Hem ArtiklarGuide Guide till skräckspel | Bra spel att åtnjuta under Oktober 2020

Guide till skräckspel | Bra spel att åtnjuta under Oktober 2020

av Emil Johansson

Oktober är här och med det även de obligatoriska rysligheterna som kommer med hösten. Emil har kikat närmare på ett par spel ni bör avnjuta i det nalkande mörkret. Så tänd ett stearinljus, för nu tar vi en titt.


Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996)

Ni som följt Cultpodden kanske minns en av våra intervjuer där vi pratade med huvudrollsinnehavaren, Paul Morgan Stetler, från just denna kultklassiker. Det är tveklöst ett av poddens höjdpunkter i dess hittills korta historia och jag rekommenderar er verkligen att lyssna på det avsnittet om ni överhuvudtaget är nyfikna på FMV-spel.
Vår kärlek till just Phantasmagoria: A Puzzel of Flesh (eller som Stetler själv kallade det – “Phantaz 2”) fick oss att vilja veta mer och söka upp Stetler i jakt på svar och härliga anekdoter. Vi blev inte besvikna.
Dock skulle kanske folk argumentera att spelet inte är regelrätt skräck, utan mer en macka med extra ost. Men det är en ostmacka doppad i en varm tomatsoppa; väldigt gemytlig, värmande och tillfredsställande, särskilt nu i höstmörkret.

I Phantasmagoria 2 axlar vi rollen som Curtis Craig. En enkel man med ett kontorsjobb, flickvän och vänner (och fiender). Hans tillvaro är alldeles… tillräcklig, men det är något som inte stämmer. Minnesbilder från en barndom och ett förflutet Curtis inte kan minnas hemsöker honom mer och mer frekvent. Bilderna börjar bli mer och mer levande. Tillslut kan man inte undgå att fråga sig – är bilderna på riktigt?

Vad som slår mig hårdast varje gång jag spelar är hur djup handlingen ändå är och hur välgjort all är under alla dessa lager av ost. Småsaker i hur karaktärerna rör sig och agerar med varandra, blickar, rörelser, osv. Hur levande allt känns, trots att karaktärernas attityd mot varandra kan växla snabbare än mitt humör en dag då jag har lågt blodsocker, bara mellan ett par scener, beroende på vad man väljer att göra och i vilken ordning.
Till och med den sexuella “undertonen” är välhanterad, vilket ämnet sällan är i spelmediet. Kanske är det på grund av att vi beskådar människor spela ut dessa sekvenser och inte polygoner som desperat gnuggar sig mot varandra och försöker frammana en känsla av erotik hos spelaren. Men det hade så lätt kunnat slå fel, och för vissa spelare kanske det gör just det ändå. Andra delar, som hur de porträtterar psykiskt sjuka, kan tolkas som ignorant och schablon-likt, men inte annorlunda hur många andra gjorde då, eller gör än idag.

Relationen mellan Trevor och Curtis är inte bara charmig och välskriven, den är även hjärtevärmande, och sorglig.

Vad som definitivt är till spelets fördel är att skådespelet är för det mesta riktigt bra, ibland doppas såklart tårna i ostfonduen, men det är att räkna med från den här typen av spel och liknande lågbudgetfilmer från den här tiden. Det hjälper verkligen storyn som lätt annars hade kunnat kännas billig och platt, lite som den gjorde i första spelet, som verkligen bara överlever på sina pittoreska b-charm. Anledningen till att jag gång på gång kommer tillbaka till just det här av de tu i serien är att det känns mer personligt och vågat. Här tas svängarna ut på sätt vi aldrig tidigare hade sett innan, och få gånger sett efter. Dessvärre fick ingen av skådespelarna en superkarriär efter detta. Men man kan än idag höra Stetlers ljuva stämma på teaterscener och på hans Youtubekanal, Letters Aloud (där han dessutom har ett litet meddelande till Phantasmagoria-fans).

Intressant nog känns A Puzzel of Flesh sällan som ett klassiskt Sierra-spel. Vad jag menar med det är att det finns inga ställen där du fastnar och inte kan gå vidare, vad jag vet, som i äventyrsjättens många andra spel, och ytterst få ställen där du riskerar att dö. Visst finns Sierras nästan rättighetsskyddade “moon logic” närvarande på sina ställen, till och med spelets första pussel kan betraktas som lite väl kryptiskt och långsökt. Det har med en soffa, en råtta, en plånbok och en chokladbar att göra. Personligen anser jag det bra att de använder sig av ett sådant “pussel” så tidigt som möjligt eftersom det presenterar spelaren för vilken typ av tänk de kommer behöva ha genom resten av spelet. Ibland kan det vara lite otydligt vad man ska göra, men som sagt så tror jag inte att du någonsin faktiskt fastnar så mycket som att du inte hittat en essentiell pryl, klickat på en viss grej eller undersökt något tillräckligt noggrant i inventariet. Visst skulle en “ledtrådsknapp” eller liknande kunnat hjälpa här, men man är aldrig långt ifrån svaret på vad man än behöver göra, även om det kan bli lite segt och frustrerande på sina ställen. Man kan faktiskt kika tillbaka på senaste “viktiga” scen för att kanske därigenom få en ledtråd. Jag personligen föredrar nog det sättet framför en knapp ändå.

Jag tror ambitionen med första Phantasmagoria var att visa vad den nya tekniken klarade av och att pusha vad som var okej i spelmediet jämfört med innan, gällande “sex” och våld, mer än att berätta en superoriginell historia, medan A Puzzel of Flesh definitivt siktade mer på sin berättelse. Det är egentligen inte jättesvårt att lista ut eftersom första spelet historia mest handlar om ett hemsökt slott, besittningar, en sadistisk godsägare, en nyfiken författare och propplösare (jodå!). Här möter vi istället människor i en identitetskris, som lider av psykisk ohälsa, en mycket mer personlig historia, som visserligen slutar i rätt så billig sci-fi (vid tredje akten märks det tydligt att pengarna börjat sina), men som ändå vågade och försökte att berätta något av vikt. Det finns till och med delar man kan tolka som väldigt symboliska metaforer, t. ex. en väldigt liten och undangömd garderob. Slump, i ett spel som tar upp frågor om homosexualitet (till och med polygami)? Jag vet inte det jag.

Kanske söker jag mönster i kaffesump, men att jag ens överväger det borde säga en del tycker jag. Phantasmagoria: A Puzzel of Flesh må vara lätt att skratta åt här och där, men man bör inte missa dess helhet; de frågor som ställs och de tankar det väcker. Det är mycket mer än bara ett simpelt FMV-spel och sina genre-likar. Vågar jag till och med påstå att detta känns som något Clive Barker skulle ha kunnat drömma ihop, på en av hans sämre dagar då, kanske. Åh just det, en sista sak. Se till att läsa Curtis e-post, vem vet vad som kan dyka upp där…


 

Källa: Steam

Darkwood (2017)

En del undviker skräckspel för att de blir så stressade av dem, något jag absolut kan relatera till; dock inte så mycket gällande vad folk kanske skulle kalla just skräck. För många innebär nog den tanken spel som Five Nights at Freddy’s, en serie jag inte räknar så mycket som skräck själv, utan mer som faktiska stress-simulatorer. Något skuttar fram precis framför dig och fly eller fäkta-reflexerna sätter igång och vips är du död. Kanske lockar det vissa, men inte mig. För mig är skräck mest effektivt när känslan av otrygghet sakta kryper på; påminner spelaren om falsk trygghet och att det kan ta dig precis när det vill. Skräck sker inte med splatter eller jumpscares, det sker i huvudet på publiken och måste där få gro.

Darkwood är ett av få spel som, hemma i min stol, framför min skärm, med en kopp te, lyckats få mig att känna mig så otroligt iakttagen och lekt med. Som att jag har val att göra som kan göra skillnad, vilket jag har i viss begränsad mån, men som i slutändan ofta endast visar sig vara fruktlösa. Vill Det åt mig så kommer Det åt mig, vare sig jag vill eller inte.
Vad är Det? Det kan jag ju inte avslöja, än mer intressant är att spelet i sig är väldigt kryptiskt, men inte omöjligt, med att svara på den frågan. Ingenting sker särskilt linjärt i Darkwood och är du inte vaksam så kan du lätt missa de pusselbitar av handling som finns utspridda här och där. Visst kan detta upplevas som frustrerande, men det är en stor del av världens charm skulle jag säga. Den äldsta fruktan är fruktan för det okända, sägs det ju, och Darkwood levererar på det med råge.

Du kastas in i en främmande, men ändå bekant värld, där du kanske känner igen någonting, men något står inte riktigt rätt till. Ett hus kanske bara är ett hus, eller? Kanske är byggnaden i sig just det – bara en byggnad. Men vad, inte vem, har bosatt sig i det? Det är de frågorna man börjar ställa sig efter ett tag ju djupare in i den mörka skogen man vandrar. Glöm dock inte bort att skynda tillbaka till “ditt” hus innan mörkret faller, annars kommer “Det” efter dig, i form av ohyggliga monster. Det låter kanske lite antiklimax, men så är inte fallet. Monstren är bara ytan på något som går djupare än skogens äldsta rötter, eller är hotet rötterna? Hm. Det hela känns och delvis presenteras som en mörk saga, fabler vi har hört om, med karaktär vi kan tänkas känna igen, men som muterats till och med bortom Grimms ack så barska tungor och bläck. Den som tar sig ut ur skogen får veta svar på vad som pågår omkring dem, särskilt om denne är uppmärksam. Vem vet – kanske skogens rötter går djupare än du tror?

Kontrollen kan upplevas som klumpig, oavsett om man spelar med mus och tangentbord eller handkontroll. Detta kan verka avtändande, även för de mest nyfikna av spelare, men snälla håll ut, snart lär man sig och förstår till och med att den bristande kontrollen kan bidra till den panikslagna atmosfär som erbjuds; lite på samma sätt som Resident Evils hemska “tank controls” (come at me) som än idag försvaras av fans.

Tomhet, ensamhet, hopplöshet – skräcken här är annorlunda.

Kort och gott är det hela ett ”crafting/survival”-spel som styrs ovanifrån, med nätterna agerande som ett (bra i sig) ”tower defense”-spel och dagarna för upptäcktsfärd, resurssamlande och story.
Darkwood må gå en hårfin balans mellan fruktan och frustration, mellan sina toppar och dalar. Du kommer sitta och passivt svära åt situationer du hamnar i, men också fundera på bästa sätt att ta dig vidare när du inte spelar. Det hela är onekligen en skogsvandring jag tveklöst rekommenderar.


The House in the Woods (2020)

När det Bloober Team-utvecklade Blair Witch-spelet utannonserades från ingenstans förra året så blev jag exalterad på ett sätt jag inte hade blivit på många år. Första och andra Blair Witch-filmerna är två jag håller nära hjärtat (på distans från varandra och på väldigt olika sätt). De tidigare spelen baserade på serien hade varit intressanta, men inte särskilt trogna den skräcken som hade greppat mig som barn, när jag först såg originalet. De spelen har en intressant bakgrundshistoria i sig, som jag inte tänker gå in på här dock, ni vet hur det blir annars.

Hursomhelst såg jag verkligen fram emot att själv få vandra runt i Black Hills-skogen. Jag undrade vad upplägget skulle vara. Skulle vi leta efter Heather, Mike och Josh? Hade någon av dem synts till? Vad hade vi för skäl att dras in i den beryktade skogen? Det var så spännande att spekulera över något jag verkligen såg framemot. Dessvärre visade sig upplevelsen vara mer än en besvikelse med den mest förutsägbara och utdragna av handlingar, en handling vem som helst som ens anade vad som försiggick kunde lista ut slutet på. Det hjälper inte heller att mitt spel buggade så hårt att jag inte kunde avsluta det när jag recenserade det. Dessutom vid den del som jag hade längtat efter och fruktat mest – nämligen det ökända Griggs-huset; ett avslutande kapitel jag snart fick veta var ännu en utdragen besvikelse som inte bjöd på mer än jumpscares och att snubbla runt i mörker.

Med en tung besvikelse i hjärtat förväntade jag mig inte att någonsin få ett spel som kunde mäta sig med skräcken från första filmen. Det vore inte konstigt i sig då den bygger så otroligt mycket på samma sak som Darkwood gör – fruktan för det okända. Ett spel skulle garanterat vilja försöka svara på en del av de frågor som filmen medvetet hade lämnat öppna, bara för att erbjuda något mer än en interaktiv återupprepning av historien i sig. Hade jag haft något emot det? Nej, inte direkt. Särskilt inte om de följt Darkwoods fotspår ännu mer och spridit ut delar av den redan rika bakgrundshistoria som finns i Blair Witch-universumet på ett sätt att man kunde pussla ihop bitar av vad som faktiskt skedde när det begav sig, då gällande legenden om häxan i sig, mördaren Rustin Parr och den trio vi först vandrade in i skogen med år 1999. Det fanns så många bra sätt att göra ett spel på och inget av dem valdes. Är ni nyfikna på lite om det utökade Blair Witch-universumet så pratade vi med Ben Rock, som skrev mycket av bakgrundshistorien, i vår kära Cultpodden.

Sen skedde något. Ett litet spel dök upp under Game Jam-tävlingen, Haunted PS1 Wretched Weekend #1, ett spel som gick under namnet The House in the Woods. Självklart var jag skeptisk, himlade till och med med ögonen när min vän, Dread Central-skribenten och större Blair Witch-fanet, Marcos Codas, propsade på mig att jag skulle spela det här lilla indiespelet, utvecklat på 48 timmar. Jag laddade ner den minimala exe-filen och startade upp den, inte utan att undslippa en liten suck, varpå jag fann mig själv mitt i en mörk, blåsig skog. Ingen meny. Ingen direkt “hud”. Ingenting. Okej. Mitt intresse var fångat. (Bör tilläggas att detta var den officiella Game Jam versionen. Den som finns ute nu har uppdaterats en aning, och det till det bättre.)

Efter bara några få steg på den lövklädda marken såg jag någonting i periferin – en skepnad skyndade förbi bakom några träd, endast ett stenkast bort från platsen där jag stod. Då skedde det. Jag var trollbunden av den där känslan jag så länge hade sökt efter gällande Blair Witch-universumet igen – jag var skraj. Med sin pixliga grafik var det svårt att utröna exakt det var jag hade sett, men någonting var det, och jag var inte direkt villig att ta reda på vad det var. Med en glädje som endast en skräcknörd kan känna lade jag min avatars ben på ryggen och sprang i motsatt riktning från skepnaden. Då hörde jag något som lät som röster, skrik och rop. Innan jag hunnit lokalisera varifrån ljudet kom hade jag snubblat över en stenpelare med runor inristade i den. Plötsligt fick jag syner från en annan plats, upplyst av ett rött sken jag kunde svära på att runorna på pelaren också hade gett sken av. Innan jag visste ordet av var jag tillbaka på samma plats i den blåsiga skogen igen. Jag hann inte fundera över vad jag just hade sett innan ropen hördes igen, denna gång i en tydligare riktning som jag snabbt satte efter. Kort därefter ångrade jag min ihärdighet, för genom träden kunde jag skymta något ni läsare nog redan listat ut – ett förfallet tvåvåningshus, tydligt inspirerat av huset från min barndoms mardrömmar. Skriken och ropen tystnade.

Heeeheee… En ikonisk bild och atmosfär från skogarna kring Burkittsville, bättre återskapad i ett Game Jam-spel, jämfört med ”häxans” officiella spel.

Så väljer jag att beskriva mitt första intryck av The House in the Woods, ett spel gjort för ingen budget på 48 timmar som, trots det, klår Blooper Teams faktiska Blair Witch-spel på fingrarna på ett sätt aldrig tidigare skådat. Givetvis händer det mer i The House in the Woods, förvånansvärt mycket mer (särskilt efter uppdatering) och lite härligt kryptiskt får jag ändå säga att det är. Att berätta mer skulle avslöja för mycket av upplevelsen, vilket jag absolut inte vill, eftersom upplevelsen är relativt kort. Det här bör spelas. Inte bara utav Blair Witch-fans, utan av fans av skräckgenren generellt. Det finns inget att förlora då spelet är gratis (även om man kan ge lite “dricks” om man så vill) och inte kräver en kraftmaskin för att spelas. Hämta det här. En homage som är bättre än alla de officiella spel baserat på universumet som finns.


 

Källa: Steam

Dead End Road (2016)

Är det möjligt att göra ett regelrätt skräckspel som för en majoritet utspelar sig i förarsätet på en bil? Hade ni frågat mig innan jag spelat Dead End Road hade jag sagt “Ja, jag vet bara inte riktigt hur”. Nu kan jag säga att Dead End Road gjorde inte alls vad jag hade kunnat tänka mig och lyckas med bravur. Det finns garanterat fler sätt att utveckla en skräckupplevelse spelat ur ett perspektiv från bakom ratten på en bil, men jag kommer för evigt ta upp detta som ett typexempel på den otroligt smala subgenren av “bilskräck”. 

Så vad sker i Dead End Road? Du besöker en äldre dam som tydligen ska veta ett och annat om en hemlig och farlig ritual du vill genomföra. Anledningen är för att uppfylla din högsta önskan, som du själv faktiskt får skriva in i början av ritualen, med vissa begränsningar förstås. Men något du inte räknat med sker och du släpper lös krafter bortom ditt förstånd. Det enda som finns att göra är att fly längs motorvägen. Men kan du verkligen köra ifrån en total ondska som kan manipulera tid och rum? Det återstår att se. Det enda sättet att “besegra” denna ondska är att hitta ett par ting som den äldre damen nämner i början av ritualen. Men eftersom du är på flykt så måste du finna “tillräckliga” ting på bensinstationer och udda “loppisar” du åker förbi på vägen mot ditt ultimata slutmål. Detta låter antingen mer interaktivt än du tror eller mindre interaktivt än du önskar. Det enda du egentligen styr är rattandet av bilen i sig på vägen. Resten av spelet styrs i princip som ett klassiskt peka/klicka spelat ur förstapersonsperspektiv.

Atmosfären är sirapstät och känns minst lika klibbig. Grafiken har en odefinierbar retrostil och ljudeffekterna ekar av gångna tider, än mer med de demoniska röster som kommer förfölja dig. Du kommer aldrig känna dig trygg och hela tiden vilja fortsätta röra på dig, samtidigt som du vill spendera så lite tid som möjligt på själva vägen då den blir allt farligare och farligare för varje meter du åker. Fotgängare, liftare, andra förare, demoner, soptunnor – ni vet, de vanliga riskerna man stöter på under en nattkörning.
Uppmärksamhet är en dygd som bör vårdas. Håll ögonen på den liftare du kanske väljer att plocka upp, t.ex. Vem vet vem denne kan vara egentligen. Men om du ignorerar denne kan det innebära andra faror, dessutom tjänar du en extra hacka du desperat kommer vilja ha senare, om du lyckas köra liftaren till dennes destination. Men som sagt, håll ett extra öga i backspegeln…

Svårighetsgraden kan verka avskräckande när man upptäcker hur mycket som verkar vara slumbaserat och rent ut sagt orättvist. Ens egen otillräcklighet kan ju vara skrämmande i sig. Kraschar du är det över och du finner dig tillbaka vid början, no questions asked. Du måste balansera din ekonomi mellan bränsle, koffein och lugnande samtidigt som du behöver leta upp och köpa de ting damen talade om, eller så bra ting som du bara kan. I slutändan kanske det ändå inte är tillräckligt för att rädda din själ.

Bitvis får jag David Lynch-vibbar. Nej – det beror inte på det schackrutiga golvet eller den röda ridån. Här känns det lite Eraserhead.

Som tur är så är spelet relativt kort och kan “klaras av” (snarare “nå ett slut”) på ca en halvtimme om du vet vad du gör. Nöjet är lite att lära sig hur allting fungerar och faktiskt nå vad som kan klassas som ett bra slut. Försöka gång, på gång, på gång igen tills man lyckas. Jag antar att det är lite samma charm som lockat spelare till Souls-serien genom åren, så ni som älskar oförlåtliga spel skulle nog svälja Dead End Road med hull och hår. Är ni inte förtjusta i den typen av spel vill jag fortfarande rekommendera det av de enkla anledningarna att det är bra, billigt och unikt. Kanske kan ni finna charmen av korta stunder av “tortyr” som inte kräver alltför mycket av dig som spelare i alla fall?


 

Knock-Knock (2013)

Om man skulle leta efter mig i en hög av digitala spel så finns det numera två högar man kan finna mig i: retroshooters eller lustiga östeuropeiska skapelser. Knock-Knock tillhör den senare kategorin. Att förlägga det i en genre är svårt, det är inte direkt gjort för att lätt placeras i ett fack. Detta är genomgående för spel utvecklade av ryssarna i Ice Pick Lodge, som bl.a. står bakom Pathologic-spelen och The Void. Dessa spel klassas inte direkt som spel av utvecklarna själva, utan mer som interaktiva upplevelser, skapade för att förmedla diverse, ofta ångestfyllda, känslor till deltagaren bakom tangenterna; berätta en historia som konventionellt inte återfinns i spelmediet.

Fösta gången jag upplevde något liknande var när jag startade upp This War of Mine, utvecklat av 11 bit studios, även de från östblocket. Spel från den här delen av världen har en viss känsla och stil. S.T.A.L.K.E.R., utvecklat av GSC Gameworld, är kanske den mest kända serien från öst med liknande ton, om än med sci-fi-inslag. This War of Mine är inte gjort för att vara kul; ett påstående som kan låta lustigt när det kommer till ett medium som oftast kopplas till enkel underhållning mer än djupare upplevelser. Inget fel med ren och skär underhållning, absolut inte. Men det kanske inte alltid strävar efter att efterlämna något hos spelaren. Den största serien som kanske knackat hål på myten om spel “för nöjes skull” är Souls-serien som jag redan nämnt tidigare, då på grund av dess “trial and error”-metod, försöka och försöka igen tills man blir tillräckligt bra för att överkomma de hinder som stått i ens väg, bara för att snart stöta på ett liknande problem igen som kräver sin egen strategi. Souls-serien är inte alltid kul, men att övervinna dem är ytterst tillfredsställande och efteråt har du som spelare kanske utvecklats mer än vad din avatar har, med nya perspektiv på underhållning och spel som konstform.

Se till att undersöka hela huset, men se upp; de slutar aldrig komma...
Kika noga... Vad ser du?

Ironiskt nog är Knock-Knock det spel från Ice Pick Lodge jag haft mest kul med. Det har en charmig och unik grafisk stil som känns väldigt tecknad, ett obegripligt språk som viskas fram som för att inte locka till sig obeskrivliga ting som vandrar i rummen bredvid och ovanför och en cerebral handling som är förvånansvärt rättfram för just dessa ryssar. Det har inte en lika överhängande konstnärlig eller filosofisk ton som vare sig The Void eller något av Pathologic-spelen har, där du som spelare leks med mer och har en lika aktiv del i världen som den karaktär du spelar som har, hur lustigt det än må låta. Vill jag kalla det meta, i alla fall i Pathologics fall? Hm. Bitvis och endast bitvis. Svårt att skriva om utan att spoila

Knock-Knock spelas ur ett sidoperspektiv på ett klassiskt 2D-plan, utan det typiska plattforms-tänket som kanske slår en när man först hör det. Istället för att hoppa över fiender och samla mynt så vandrar man genom sin släkts gamla, alltid skiftande, hus mitt i natten; problemet är att när natten kommer så är det något från den djupa skogen utanför som också gjort sig hemmastadd i huset… Premissen är enkel – överlev till gryningen. Inte bara det förstås, utan det är endast under natten som pusselbitar till det mysteriet som pågår omkring kan återfinnas. Det här blir mer nagelbitande än man först tror då hela spelets upplägg kan beskrivas som kurragömma med underbart designade monstruösa entiteter från en okänd dimension. Man måste ibland gömma sig bakom saker som karaktären måste…tänka/drömma (?) fram när denne står i ett upplyst rum. Röster dyker snart upp och ger en “tips” och “råd” på vad man bör göra härnäst; men vill rösterna endast leda en närmare fördärvet, eller vill någon av dem faktiskt hjälpa? Vissa av dem är uppenbart inte de mest vänliga av varelser som man gärna snabbt skyndar ifrån, medan andra ändå får en att tveka? “Bör jag tända lampan i det här rummet eftersom min huvudkaraktär säger att han vill det, eller ska jag lyssna på rösten som säger att “gästerna” bara kommer hitta mig snabbare då?” Fördelen med mörkret, då endast upplyst av ens eget stearinljus, är att “gästerna” lättare går att se när de närmar sig, medan man rör sig mycket snabbare när ljuset i ett rum är tänt. En balansakt som heter duga och spär på upplevelsen på bästa möjliga vis.

Snacka om tankekarta!
Förlåt…

Banorna varierar mellan verkligheten och mardrömmar, vad jag förstår, och under vissa av dessa måste man ge sig ut i skogen. Väl där ute är den lilla trygghet man kanske upplevde i huset som bortblåst, och ändå är det färre saker som verkar vara direkt farliga för ens hälsa där jämfört med ens egen vind eller källare. Men skogen gömmer sina egna hemligheter så man ska inte vara för snabb med att vilja ta sig ut därifrån, inte utan lite efterforskning i alla fall.

Knock-Knock är tveklöst ett spel som faktiskt känns som ett spel för det mesta, med en härligt esoterisk handling som presenteras på bästa möjliga vis för den upplevelse vi finner här. Det är lagom konstigt och svårt för att tilltala en bredare publik än utvecklarnas övriga spel (som jag fortfarande tveklöst rekommenderar att man ska kolla upp i en industri där mikrotransaktioner är standard och strömlinjeformande mer och mer blivit ett måste för maximal profit). Det är ett par rysliga timmar som utlovas, en krypande skräck som jag alltid applåderar när den visar sitt numera blyga ansikte. Vi bör vårda och vörda upplevelser som denna innan de blir alldeles för sällsynta i en värld där så mycket som möjligt ska tilltala så många som möjligt och en konstnärlig vision måste ha en crowdfunder för att ens ha en chans att bli mer än en drömbild.


Så där ja! Nu hoppas jag ni har lite smått och gott att spana in under månadens gång. Personligen tycker jag att jag fick med lite smått och gott för alla här. Men tycker ni att jag har missat något?

Lämna då gärna en kommentar nedan eller skriv till mig på emil@nordlivpodcast.se

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar