är mycket av de tekniska aspekterna också som inte levererade. Jag fick samma känsla av speldesign som när jag spelar en modd till Half-Life 2 eller Doom – typ Entropy: Zero eller Cry of Fear. Det är liknande, stela karaktärsanimationer, liknande röstskådespeleri med blandad kvalité och halvdan grafik. Exempelvis ska du lysa lyktan på vissa punkter för att låsa upp ett minne eller ledtråd, då kommer det fram spökliknande figurer och gör ett litet skådespel. I ett av de mest avgörande minnen för Will som visade hans mammas död var animationen så stel att jag brast ut i skratt – motsatsen till den önskade reaktionen.

Med det sagt kan du med min välsignelse skippa WILL: Follow The Light. Den gör mycket av det som står på pappret för vad en vandringsimulator ska göra, men gör dessa så klumpigt och bedrövligt att du endast skulle slösa pengar om du köpte det. Om du i stället vill ha en upplevelse inom en djup berättelse i de visuella, berättande och auditiva aspekterna så kan du kika in de spel jag nämnde tidigare. Detta visar också på att fina utmärkelser inte är något värt förrän du faktiskt levererat slutprodukten.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet släpps även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.

WILL: Follow The Light. Lägsta pris 270 kronor (24,99€) enligt Steam 2026-06-01.

Kod tillhandahållen av TomorrowHead Studio.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar