Som spelet så pillimariskt namngett sig, är det uppenbart att enorma mängder kryp går hädan! ’Tower Defense’ är åter på tapeten och denna gång når det en ny dimension… eller ska jag säga tre dimensioner?
Den enorma flygande hjärna som befinner sig framför mig på spelplanen gör mig först nervös. ”– Vad i helsike är det där för kreatur?!” hinner jag tänka innan den muntert tillkännager att den är här för att hjälpa mig. ”– Så bra då…”, tänker jag och tittar mig omkring. Banan jag ska skydda mot horder av köttmonster (eller vad tusan fienderna är – de kallas bara ’creeps’) går kors och tvärs i 3D-rymd. En snirklig bana vilket jag kan flyga runt kameran med och undersöka var jag vill placera nästa vapentorn. Detta är sannerligen ett intressant steg framåt inom ’tower defense’-genren måste jag säga. Ett tydligt fokus på större kontroll.
Skit i berättelse, här är det blod och slafs som gäller!
Spelskaparna har slängt in lättsamt ”banter” mellan din förväxta hjärna och de köttportaler (?!) som befinner sig i världen. Köttportalerna vill sluka allt i sin väg genom att sända ut horder av monster och då särskilt de slutstationer som hittas i änden av de snirklande gångarna; med andra ord de jag behöver skydda med mitt liv. Om dessa tar allt för mycket skada är det ’Game Over’; något som den fryntlige hjärnmassan hela tiden vill påpeka. Som att jag inte visste om det!
Det finns därför inte mycket till berättelse, men vad det har är en milt humoristisk dialog mellan vad som kan tillskrivas som en veritabel köttgrotta och en flygande hjärna (en mening jag aldrig skulle tro mig skriva). Dialog där deras bråkande inte bara förmedlar din uppgift, men även ger lite lekfull hätskhet dem emellan som kryddar upplevelsen. Det är den utsträckning av en berättelse du får här – då allt mer eller mindre är ett svepskäl till lite gammal hederlig massmord av monster.
Det riktiga ”köttet” i spelet är därför strategi, nivådesign och masslakt. Som sig bör i genren handlar det om att hitta bra placering för dina vapentorn, uppgradera dessa när du tjänar valuta (vilket ges när fiender dör) och att försöka överleva i minst 20-25 vågor. Klarar du av motståndet och har en intakt slutstation är det vidare till nästa galna bana.
Det är banorna som står ut mest. Just i hur du kan vrida och vända på 3D-miljön gör att det hela tiden känns omväxlande. Åtminstone om vi ser till den initiala tiden med spelet. De intrikata vägar som fienderna tar gör att du behöver klura extra noga ju längre du spelar. Hur optimerar vi våra torn sett till skjutradie och hur blockerar vi vägen bäst? Initialt är banorna tämligen rättframma, men senare när galnare nivåer dyker upp blir det inte bara en fråga om att vara pro-aktiv, utan du behöver också tänka i flera steg framåt. Kanske du placerar temporära vapentorn för att initialt leda fienderna en längre väg, medan du bygger den väg du faktiskt vill att de ska ta senare, eller låter du din hjärnkompanjon initialt sköta attacker, vilket han f.ö även kan assistera med, medan du planerar fiendernas rutt? Ju längre du spelar desto mer avancerade banor presenteras. Det blir på vissa sätt ett slags Schack i 3D-miljö, där du placerar torn, flyttar och eliminerar fiender inte bara i realtid utan även i ditt sinnes öga, medan du planerar var fienderna förhoppningsvis går längre fram – när du placerat alla torn.
Det hela kulminerar i en utmanande stund framför datorn, men ändå känns det som att något saknas. Det är dels att takten är aningen off, då många andra spel kan påskynda fienderna mer effektivt när du väl fått till en rutt. Här är det mer ansträngande då det kan göra att fienderna får extra mycket kraft istället. Om du manuellt påskyndar attackerna kan de nämligen råka få attackbonusar som gör att de rentav oskadliggör dina torn – och vips är du dömd. I koncept är detta coolt, men det känns bara inte implementerat på ett helt tillfredsställande sätt. I mitt fall slutade det med att jag bara lät fiender komma i ordinarie takt – vilket definitivt räcker f.ö – men som tog bort lite av charmen med spelet i långa loppet.
I mitt fall gillar jag denna typ av spel, och jag gillar definitivt även No Creeps Were Harmed TD, men det känns som att det saknar det lilla extra. Lägg därtill ett gränssnitt som initialt kan kännas överväldigande, och avsaknad av en story och det tappar ännu mer.
Nåja, nu är ärligt talat inte en berättelse ett måste i mina ögon; åtminstone när det kommer till ett spel ur denna genre, men då den tillstymmelse av humor som förmedlas görs på ett sätt som är illa substitut för sagda story så drar även det ner på helhetsintrycket.
Dags att komma till sak…
Trots ett par blemmor är detta ’tower defense’-spel ändå en frisk fläkt i genren. Dess 3D-miljöer kan initialt kännas överväldigande, men spelet presenterar sin spelmekanik så intuitivt det bara går inledningsvis och gör att du som spelare ändå hänger med. Att spelet dessutom bjuder på en hejdundrans mängd banor, lågt pris och underhållande speldesign gör ändå i slutänden att jag inte kan göra annat än rekommendera det varmt. Åtminstone för vänner av genren. Det kommer inte vara var mans kopp av te, men vissa kommer sannerligen njuta av dess sälta och smak.
Denna recension baseras på PC versionen, vilket i nuläget är dess enda plattform.
No Creeps Were Harmed TD. Lägsta pris 19,50€ (Ca 225 SEK) enligt Steam 2024-08-12.
Recensionsex tillhandahållet av MinMax Games Ltd.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.