Du är en soldat och du vill bara leva ditt soldatliv på basen och ha det trevligt, men givetvis vara i beredskap om någonting skulle hända. Nu visar det sig att en galen vetenskapsman har lattjat runt med något experiment, har öppnat en portal till en annan dimension och släppt lös någonting som kort och gott kallas för Köttet. Eftersom att du är en soldat, är det bara att hitta första bästa vapen och skjuta för glatta livet.
Iron Meat är en tvådimensionell, sidscrollande arkad-skjutare, där du springer från vänster till höger på skärmen och skjuter alla fiender som kommer i din väg. Precis som i Contra (eller Probotector som det kallades i Europa) som spelet hämtat inspiration ifrån, är tempot högt och förutom en stor mängd fiender förekommer även tonvis av projektiler som du måste undvika också. Resultatet blir en riktigt utmanande resa och du måste verkligen hålla fokuset uppe samt vara redo på att närsomhelst kan något dödligt dyka upp på skärmen.
Det är egentligen inte så mycket till berättelse att tala om, men vi spelar som en slags soldat. När en vetenskapsman på månen under ett av sina experiment öppnar en portal till en annan dimension, släpps Köttet ut. Köttet är någon slags kraft som sammanfogar köttslig massa med järn som den kommer åt. Människor blir groteskt deformerade, fordon av alla slag får plötsligt ett medvetande och blir givetvis livsfarliga. Till och med byggnader är någonting som den ondskefulla kraften kan använda sig av. Som om inte det vore nog verkar vetenskapsmannen inte vara intresserad av att försöka stoppa styggelsen, tvärtom verkar han snarare hänge sig åt den och försöker styra den.
Det är nu upp till dig att stoppa Köttet och vetenskapsmannen för att rädda världen! Spelmekaniskt är det minst lika rättfram som berättelsen. Du ska ta dig genom de linjära banorna. På din väg kommer du stöta på varelser som fallit offer för köttet och du måste helt enkelt oskadliggöra dem innan de skadar dig. Som tur är har vi oändligt med skott i vårt skjutvapen, således kan vi hålla in skjutknappen konstant om vi så vill. Vid vissa partier är detta faktiskt en rimlig strategi, då spelet inte skäms för att gömma dödligheter precis utanför synfältets gränser. Detta kan tyckas vara orättvis design och det är inte nödvändigtvis felaktigt. Dock måste jag säga att spelet är väldigt konsekvent med att göra just detta, vilket då för med oss att vi som spelare lär oss att detta är en grej som kommer hända och vipps har vi accepterat detta och tänker inte på huruvida detta är orättvist, bra eller dåligt. Det är en del av spelet nu.
En annan frustrerande grej som spelet är lika konsekvent med, är att alla fiender som kastar eller skjuter projektiler verkar vara designade att skjuta, eller kasta till precis den punkt du tänkt förflytta dig till. Återigen kan detta tyckas vara orättvist, men eftersom att spelet valt att vara lika konsekvent med detta, blir det återigen någonting som jag accepterar som en del av utmaningen. Allt detta för med sig att vi som spelare måste vara konstant på tårna. Till skillnad från de riktigt gamla spelen av den här typen, har vi i Iron Meat fått generöst mycket extraliv. Spelar du på Normal svårighetsgrad kommer du ha 16 liv. På Easy kommer vi ha 30 stycken. Slutligen på Hard kommer du ha 8 stycken. Vad händer om alla dessa försvinner innan banans slut? Då får du börja om från början på banan. Även om det kan tyckas att antalet liv är många, kan jag lova er att om du tappar fokus för mycket, kommer dem vara nere på noll snabbare än du hinner säga fläskkotlett.
Förutom antalet extraliv skiljer sig även antalet projektiler och fiender mellan svårighetsgraderna. Till en början kände jag att steget från Easy till Normal var lite för brant, men jag svalnade av i min kritik till detta. Nu anser jag att detta bidrar till att ge spelet ett återspelningsvärde. Säg att du klarar spelet på lätta svårighetsgraden. Om du då väljer att starta upp det för en ny genomspelning, kommer du inte bara behöva klara det med färre liv, det kommer även vara fiender som du inte såg förut samt projektiler som inte sköts eller kastades tidigare. Detta är ett effektivt sätt att ge mer liv åt spelet och gör det faktiskt givande att starta upp det på nytt.
En annan anledning att starta spelet på nytt, är att om du är en spelare som vill låsa upp så mycket som möjligt, kan du hoppa in i spelet igen för att samla mer poäng. Du får såklart poäng för att skjuta fiender, men med jämna mellanrum kommer du stöta på kistor. Vissa kistor innehåller vapenuppgraderingar som ändrar vilken typ av projektiler som du skjuter med ditt vapen. Denna uppgradering försvinner om du skulle bli träffad av en projektil, eller på annat sätt skadar dig i spelet. Andra kistor kommer dock innehålla en summa poäng. Dessa poäng kan i slutet av varje bana resultera i att du låser upp ett nytt utseende till din karaktär. Om du skulle tröttna på den generiska soldatrustningen, kan du istället se ut som en cowboy, eller varför inte en utomjordisk cyklop?
Varje bana avslutas med en strid mot en boss. Bossarna varierar hela tiden sett till hur utmanande de är och det är inte nödvändigtvis så att de svårare bossarna dyker upp ju närmare slutet du kommer, utan en tuff boss kan följas upp av en som är lättare. Jag är väldigt kluven till detta. På ett sätt kan jag uppskatta variationen som det ger, men det ger mig också en väldigt ojämn känsla. Som att vissa av bossarna inte har fått genomgå samma kvalitetskontroll som andra. Vissa av bossarna skulle jag rent krasst kalla för antiklimaktiska. På vissa av banorna är resan till bossen tuffare än själva bossen. Det är förvisso skönt på ett sätt, då det känns som att de försöker hindra mig från att slå huvudet i väggen av ren frustration. Men återigen känns kvaliteten ojämn.
När det kommer till intensiva spelupplevelser där det gäller att ha snabba reflexer i fingrarna, eftersom att du behöver göra kvicka manövrar emellanåt, gäller det att kontrollen är finslipad. Det händer extremt ofta att vissa av mina knapptryck inte registreras. Oftast är det när jag trycker på hoppknappen som ingenting händer, utan karaktären kliver bara av från plattformen, vilket ibland innebär döden. Det kan mycket väl vara så att det egentligen är min handkontroll som på ett subtilt sätt försöker tala om för mig att den efter lång och trogen tjänst, är trött på sitt jobb och vill gå i pension. Jag hoppas att så är fallet, för annars har spelet ett problem som på många sätt är oförlåtligt.
En annan grej jag har att gnälla på en aning är spelets längd. Visst med tanke på att det är ett Arkad spel, är det inte särskilt långt. Det går att plöja igenom spelet under en sittning och personligen klockade jag in på nästan fyra timmar. Med tanke på genretillhörigheten är detta egentligen en acceptabel längd. Men när sista bossen är besegrad och jag ser eftertexterna rulla, känner jag en påtaglig känsla av antiklimax. Var det allt, är det slut redan? Är frågor som far omkring i mitt huvud. Å andra sidan är jag tveksam till om det hade varit fortsatt underhållande om det hade fortsatt längre, Det kanske är den här känslan som ska motivera oss att starta upp det igen, vilket jag troligtvis kommer göra. Eftersom att spelet är så pass rättfram, är det skönt att bara hoppa in och skjuta saker antingen tills jag tröttnar, spelet tar slut, eller att jag dör för mycket.
Den sista grejen jag vill gnälla på är det faktum att du inte kan spela med en kompis online. Du kan spela igenom spelet tillsammans med en kompis, men då måste denne rent fysiskt sitta bredvid dig. Med andra ord är det samma bekymmer som jag hade med i övrigt suveräna Huntdown för några år sedan och jag undrar hur svårt det är att implementera Online Co-Op i spel som dessa. Att sitta bredvid varandra i soffan och spela har såklart sin charm också, men med tanke på den digitala tidsålder vi lever i vill jag i alla fall ha möjligheten att spela online om spelet har ett Co-Op läge.
Utseendemässigt gillar jag det skarpt! Spelet har en pixelgrafik som för tankarna till tidigare nämnda Contra och andra liknande titlar som antingen fanns tillgängligt på Nintendos gamla konsoler, eller i Arkadhallar för längesedan. Vad som får det att sticka ut är fienderna och miljöerna som Köttet har tagit i besittning. Kombinationen av blodigt kött och järn, får det att se ut som en Kroppsskräcks mardröm som David Cronenberg (regissör till filmer som Videodrome, The Fly (86) samt Scanners) hade kunnat fantiserat ihop, vilket är ett högt betyg enligt min bok! Ljudbilden bjuder på förutom, lätena från projektiler som skjuts, eller varelser som dör även på ett schysst soundtrack. Metalmusiken som ljuder under spelets gång är ett perfekt komplement till spelets utseende, för (med risk att låta lite lökig) det ser ganska Metal ut. Logotypen och konststilen på omslag och spelet i sig, ser ut som konvolutet till ett Metal album, vilket jag absolut inte har något emot utan nickar bara gillande. Om du skulle tröttna på de distade elgitarrerna kan du via a spelets pausmeny bocka i en ruta som heter Retro Music. Du får då höra samma soundtrack, men med Synthesizers som bara stärker känslan av att vara ett bortglömt spel från sent 80 eller tidigt 90-tal.
Iron Meat återuppfinner inte hjulet på något sätt, men ärligt talat tror jag inte att det har varit utvecklarens ambition heller. De ville göra en välgjord och utmanande arkadskjutare med köttigt utseende och innehåll med ett Metal soundtrack och det är precis vad vi får. Förvisso förekommer lite ojämn kvalitet sett till bosstrider, men det förtar inte alltför mycket från underhållningsfaktorn i spelet. Gillar du sidscrollande skjutare av den gamla skolan och vill ha ett underhållande spel utan krusiduller, rekommenderar jag spelet.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även tillgängligt på Playstation 4|5, Xbox One/Series X|S och Nintendo Switch.
Iron Meat. Lägsta pris 205 kronor enligt Steam 2024-09-19.
Recensionsex tillhandahållet av Retroware.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.