Hem RecensionerSpelrecensionerNintendo Ghost ’n Goblins Resurrection

Ghost ’n Goblins Resurrection

av Niclas Emanuelsson

Spelserien Ghost ’n Goblins är ”the Dark Souls” av… Haha! Nej, självklart gör jag inte en så enkel och felaktig beskrivning. Men det är känt för sin höga svårighetsgrad. Det här är inget undantag – även om det är lättare än Super Ghouls ’n Ghosts.


Kommer någon som inte har spelat serien tidigare gilla det här? Möjligheten finns. Om man har spelat då, kommer man bli besviken av att det är för lätt? Troligen inte, men det finns något som kan ställa till det för de mer erfarna. Checkpoints. I Super Ghouls ’n Ghosts var de extremt sällsynta och fanns aldrig, eller åtminstone väldigt sällan, nära en boss. Här finns det alltid en checkpoint precis innan bossar och flera utspridda över kartan. Det gör spelet mycket enklare – oavsett vilken svårighetsgrad man väljer.

Arthur ska rädda prinsessan Prin-Prin (som i alla spel i serien) och till sitt förfogande har han en uppsjö av vapen, alla med olika för- och nackdelar. Han kan kasta lansar som åker rakt fram men gör ingen märkvärdig skada, medan eldbomber går i en kort båge och gör större skada när de träffar fiender. Oj som jag hade kunnat uppskatta det här – men ack! När det dyker upp nya vapen plockar Arthur upp dem automatiskt. Det hade inte varit något större problem om det inte hade varit för att vissa vapen inte passar sig i vissa tillfällen. Man kanske har armborsten som skjuter två kraftfulla projektiler snett uppåt respektive neråt, bara för att bli snopen när man landat på den taggiga diskusen som har halvbra distans och sjunker snabbt.

Gameplay är väldigt enkelt: spring/rikta attacker, hoppa och attackera fiender som dyker upp. Håller man in attackknappen använder man sin magi. De kan bestå av blixtar som går som ett plus från mitten av skärmen eller ge Arthur en eld bakom och framför sig som flyttar sig efter hans rörelser och skadar alla fiender. Det är ett grundläggande och enkelt kontrollschema som fungerar till stor del väl. En aspekt som inte fungerar särskilt väl är hoppen. Man blir nämligen låst i animationen vilket gör det omöjligt att ändra riktning om man märker att man antingen landar i avgrunden eller på en fiende som alldeles plötsligt dykt upp (dock mer sällan i det här än tidigare spel). Frustrationen det leder till vet inga gränser! Trial and error-spel är inte min tekopp. Det är bara tidskrävande och man behöver sällan någon kompetens för att ta sig vidare, bara ihärdighet. Att gång på gång misslyckas p.g.a. något man inte kan styra över är, ja, det ger mig ingenting. I alla fall om man inte räknar en självdestruktiv besatthet…

När du sprungit från vänster till höger nås slutet av nivån, här får man oundvikligen stöta på en boss som måste besegras. Bossarna urskiljer sig tydligt från varandra och har egna attack- och rörelsemönster man måste identifiera och använda mot dem. Ingen boss är den andra lik; de har alla unika förmågor och utseenden. Bossarna är klurigare än man först tror. En boss har levande ljus och mörka partier. I mörkret syns han inte, men när han ändrar färg är det precis tvärtom, han blir osynlig i ljuset. En annan boss är tre hundar som sätts samman till en. När man tagit bort en del av hans liv delar den upp sig igen. Hundarna har olika förmågor där en springer högt upp på skärmen och släpper eld, en annan sprutar eld från medeldistans och den tredje hoppar och försöker landa på Arthur. Det här är den klart starkast lysande punkten spelet har. Något som inte lyser riktigt lika starkt är estetiken.

En klassisk riddarsaga med gälla färger är vad det här är. Alla fiender sticker ut från bakgrunden (förutom de som är menade att synas sämre) och man får oftast en kort animation som ger möjligheten att förbereda sig på deras uppdykande innan fienderna gör sig redo på att förvandla dig till en hög av skelett. Den filmsekvens man bjuds in till så fort man startar upp spelet är oerhört snygg. Animationerna, färgsättningen, musiken, allt sitter där det ska! Dessvärre ser inte något annat särskilt bra ut. Arthur ser ut att vara kladdigt ritad och hans springanimation antyder att han ska ha en sjuhelsikes fart – men han är så långsam. Jag får panik! Vad gör karln? Spring väl! Ljudet ger mig inte panik, men jag blir irriterad av det. Jag skulle inte påstå att musiken och effekterna är repetitiva, men musiken startar om när man dör och dyker upp vid senaste checkpointen. Det är väldigt irriterande. Samtidigt finns det ljudeffekter som är fantastiska. Som när man ska välja nivå, då spelas en trudelutt i moll på orgel. Det går inte att göra annat än att applådera för hur passande och stämningssättande den orgeln är.

Varför finns det få aspekter som är något att ha här? Borde inte spelet vara ganska mycket mer utvecklat? Spelserien har decennier på nacken, ändå har nästan ingenting förändrats, förutom att det finns fler checkpoints och fräschare grafik. Kontrollerna svarar väl men när man hoppar låses man fast i animationen och kan inte styra. Bossarna är intressanta och det absolut bästa, men med fiender som plötsligt dyker upp och det är ett enda långt trial and error är det svårt att rekommendera spelet för någon. Det finns endast sex nivåer man behöver klara av för att klara spelet (några få till om man vill). Bristen på kvalitet och dess korta speltid gör inte nödvändigtvis spelet dåligt, men det blir absolut inte bättre.


Specifikation

Denna recension baseras på Playstation 4 versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch, Xbox One och PC.

Ghost ’n Goblins Resurrection. Lägsta pris 300 kronor enligt Steam 2021-06-15.

Recensionsex tillhandahållet av Capcom.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar