Min upplevelse med The Invincible var nästan riktigt, riktigt bra. Frustrerande nära…
Låt mig utveckla. När en utvecklare gör ett spel som är otroligt långsamt, tar sin tid att bygga upp sin historia och värld alltså, och fokuserar till 95% på berättande så får vissa saker helt enkelt inte gå fel. Illusionen är så skör, eftersom den hänger på en enda tunn tråd. T.ex. så får det inte plötsligt sluta reagera på inputs och kräva omstart från senaste checkpoint som var för en stund sedan. Det får absolut inte ske upprepade gånger…
Det här är inte ens en subjektiv grej, som kretsar kring tycke eller smak. Tekniska fel och buggar är okej, särskilt när spelaren snabbt kan återhämta sig, eller i alla fall behöver engagera sig på nytt. En “runback” till en boss i Bloodborne må vara frustrerande, men engagerar fortfarande spelaren, och det var inte en påtvingad omladdning som ledde mig dit. När gameplay i huvudsak fokuserar på ”tryck på fram” och interaktivt berättande som sträcker sig till dialogval så blir de upprepade tillfällena smärtsamma. För mig skedde de ett par gånger och fler än en är för många i fall som detta, särskilt när en post-release hotfix redan ska ha fixat en majoritet av potentiella soft/hardlocks. Personligen kan jag ha överseende med att det sker en gång – en gång är ingen gång, ni vet. (Även om jag inte gillar det uttrycket).
Problemet blir dock så påtagligt för att jag inte kan skynda igenom dialogen direkt, utan att välja andra val som kanske ändrar historiens gång till något jag inte vill, och potentiellt avslutar annars intressanta samtal tidigare än jag föredrar. Särskilt i ett story-tungt spel där karaktärernas relationer till inte bara varandra, utan även världen i sig, minst sagt är rätt så jäkla viktiga. När det skedde vid vad jag antog var ”sista valet” och precis innan eftertexterna, då är jag klar med min tid i The Invincible och kan bara utvärdera vad jag upplevde; vilket leder oss tillbaka till inledningen – The Invincible är frustrerande nära riktigt bra. Bitarna finns där, men de är illa utsågade och har vassa kanter.
Nu vill jag tillägga att jag återvände till min sparfil, vid den där sista checkpointen, morgonen efter min långa, intressanta, men slutligen frustrerande session, bara för att ge det en chans till. Min upplevelse fram tills dess hade visserligen varit kantad med mindre irritationer, men inte så till den grad att de hade förstört min upplevelse totalt. Inte som när slutet plötsligt lyser med sin frånvaro, bara sekunder, och vad som bokstavligen endast skulle vara ett knapptryck ifrån vad som ska vara just slutet på resan. Såna saker kan rubba flödet i vilket spel som helst, men i ett som detta kan det lätt kännas som en dödsstöt för en annars effektiv inlevelse. Ironiskt nog har jag nu fått de flesta av de övriga sluten, men inte det jag först skulle fått. På det viset kan jag väl vara tacksam över den sista checkpointens placering, eftersom en majoritet av besluten som förändrar slutet sker under just den dialogen. Det sorgliga är att jag endast gjorde det för att se skillnaderna och samla achievements, inte för att jag var så försjunken i berättelsen längre, just på grund av att jag hade rånats på mitt originalslut, och dialogen är för lång för att jag personligen skulle känna mig engagerad igen. I slutändan blev det alltså som vilket spel som helst, där jag endast ville “bocka av” grejer för att jag kunde.
Tro det eller ej så ogillar jag inte The Invincible. Inte alls. Långt ifrån till och med. Det är bara så snubblande nära att vara riktigt bra att besvikelsen förstärks av dess tillkortakommanden, så jag låter kanske hårdare för att jag förväntade mig mer av utvecklarna och ett projekt som detta. På sätt och vis känns det som att Starward Industries ville göra någonting mer av vad som är en otroligt tilltalande premiss, men inte riktigt visste vad, utöver att göra det mer “bombastiskt”, dock inte tillräckligt för att fungera fullt ut. Lite som att ångra sig mitt i ett hopp. Vad som är intressant är att The Invincible är ganska rätt och slätt baserat på romanen med samma namn av Stanislaw Lem, inte bara löst inspirerat av den. Romanen är en sån där historia där jag har svårt att se hur någon skulle göra en framgångsrik filmatisering av, då en hel del av den består av mycket dialog, tankar, och filosoferande. Tekniskt sett borde den lämpa sig bättre för spelmediet då kan man tycka – i teorin i alla fall. Problemet som uppstår när någon adapterar en historia som denna till ett annat medie är att mängder av dess innehåll kommer falla åt sidan, medvetet som omedvetet, vare sig man vill eller inte. Om man lyckas hänger på hur källmaterialet väljs att tolkas. Lyckligtvis tycker jag att Starward gjort ett rätt hyggligt jäkla jobb ändå, när storyn inte hindras av pacing-dödande tekniska glitchar.
Premissen presenteras genom ett par stilrena “serietidningsrutor” som definitivt känns som hämtade ur någon klassisk sci-fi-tidning à la 60-tal. Kortfattat så utspelar sig allt långt in i framtiden, då människan redan hunnit vänja sig vid resor till yttre rymden. Vi axlar rollen som biologen Yasna, som tillsammans med ett forskningslag landar på Regis III, en främmande planet som visar tecken på att kunna vara livsduglig för människor. Givetvis måste detta undersökas; för framtida kolonisering, men även i forskningens namn. Saken är den att trots att vi befinner oss i framtiden så har inte det politiska läget förändrats särskilt mycket. Medan Yasna och hennes kollegor tillhör vad som kallas för Commonwealth, så finns det en annan gruppering av människor och länder som kallas Alliance, som också visat intresse för den nyfunna planeten. Att hinna först är ett måste, kosta vad det kosta vill…
Det märks att kärleken för Lem, och hur dennes omgivning, världsläge, och tidsera influerade honom, respektfullt tagits till vara här; i allt från hur maskiner i världen till spelmenyer är designade, till förhållningssättet de två olika faktionerna verkar ha till varandra och speglar hur två av dåtidens supermakter förhöll sig till varandra. Allting genomsyras av en typisk men välpolerad retrofuturistisk yta vars charm onekligen är lätt att förälska sig i. Visst är språket delvis uppdaterat för en modern publik, men aldrig på ett sätt som känns malplacerat eller krystat i världen vi rör oss i, inte ens när vanligt språkbruk blandas med Lems egna påfund. Såsom det fantastiska “necro evolution”, eller ”dead evolution” som Yasna förtydligar det med. Hard sci-fi kan ibland kännas onödigt invecklat och krystat, bara för att. Lite som att författarna bakom genren ibland känner sig för coola för gemene man, och om alla fattar så tappar materialet sin effekt. William Gibsons genre-definierande roman Neuromancer kan te sig lite så vid en första läsning. Visst känns den futuristiska vardagen extra främmande och hotfull då, vilket antagligen är meningen, men det ska inte heller stöta bort de nyfikna. Den tröskeln en historia som The Invincible placerar framför sina läsare är inte lika hög som många samtida verk, och i spelform har denna tröskel anpassats så gott det går utan att nödvändigtvis fördumma innehållet alltför mycket.
Bitvis är det lite väl övertydligt, men det känns som ett tema när det kommer till “walking sims” från just Polen (lustigt nog) och särskilt utvecklare med koppling till utvecklare som t.ex. Bloober Team. Jag vill inte peka ut dem som “dåliga”, för Bloober har gjort bra saker också, men subtilitet – ditt namn stavas inte Bloober Team. I deras dystopiska cyberpunk/neo noir-spel Observer (2017) är en av de första koderna till en låst terminal “1984”, med George Orvells otroligt kända bok i genren, med samma namn som koden, placerad i bakgrunden som ledtråd. Innan jag ens såg boken tänkte jag “måtte det inte vara något så uppenbart som ‘1984’ för det vore lite väl mycket”. För att inte tala om hur smarta det känns som att de tycker deras Layers of Fear– och särskilt Blair Witch-spel är. Där twisterna ska chocka spelaren som antagligen redan, sedan flera timmar tillbaka, tänkt “så uppenbart kan det ju inte vara, så det måste vara för att lura mig”, endast för att mötas av just de mest uppenbara slut som kunde gjorts. Lyckligtvis är inte The Invincible riktigt lika illa med sånt. Förmodligen för att källmaterialet inte tillåter det om det ska tolkas så troget det bara går, och endast en utvecklare från Bloober jobbade på det vad jag kan se.
Sättet som berättelsen utvecklas på är för det mesta väldigt spännande och effektivt. Yasna vandrar nämligen över det främmande landskap som Regis III innebär, med geologiska överraskningar som chockar henne och den vetenskap människan känner till. Hon har sällskap av sin forskningsledare, Novik via radio, och en typ av sond som han ibland kan styra över för att hjälpa Yasna eller kolla närmare på något hon inte kan. Genom denna radiokommunikation ställs frågor om hur människan och vår förståelse för vetenskap endast är tillräcklig för det vi delvis redan förstår, för när vi möts av någonting vi saknar definition över så fungerar inte våra ytterst begränsade referensramar – ibland till vår frustration; men det är också där våra ögon kan öppnas ordentligt. Universum kan innehålla så mycket saker vi totalt saknar förståelse för, att när vi ställs öga mot öga med vad det än är så vet vi kanske inte alls hur vi ska reagera, eller hur detta mystiska kan påverka oss. Vad The Invincible lyckas göra (om ibland lite klumpigt) är att få i alla fall mig att reflektera över de frågor Lem ställde i sin roman på ett nytt vis, som har en chans att tilltala en bredare modern publik. Vilket onekligen är dess huvudsakliga syfte – att berätta en klassisk historia på ett nytt sätt, och ställa intressanta frågor till publiken, eller få dem själva att ställa dem.
I sann ”walking simulator”-anda så utforskar vi vår omgivning, oftast till fots. Vi undersöker vissa intressepunkter i miljön som för handlingen framåt. Det kan vara lite vad som helst, från udda geometriska strukturer, till övergivna baser. Allt detta rapporterar Yasna tillbaka till Noviks via radion och deras följande samtal är hur en majoritet av hur berättelsen väcklar ut sig för oss. Då och då blir det påtagligt att vi rör oss genom en glorifierad korridor, då vi inte tillåts jättemycket utforskning utöver en redan etablerad stig som utvecklarna lagt framför oss.
Nu känns det som att jag avhandlat allting som har med handling och tekniska problem att göra, på ett i alla fall någorlunda sammanfattat vis. Anledningen till det är flerfaldig. Mest för att de är så sammanvävda att det svårt att skilja dem åt. Att beskriva dem båda i en flytande text var enklaste sättet för mig att lägga fram The Invincibles bästa och värsta sidor. Kontrollmässigt finns det inte supermycket att säga utöver att det hela hade lika gärna kunnat vara en visual novel, samtidigt som jag är glad att det inte är det; att ett beslut togs att ta det vidare till något lite mer interaktivt – trots de tekniska problemen. Att få axla Yasna ur ett förstapersonsperspektiv på det här viset känns mycket mer levande, tillsammans med det ofta otroligt effektiva röstskådespelet så gör det världen att kännas inlevelserik på ett sätt få AAA-spel ens lyckas med. Det rubbas visserligen av de tillfällen då det kanske varit tyst en liten stund, och antingen Yasna eller Novik måste fråga hur det går eller läget är. Ofta med upprepade repliker som när de blir uppenbara förstör vad som precis kanske var en ytterst effektiv illusion. Personligen ville jag inte ens försöka utforska miljön, i jakt på mer historia eller hemligheter, endast för att slippa höra karaktärerna klaga eller prata, som om de var obekväma med tystnaden. När ett spel som bygger på atmosfär, berättande, och inlevelse plötsligt börjar stressa på mig så vill jag inte ge det alltför många chanser till att bli något djupare. Detta till trots för hur världen i sig känns uppbyggd, som gjord för hemligheter och lore gömd precis bortom den tilltänkta stigen.
Vad som hjälper atmosfären till fullo är soundtracket, som dryper av samma influenser som den retro-futuristiska visuella designen av omvärlden och de verktyg Yasna använder sig av. Lager och lager av synthar som lägger en ljudmatta, vars syfte jag onekligen vågar påstå ska åkalla tonerna som kompletterade 60- och 70-talets ikoniska sci-fi-filmer. Hur de lyckats så väl som de har gjort med att återskapa något som förknippas så starkt med en så specifik era har jag ingen aning om. Kanske satt kompositören på en äkta Moog, eller så har de jobbat hårt för att lyckas skapa de ljuden digitalt idag. En applåd är det minsta jag kan ge dem, och en nominering för bästa soundtrack från kändare outlets vore det minsta de skulle kunna göra. Musiken är tveklöst den bästa delen av The Invincible.
För att inte tala om de otroligt vackra omgivningarna Yasna rör sig genom. Utan att spoila för mycket kan jag säga det att det är uppfriskande att se andra människor, animerade dessutom, i en genre som ofta håller sig borta från att behöva visa några karaktärer på någorlunda nära håll alls. Med det smarta beslutet att trots det låta de mest intensiva situationerna fortfarande utspela sig endast i ljudform. Trots att vi upplever så gott som hela resan bakom visiret av en rymdhjälm så känns vyn aldrig så klaustrofobisk som det först kanske låter. Istället känns det som den perfekta kanvasen för världen som sakta men säkert målas upp framför oss, då det fortfarande känns tungt och otympligt att vrida på huvudet. Klumpigt att röra sig överhuvudtaget, på bästa möjliga vis. Yasna befinner sig trots allt i en typisk för den retro-futuristiska eran rymddräkt. Visserligen kommer det med sina logiska frustrationer också, då Yasna inte kan springa särskilt snabbt eller långt, men endast ett fåtal gånger kändes detta som ett direkt hinder.
Om någon undrar över hur The Invincible hanterar de pussel som brukar tillhöra genren så kan jag väl upprepa att fokuset ligger på berättelsen, inte mycket innovation, eller ens variation. Avsaknaden av mer involverade pussel var inget jag direkt saknade under min tid med Yasna, då det finns ett par tillfällen vi ändå behöver lösa väldigt grundläggande logiska problem, motsvarande “lägg bollen genom det runda hålet”, bara lite mer utvecklat. När det väl sker någonting som kräver mer input från spelaren kommer det först lite som en chock, just för att det sker relativt sällan, men det fungerar bra nog för att skapa en osäkerhet och skörhet kring de utsatta situationerna. Önskar jag det fanns fler liknande tillfällen? Kanske. Endast för att bryta upp vad som enligt mig under vissa perioder kan kännas som ett spel som är lite för långt för sitt eget bästa. Inte på det viset att jag suckade högt och bara önskade att det skulle vara över någon gång, men jag började fundera på vad vissa sektioner fyllde för syfte utöver att dra ut på historien. Vid ett tillfälle avbröts dock dessa tankar, när Yasna blev tvungen att sätta sig bakom ratten på en liten “rover” och ta sig fram genom svår terräng mitt under en obehaglig storm. Snart nog hade jag glömt bort tankarna om hur slött det precis hade varit, i alla fall för en stund.
Spel “konsumeras” idag mer än någonsin innan. Så fort vi är klara med dem så lämnas de bakom oss. Ärligt talat görs många spel på det viset. Lustigt nog live service-spel framförallt skulle jag säga, trots deras illusion om att vara pågående upplevelser som ska kunna fortsätta ett par år minst. För att sedan överges och i princip bli värdelösa pga. döda servrar och/eller få spelare, eftersom dessa är beroende av onlinelägen eller flerspelarlägen. Värdet av upplevelserna uppskattas inte mer än just där och då, endast för att inte potentiellt vara tillgängliga några år senare. The Invincible må ha tekniska problem vid release som sabbade min tid med det på ett sätt som helt enkelt bara inte får ske i ett spel som detta, och hindrar det från att få en utmärkelsee. Jag kommer dock minnas Yasna, Novik och Regis IIIs främmande fauna, inhemsk eller inte – det lämnar jag till er att själva ta reda på, för det är det värt i slutändan. Vem vet – kanske är de tekniska problemen lösta vid det här laget när ni läser denna text, I så fall är berättelsen absolut värd att ta del av, men om ni är nyfikna på att läsa romanen kanske ni bör börja där trots allt; men glöm inte bort The Invincible som spel för det. För det agerar tveklöst ett bra komplement, eller tillräckligt nytt sätt att uppleva historien på.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 5 och Xbox Series X/S.
The Invincible. Lägsta pris 29,99€ enligt Steam 2023-11-21.
Recensionsex tillhandahållet av 11 bit studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.