Du har precis upplevt mardrömmar, där din ex-partner blir massakrerad av obehagliga varelser. Dessa mardrömmar känns väldigt verkliga. Nåväl, du ska ju ändå lämna tillbaka din nyckel till honom, så då kan du ju kolla läget. Bara för att inse att mardrömmarna faktiskt var verklighet.
Tenebris Somnia är ett överlevnadsskräckspel i stil med Resident Evil och Silent Hill. Vad som dock får denna att skilja sig från dessa två giganter i genren är det faktum att utvecklaren har valt en väldigt retrodoftande pixelgrafik. Detta får Tenebris Somnia att rent visuellt ha mer gemensamt med sena 80-talet och tidiga 90-talets äventyrsspel. Framför allt tycker jag de påminner om Sierras tidiga spel. För att sticka ut ytterligare får vi dessutom filmsekvenser med riktiga skådespelare och praktiska effekter, vilket får det att vattnas i munnen på en gammal skräckräv som mig själv!
Vi tar på oss rollen som Julia. Hon har nyligen gjort slut med sin tidigare partner Iván. När vi träffar henne är hon på väg hem till Iván för att lämna tillbaka sin nyckel till den lägenhet de tidigare delade med varandra. Under föregående natt har tydligen Julia drömt mardrömmar där Iván blir lemlästad av ett gäng obehagliga varelser. När hon väl anländer till lägenheten är Iván försvunnen. Efter att ha upptäckt blodspår i lägenheten börjar hon undra om mardrömmarna i själva verket var verklighet?
Det kommer visa sig att Julias farhågor är befogade. Efter att ha råkat ut för hemska varelser som försöker slita henne i stycken inser hon att lägenhetshuset inte verkar spela efter den normala världens regler längre. Sedan stöter hon på en blodig man. Mannen presenterar sig som Sanguis och berättar att Iván har blivit tillfångatagen av en slags sekt av monster som kallas för Relicta. Iván har utfört en ritual som ger dessa sektmonster tillåtelse att använda hans kropp för att de ska kunna ta sig till den fysiska världen. Just nu befinner sig Julia i en slags mardrömsversion av lägenhetshuset, helt uppbyggt på Iváns minnen. Julia inser att hon måste ta sig till den plats där Relicta håller honom fången och ta honom därifrån innan hans kropp blir uppslukad.
Som ett stort fan av äventyrsspel måste jag säga att jag är väldigt förtjust i hur spelet för sig till en början. Jag gillar det låga tempot och att det dessutom dyker upp kluriga pussel emellanåt gör mig ingenting heller. Pusslen har ganska bra variation, allt från att du ska hitta en nyckel eller annat objekt för att ta dig in i ett låst rum till att du ska blanda en vätska, med ett kryptiskt formulerat recept. Ett varningens finger kan här höjas till er som inte är vana vid äventyrsspelslogik, då vissa pussel kräver väldigt mycket klurande, där lösningen inte är uppenbar. Nyckeln för att lösa det är oftast att inte stressa och verkligen iaktta så många detaljer som möjligt.
Nu är det inte så att vi bara traskar omkring och löser kluriga pussel i godan ro. Nej, det förekommer även fiender, och med fiender kommer strider. Med jämna mellanrum kommer monster av olika slag och försöker göra livet surt för dig. Det finns huvbeklädda damer med två ansikten, där ansikte nummer två även extraknäcker som huvudets hakparti. Dessa skickar ut sin vidriga tunga för att skada dig och om det inte fungerar försöker de vispa till dig med sina händer. Det finns feta kostymnissar som ser ut som att Humpty Dumpty har vaknat på fel sida efter en pubrunda. Han försöker mest kräkas på dig. Slutligen har vi en stor varelse som ser ut som en bortglömd släkting till Mumintrollens Mårran. Det ser ut som ett gigantiskt ansikte som är fäst på en gigantisk slöja. Dessa typer hasar sig framåt och har den dåliga vanan att snabbt glida åt ditt håll med öppen mun, och tro mig, de bits väldigt hårt.
Julia är som tur är inte helt försvarslös. Det finns nämligen lite vapen till hennes förfogande. Till en början får vi nöja oss med en skiftnyckel, men vi kommer senare få ett järnrör, en revolver samt ett hagelgevär. Det är såklart frestande att bara bränna av skott med skjutvapnen så fort de är tillgängliga, men jag råder dig att spara på all ammunition så mycket det går. Eller åtminstone tills du kommer till en bosstrid.
Jajamän, visst finns det bossar. Jag gillar designen på dem och striderna mot dem är unika från varandra. Även om vi gör rätt i att spara våra skjutvapen till dessa strider gäller det att göra mer än att bara mata skott efter skott på dem. Samtliga bossar kräver att du interagerar med miljön för att göra dem sårbara och ibland måste du helt enkelt bara invänta rätt tillfälle. Detta ger en nerv till spelet som gör sig väldigt bra enligt mig. Visst finns det strider där jag blivit frustrerad, men de känns aldrig orättvisa. Nyckeln är oftast att försöka behålla lugnet.
Med det sagt har jag faktiskt problem med striderna i övrigt. Det brukar förvisso vara en rimlig taktik i den här typen av spel att försöka undvika strid. Du måste absolut inte döda alla fiender du stöter på, dessutom får du inte ens någon loot för besväret. Jag tenderar främst att undvika striderna eftersom de är ganska stela och stopliga. Du behöver placera Julia rätt och sikta med ditt vapen för att sedan trycka på attack för att slå eller skjuta, och då får du bara hoppas att du siktar rätt. Detta blir särskilt besvärligt när många fiender kommer samtidigt. Det finns partier där du inte kommer vidare förrän fienderna i rummet är besegrade. Dessa partier fick mig att sucka och frusta i ren irritation, då stolpigheten gör att det är svårt att placera sig korrekt.
Under berättelsens gång får vi reda på att Julia och Iván har pysslat en hel del med film. De träffades på en filmskola och deras uppbrott skedde straxt efter att Iváns kortfilm Devora hade premiär. Därför känns det väldigt logiskt att ha filmsekvenserna med riktiga skådespelare. Dessa sekvenser tyckte jag var riktigt läckra till en början. Rent visuellt är de snygga och de praktiska effekterna likaså. Tyvärr inser jag efter ett tag att alla effekter inte är praktiska. Efter ett tag bjuds det på ganska lökiga digitala monster och dylikt, vilket egentligen inte hade gjort något, men nu har utvecklaren slagit på den stora trumman om att det är enbart praktiska effekter i filmsekvenserna. då tas jag ut ur stämningen och blir besviken, när så inte är fallet.
Berättelsen är en skräckvariant på historien om den aspirerande konstnären. Där balansen mellan att ha fungerande relationer med andra människor, samtidigt som att konsten kräver oerhört mycket tid och dedikation för att den ska komma någonvart. Det fungerar bra, men här har vi ett annat bekymmer. Utvecklaren har förmodligen varit rädd för att mycket av symboliken ska flyga spelarna över huvudet. Vad gör man då? Låter huvudkaraktären förklara symboliken för spelaren såklart. Detta är förmodligen en personlig preferens, men jag gillar att tänka själv i berättelser och vill inte få allt utstakat för mig. Jag vill ha någonting att fundera på i efterhand. Vad som gör mig frustrerad framförallt är att ibland när jag får symboliken förklarad av Julia tänker jag: “Ja, det visste jag redan!”. Som sagt, andra kanske inte delar den här upplevelsen, men jag kan inte blunda för det.
Vad som däremot fick mig att skruva på mig av ren frustration under spelandet… var känslan av att spelet aldrig ville ta slut. Framförallt vid ett tillfälle var jag övertygad om att jag hade nått slutet. Allting hade nämligen byggts upp till just den situationen, men då visade det sig att det hela ska pågå ett par timmar till. Återigen tas jag helt ur stämningen eftersom jag sitter och undrar varför detta pågår fortfarande. Spelet klockar egentligen bara in mellan åtta till tio timmar, men det hade ärligt talat kunnat kortas ner.
Låt oss lugna ner klagosången en aning och försöka hitta lite positiva saker att säga. Jag är som sagt väldigt förtjust i pixelgrafiken, jag tycker definitivt att den bidrar till en obehaglig stämning, i och med att mycket av det visuella blir passande diffust. Nu kanske ni tror att filmsekvenserna blir en dålig kontrast till detta, men jag tycker faktiskt att de fungerar tillsammans. Då de är väldigt bra tolkningar av varandra.
Musiken ger en passande stämning. Den ger nästan en gotisk känsla som gör sig riktigt bra med tematiken och utseendet. Kontrollen fungerar även bra. Jag vet att jag tidigare gnällde på en stolpighet i striderna, men det har inte så mycket med kontrollen att göra lika mycket som hur spelet för sig. Tänk er ett peka och klicka spel, men utan pekandet och klickandet. Det kanske låter konstigt, men det är bara så jag kan beskriva det. Rörelsemönstret, framförallt hos Julia är på det viset och det för med sig en viss stelhet naturligt. Själva kontrollen gör sitt jobb dock. Problemet är snarare att striderna inte gifter sig med äventyrsspelsdelen.
Tenebris Somnia är på det stora hela ett underhållande överlevnadsskräckspel med ett, för sin genre, unikt utseende och för det mesta snygga filmsekvenser. Även om bosstriderna är underhållande, drar striderna i övrigt ner betyget ordentligt på grund av att vara stela och stolpiga. Tyvärr känner jag även att spelet är på tok för långt, vilket gör att stämningen dör och jag blir frustrerad. Detta gör att Tenebris Somnia inte riktigt når ända fram, men gillar du överlevnadsskräck eller är ett skräckdiggande äventyrsspelsfan, kan det vara värt att spana in under en rea.
Testdator: Intel Core i7 10700K, 16 GB RAM DDR4, Radeon RX 9060 XT 16GB
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även tillgängligt på Playstation 5, Xbox Series X/S samt Nintendo Switch 2.
Tenebris Somnia. Lägsta pris cirka 221 kronor enligt Steam 2026-10-28.
Kod tillhandahållen av New Blood Interactive.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.













