Oavsett vad vi tycker eller hur vi känner så finns det bara en sak som vi kan räkna med i livet för närvarande. Det är att vi alla ska dö. Hur skulle samhället vara om vi upptäcker ett sätt att motverka detta permanenta slutet? Skulle människorna bli mer lyckliga, eller skulle det kännas som att den eventuella livsledan bara skulle bli utdragen i evighet? Detta utforskas i Nobody Wants to Die.
Spelet utspelar sig i en cyberpunkig framtid á la Blade Runner. Den versionen av New York som vi befinner oss i är byggd på höjden, eftersom att det knappt går att överleva på marknivån. Det är neonskyltar med reklam överallt och luften är fylld av rader och åter rader av flygande bilar. För att verkligen få oss att förstå att detta är en noir-berättelse regnar det givetvis mer eller mindre hela tiden så fort vi befinner oss i utomhusmiljöer. Vi får dessutom reda på att detta inte är ett vanligt regn, det är ett syraregn. Som tur är verkar det inte vara värre för människorna än att när de kommer hem måste de ställa sig i en slags duschkabin för att bli dekontaminerade.
Vi tar på oss rollen som James Karra. Han är en polis som när vi träffar honom är tjänstledig för tillfället. Anledningen till detta är för att han var med om en olycka, där ett tåg spårade ur när han och hans partner jagade en brottsling. Många personer, inklusive partnern dog och ett stort område demolerades. Konsekvensen av detta blev att Karra fick en ny kropp och tjänstledighet. Eftersom att han dessutom verkar hemsökas av visioner och minnen från sin fru som tydligen fortfarande är död. Lägg dessutom till traumat från tåget och vi får den klassiska kedjerökande noir-protagonisten med alkoholproblem som är James Karra.
För de som blev förvirrade av att jag ställde mig frågande till att frun fortfarande är död och att James Karra har fått en ny kropp, kanske jag ska förklara mer om världen vi befinner oss i. I världen som Nobody Wants to Die utspelar sig i har människan upptäckt ett sätt att göra döden i alla fall mindre permanent. Svaret är någonting som heter Ichorite, som är något slags ämne där personligheten och minnena från människan finns. Efter att människan kroppsligen dött kan detta ämne extraheras från människan. Sedan beror det på hur bra ställt personen har det ekonomiskt. Från den dag människan fyller 21 är det obligatoriskt att betala en prenumerationstjänst till företaget, ju mer du betalar desto bättre kropp kommer du få när du börjar ditt nya liv och du får givetvis en sämre kropp om du inte kan betala så mycket. Kan du inte betala alls, extraheras ditt Ichorite och sparas på en plats kallad minnesbanken och där sparas det tills en anhörig kan betala för att få ut dig därifrån.
James Karra blir hursomhelst kontaktad av polischefen som erbjuder honom ett enkelt jobb. Han ska till en fin lägenhetsvåning tillhörande en finanspamp som ska ha varit med om en olycka och James ska bara dit och rädda dennes Ichorite. För att se till att han sköter sig tvingar polischefen på honom en ung polis vid namn Sara, som fasar över att jobba med James som har ett rykte om att vara en bråkstake. Hon kommunicerar med James via en radiosnäcka i hans öra och med hjälp av en kamera kopplad till hans ögon kan hon se vad han ser. Väl framme i lägenhetsvåningen verkar det som att finanspampen har bränt ett träd som han har mitt i salongen, för att sedan hänga sig. James märker dock att allt verkar inte stämma. Pampens Ichorite verkar ha smält, vilket betyder att han nu är död på riktigt och kan inte leva vidare längre. Mycket annat verkar tyda på fuffens, men James och Sara inser att de snart är och pillar i en kakburk som många viktiga människor vill ska förbli stängd.
Spelet är ett äventyrsspel i förstapersonsvy. Vi styr det som en förstapersonskjutare, men utan själva skjutandet. Istället ägnar vi oss åt att utforska miljöerna som vi befinner oss i. Dels för att vi som spelare ska läras oss mer om världen vi vandrar runt i, men också för att komma underfund med vad som försiggår i fallet som vi utreder. Eftersom att det har skett dödsfall på de flesta platser som vi utreder, behöver vi lite leksaker som hjälper oss att ta reda på vad som hänt, som tur är har James sådana till sitt förfogande. Dels har han en manick som ser ut som en överdimensionerad armbandsklocka som kan spola tillbaka händelseförloppet. Med hjälp av elektronisk energi projiceras ett slags hologram av miljön och personerna som vi kan utforska. Vi har även ett slags röntgen förstoringsglas, som vi kan använda för att följa elledningar bakom väggar, golv och så vidare. Vi kan även följa en avfyrad kulas bana genom luften samt analysera kropparnas innanmäte för att lättare identifiera dem. Slutligen har vi en ultraviolett lampa som kan användas för att följa spår av blod och andra kroppsvätskor. Allt detta ska vi använda oss av för att komma fram till sanningen. Vilket är lättare än vad det låter.
Spelet är nämligen inte särskilt ”hardcore” sett till sin utredningsmekanik. Utan spelaren handhålls mer eller mindre hela tiden av spelet tills du har upptäckt allting som du behöver upptäcka. Spelet talar nämligen om vilket verktyg du ska använda och med hjälp av olika typer av markörer får du även reda på vart nästa ledtråd gömmer sig. Detta är såklart trevligt för de som inte har tålamodet till att sätta sin egen slutledningsförmåga på prov, men för mig blir spelet inte mer än en vandringssimulator på grund av detta. Nu har inte jag något emot den typen av spel egentligen, men jag ser väldigt mycket potential i att spelet verkligen kunde ha gjort en djupdykning i utredningsaspekten, men fick kalla fötter och backade undan.
Det jag dock kan uppskatta är att förekomsten av de tidigare nämnda verktygen får spelet att kännas mer interaktivt än många andra vandringssimulatorer. Den överdimensionerade armbandsklockan kräver att du trycker på knappar enligt ett rutnät för att få bakåtspolningen att fungera. Plus det faktum att du faktiskt måste gå runt i miljön för att hitta alla ledtrådar, får det också att kännas mer interaktivt. Jag hade dock önskat mer problem och pussel för spelaren att lösa utan spelets konstanta hjälp.
Med jämna mellanrum får du även möjlighet att tillsammans med Sara gå igenom fallet ni utreder, genom att placera ut era insamlade ledtrådar och lista ut hur de hänger ihop. Här hade spelet också kunnat designats så att lösningen baseras på spelarens egna slutledningsförmåga, genom att bland annat ge oss möjligheten att misslyckas totalt, eller köra fast. Men även här sker en handhållning från spelet tills du kommer fram till den rätta lösningen.
De tillfällen där vi som spelare får möjlighet att påverka spelet som mest är främst i dialogsekvenserna. Främst de tillfällen som du pratar med Sara. Historiens utgång baseras på hur du besvarar hennes frågor, men även hur du agerar i vissa situationer. Kommer du ta med dig material från brottsplatsen och huruvida du väljer att förstöra eller spara andra kommer påverka hur historiens utgång blir. Under samtalen med främst Sara handlar det mest om vi väljer att porträttera James som en tvättäkta nihilist som ser negativt på precis allting, eller om vi väljer att det ska finnas en liten strimma hopp i honom. Allt detta kommer leda fram till huruvida vi får ett bra eller dåligt slut. Här hade jag önskat att spelet kunde låta dig välja från vilket kapitel i historien som du vill börja från om du skulle vilja testa att få ett annat slut vill säga. Som det är nu måste du helt enkelt börja om spelet helt från början i hopp om att få ett annat resultat.
Det som verkligen lyfter spelet och får det att sätta ett minnesvärt intryck är utseendet. Dels tycker jag att den realistiska grafiken ser riktigt bra ut, med bra designade karaktärsmodeller och framför allt miljöerna. Jag är väldigt förtjust i den här typen av futuristiska miljöer och att dessutom ge det ett regnigt noir filter gör det till en fröjd för mig att röra mig runt i miljön. Så pass mycket att jag nästan blir lite besviken på att jag inte kunde sätta mig i den flygande bilen för att utforska det hela på egen hand.
En annan av spelet styrkor är röstskådespelet. I synnerhet när det gäller dialogen mellan James och Sara. Deras personkemi och jargong påminner en hel del om dialogen mellan huvudpersonerna i Firewatch, vilket definitivt är en positiv sak. Ljudbilden gör även den ett riktigt bra jobb för att sätta rätt stämning. Dels den passande futuristiska musiken som återkommer med jämna mellanrum, men även de ambienta miljöljuden som regndropparna som droppar mot bilen samt de knakande inomhusljuden hjälper verkligen till med inlevelsen.
Nobody Wants to Die är definitivt ett spel som lämnar stort intryck på mig, framförallt med frågeställningen huruvida ett liv utan ett defintivt slut verkligen är värt att leva. Jag kommer på mig själv med att vid flera tillfällen kontemplera frågeställningen i mitt egna huvud och vart jag själv står i frågan. Berättelsen är stark och mångbottnad och fungerar som en motivator till att starta spelet igen för att se om det finns ytterligare ett lager som jag missat. Men jag ser också potentialen i att vara ett inlevelsefullt detektivspel, men som utvecklarna har backat undan från, det är dock bara en personlig åsikt. För de som inte vill lägga pannan i djupa veck över krångliga problem och pussel tror jag att spelet kommer fungera fint. I slutändan vill jag säga att spelet är en upplevelse som är värd att upplevas, då jag är övertygad om att dess frågeställning har potential att starta diskussioner och således kommer leva kvar i minnet hos de spelare som tar sig an det ett bra tag framöver.