Onirism

Ett drömspel som balanserar mellan genialitet och kaos

av Tony Nisukangas
11 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Under sex år i Early Access har utvecklarna på Crimson Tales tålmodigt fortsatt att forma Onirism. Bit för bit har de lagt till nytt innehåll, slipat på detaljer och låtit världen växa till något större och mer levande. Den 22 oktober markerade slutligen övergången till version 1.0 den fullständiga lanseringen av Caroles långa och underliga färd genom drömmarnas rike.


Berättelsen

Allt börjar stillsamt. Carole, en liten flicka med livlig fantasi, ligger i sitt rum tillsammans med sitt gosedjur Bunbun. Plötsligt öppnas en mystisk portal och en märklig varelse stjäl hennes älskade kanin. Utan att tveka tar Carole sitt paraply och hoppar genom portalen, rakt in i Crearia, en drömvärld som blandar skönhet, färger och fullständigt kaos. Till en början verkar allt handla om att rädda Bunbun, men snabbt växer berättelsen till något större. Carole upptäcker att kidnappningen är en del av en större konspiration, iscensatt av en skurkaktig organisation, ett storföretag som manipulerar verkligheten och drömmarna för sina egna syften. Tänk Pixar-klassikern Monsters Inc.

Berättelsen utvecklas i kapitel, där jag själv måste pussla ihop mycket av handlingen genom dialoger, miljöer och små ledtrådar. Spelet berättar sällan allt rakt ut och en del av upplevelsen är att själv upptäcka vad som egentligen pågår. Det gör berättelsen mer levande men ibland också frustrerande otydlig.

Spelmekanik

Onirism blandar tredjepersonsskjutande, plattformshoppning, utforskning och pussellösning i en vild mix. Jag kan växla mellan ett nära över-axel-perspektiv och ett mer traditionellt tredjepersonsläge när som helst, vilket gör striderna flexibla – och när precision krävs är det enklare att sikta. Carole använder sitt paraply som närstridsvapen när ammunitionen tar slut, men har också tillgång till en enorm arsenal av fantasifulla vapen med allt från bubbelkastare och leksaksgevär till fyrverkerikanoner och laserpistoler. I berättelsen kan vi tolka att allt som händer har med Caroles egna fantasi att göra, ungefär som Nes klassikern Little Nemo the Dream Master, och i det spelet märks det att det är ett barn som fantiserat ihop det. Nemo kastar godisar på fiender och kan förvandla sig till olika djur men i Onirsim känns inte vapnen som något ett barn skulle hitta på i sin dröm.

Jag förstår inte riktigt hur denna lilla flicka kan drömma om en hagelbrakare kallad Boomstick. Försöker jag jämföra med min egen sjuåring, skulle hon nog drömma fram en enhörningspistol som skjuter glitterbomber, inte en bazooka som sprutar napalm. Det märks att utvecklarna spelat många klassiska shooters själva, eftersom flera vapen och bossar tydligt är inspirerade av spel som Serious Sam, Doom, Halo och Painkiller och vapenmekaniken levererar oväntat tung action.

Hatar när gosedjur försvinner i portaler,

Carole har ingen ryggsäck men hon har en kista som följer med och finns att tillgå när jag kommer fram till en butik. Butiken som jag kommer nämna senare i recensionen också är en form av snabbreseportal som sammankopplas med andra butiker i spelvärlden, där finns en kista som Carole kan lägga av sig utrustning och vapen i. För det är ett begränsat antal vapen hon kan bära med sig åt gången vilket är nio stycken men precis som fiendeantalet i spelet finns det hundratals olika vapen jag kan plocka på mig. När jag plockar på mig ett nytt vapen hamnar det i någon av rutorna ett till nio och när dom är fyllda måste jag byta ut ett vapen om jag vill plocka på mig något nytt. Där är kistorna så bra, för jag kan samla på mig vapen och spara dem där – vilket gör att jag aldrig behöver stå utan en arsenal och dessa kistor följer med mellan butikerna.

Plattformsmomenten är varierade och ofta kreativa, men kameran ställer till det. Perspektivet är ibland för smalt eller felvinklat, vilket gör att jag missbedömer hopp och faller rakt ner i tomrummet. Med tiden låser jag dock upp nya förmågor som dubbelhopp, luft-dash (en kort boost framåt eller uppåt) eller ett verktyg som kan användas för att slå hål i väggar, vilket öppnar upp världen på ett mer tillfredsställande Metroidvania-sätt. Förutom förmågorna som låses upp lägligt i spelet när just den förmågan behövs för att ta sig fram och oftast efter en boss, är att Carole själv en statisk protagonist i övrigt. Hon har inget färdighetsträd, hon går inte upp i nivå eller får ny utrustning. Allt kring henne handlar om kosmetiska ting såsom kläder, frisyrer, hårfärg och massor av skjutvapen.

Kontrollerna fungerar bäst med handkontroll, även om precisionsskjutandet blir enklare med mus och tangentbord. Problemet är att kamerakänsligheten delar samma inställning för båda och inte sparar vilken känslighet jag valt tidigare, vilket kräver justering varje gång jag byter. Dessutom fungerar inte alla kontroller optimalt varken PlayStation 5 eller Switch Pro kontroller kändes igen på min PC, medan Xbox-kontrollen fungerade utan problem.

Men aggressiv, much?

Fiender och bossar

En av Onirisms största styrkor är dess enorma variation av fiender och bossar. Det finns nästan 300 olika fiendetyper och över 20 bossar, utspridda över tio huvudkapitel och fler är på väg. På utvecklarnas hemsida finns en roadmap med ett tiotal nya kartor i planeringsstadiet. Varje område har sin egen uppsättning varelser med unika rörelsemönster och attacker. Som exempel möter Carole på andra småflickor som ser ut att vara hämtade ur 2009 års stop-motion animerade, dark fantasy skräckfilm Coraline som springer runt med sitt avhuggna huvud i ena handen och en pistol i den andra, antropomorfiska grodor med ett mordiskt sinne eller kvinnliga eldväsen som kunde vara tagna ur Diablo-serien.

Spelet är fullt av påhittiga och bisarra fiendedesigner. Bossarna är ofta kreativa men också frustrerande. Deras mönster kräver precision, tajming och rätt utrustning och just precisionen är ofta problemet. Kameran och Carole känns som två motvilliga partners, de samarbetar sällan och om jag till exempel försöker göra ett precisionshopp under en bosskamp på svävande plattformar vill jag inte ha kameran underifrån, utan bakom ryggen. Flera bossar är dessutom tydligt inspirerade av gamla actionklassiker, ibland så mycket att det gränsar till plagiat.

Design och världar

Onirism beskrivs bäst som ett halvöppet äventyr. Jag kan resa mellan olika regioner och återvända till tidigare platser via ett nätverk av butiker som fungerar som snabbresor. Idén är smart, men kartan är rörig och vägledning saknas ofta. Många gånger visste jag helt enkelt inte vart jag skulle härnäst. Världarna, hur vackra de än är, känns ibland ödsliga. Det märks att utvecklarna prioriterat expansion framför polering då kartorna har många tomma utrymmen som endast blir ensliga transportsträckor där det inte finns mycket alls att interagera med förutom den enstaka fienden som dyker upp eller lådan med någon valuta eller ammunition. Dessa transportsträckor traverseras till fots.

Det finns inga fordon eller riddjur till Caroles förfogande. Flera gånger kommer jag på mig själv fundera om jag springer rätt, har spelet kraschat eller om det ska vara så långt mellan aktiviteterna. Jag önskar att designen mer liknat spel som A Hat in Time eller Psychonauts 2 med mindre, tätare områden fyllda med detaljer och sidoaktiviteter. Här finns mycket yta, men lite innehåll mellan höjdpunkterna. Jag har inte kommit över några specifika sidoaktiviteter eller hemligheter utan mer att spelet tvingat mig åt ett håll för att hämta en valuta som behövs för att låsa upp nästa sak, någon gång har jag hittat ett vapen jag trodde var speciellt och en hemlighet bara för att i nästa sekund kunna köpa det billigt i närmaste butik. Samtidigt finns sektioner som briljerar.

Några banor är tydligt inspirerade av tidiga tredjepersons plattformsklassiker som Crash Bandicoot, med linjära utmaningar och perfekt tempo, andra banor flirtar med spiongenres som Metal Gear Solid där jag behöver smyga och undvika att bli upptäckt.

Intensiv snubbe!

Grafik och ljud

Om Onirism verkligen utmärker sig på något område, så är det estetiken. Spelet är ett färgsprakande kaos av fantasifulla miljöer, udda varelser och barnslig charm. Unity-motorn pressas till gränsen men används med imponerande kreativitet. Tyvärr lider den tekniska stabiliteten med kamera som klipper igenom väggar, fiender som klipper igenom väggar, skuggor blinkar och i vissa områden tappar spelet kraftigt i bildfrekvens och av någon anledning kom jag aldrig över 70fps under min genomspelning.

Musiken är fantastisk med en blandning av drömsk ambient, energiska actionstycken och melankoliska teman. Ljudbilden har fått ett stort lyft sedan Early Access och den professionella dubbningen ger äventyret mer tyngd. Röstskådespelet på engelska håller hög kvalitet med K-pop-artisten AleXa som gör Carole både charmig och trovärdig. Samt att i krediterade roller syns YouTube-personligheterna Benzaie och Bob Lennon. Däremot förekommer buggar även här, vissa filmsekvenser saknar ljud trots att karaktärerna rör på läpparna och Carole har ibland kommentarer som klipps in på märkliga ställen.

Sammanfattning

Efter många timmar i världen Crearia sitter jag kvar med en märklig blandning av frustration och lite beundran. När Onirism fungerar är det ren magi. Det är ett spel fullt av fantasi, humor och skaparglädje. Caroles resa känns personlig och spelet lyckas förmedla barnets nyfikenhet i en värld där allt är möjligt. Variationerna i miljöer och strider håller upplevelsen levande och mängden innehåll för priset är nästan chockerande generös. Onirism är ett spel om drömmar, där utvecklarna haft en tydlig vision och sprungit med den. Ett spel som är lika vackert som kaotiskt, lika inspirerande som ofärdigt. Det är långt ifrån perfekt men det är gjort med hjärta.

Buggarna är många och ibland brutala med menyer som fryser, krascher i tid och otid, ljud som försvinner och sparpunkter som inte fungerar för att nämna några få. Kartan är otydlig och vissa uppdrag saknar helt vägledning. Men om du älskar färgstarka äventyr, kreativa vapen och världar där fantasin får styra, då är Onirism ett spel du måste uppleva, även om du ibland får hålla dig för skratt när tekniken rasar ihop.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

Onirism. Lägsta pris ca. 165 kronor enligt Steam 2025-11-07.

Kod tillhandahållen av Shoreline Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar