Innehållsförteckning
Vad gör du när vi kraschlandar på en främmande planet utan möjlighet att ta sig därifrån? Om ditt svar på frågan var att kolonisera och industrialisera hela planeten och dess grannar för att kunna bygga ett rymdskepp som kan ta sig till solsystemets ytterkant; då har du helt rätt. Följ med och jag ska berätta allt om Factorio: Space Age!
En blygsam början
Tyvärr, det är sant. Ditt skepp har gått sönder och kraschlandat på en främmande planet vid namn Nauvis och det finns inget hopp om att laga skeppet igen. Allt du har till ditt förfogande är gruvborr, en smältugn och dina egna händer. Men frukta inte! Nauvis är en planet rik på resurser och på ytan finns det järnmalm, kopparmalm, sten och kol till ditt förfogande. Gruvborren och smältugnen behöver kol för att fungera. Till en början får du hacka malmen och kolet för hand för att mata ugnarna och borrarna. Men vi ska jobba smart och inte hårt och när du har lyckats producera några järnplattor kan du bygga rullband och robotarmar som gör jobbet åt dig. Med lite fantasifull planering kan du bygga ett system som matar sig självt med kol och kontinuerligt producerar mer järn och kopplar plattor. Käckt va?
Men sedan uppdagar sig nästa utmaning som kommer följa med dig under hela resans gång, och det är frågan om hur du låser upp nya teknologier. Vissa teknologier låser du upp genom att uppfylla ett visst kriterium, såsom de första kretskorten där du behöver tillverka 10 kopparplattor. Den andra och huvudsakliga metoden är att mata dina laboratorium med science packs. Varje teknologi kräver en viss mängd science packs, och en viss tid att bearbeta dem. Men laboratorium behöver elektricitet för att fungera, detta måste vi lösa först. Till vårt förfogande i detta tidiga skede har vi vattenpumpar, värmepannor och ånggeneratorer. Först placerar vi en vattenpump i närmsta hav eller sjö, kopplar den med rör till en värmepanna som vi matar med kol. Värmepannan producerar sedan ånga som vi slutligen leder in i ånggeneratorn. Et Voilà! Vi har elektricitet som vi kan koppla till våra olika maskiner med hjälp av elledningar.
Tillbaka till frågan om science packs. Totalt sett finns det tolv stycken som följer sitt egna tema av vetenskap och teknologier. Det första som vi ska ta oss an nu handlar om automatisering och är färgkodat rött. För att bygga ett rött science pack behöver vi ett kugghjul och en kopparplatta. Kopparplattor producerar vi redan i våra smältugnar, och kugghjul får vi fram om vi stoppar in en järnplatta i en monteringsmaskin inställd på kugghjul. Lite rullbandsmagi senare har vi ett automatiserat system som producerar och konsumerar röda science packs.
Vid detta lag har dina nya grannar förmodligen kommit och knackat på, och de uppskattar inte att din fabrik kräker ur sig massa föroreningar och vill genast att du ska upphöra med din industrialisering. I din kartvy kan du se hur långt din fabriks moln av föroreningar sträcker sig. Alla bon som berörs av föroreningarna skickar attacker i vågor, samt att krypen äter även föroreningarna och blir starkare. Till ditt försvar har vi eldhandvapen såsom hagelgevär och maskingevär men också maskingevärstorn som vi kan fylla med ammunition som automatiskt skjuter alla kryp som kommer nära. Du kan också bygga väggar som fysiskt hindrar krypen från att komma åt dina maskiner.
Resterande science packs följer samma princip som ovan, jag tänker då att vi inte behöver gå in på alla i detalj. Jag tänker istället att vi skulle gå igenom några av de verktyg för fabriksbyggande som finns tillgänglig i detta skede av spelet. Ett problem som du stöter på vid det här laget är att de resurser som du startar spelet med högst troligen har börjat sina. Hur löser vi denna logistiska utmaning? Med tåg såklart!
En fabrik är inte komplett utan något form av tågsystem som hämtar råvaror längre bort och levererar dem till din fabrik för bearbetning. Men förutom tåg har du även bygg och logisitkrobotar till din hjälp. Den förstnämnda hjälper dig att expandera din fabrik utan att du behöver bygga varje del för hand och den sistnämnda kan leverera resurser dit de behövs via fågelvägen, på så vis slipper du dra rullband precis kors och tvärs över hela din fabrik.
Nu är i alla fall jag väldigt sugen på att ta mig upp i rymden, nu tänker jag att vi belyser några småsaker innan vi åker upp i oändligheten. Under resans gång låser vi upp allt bättre prylar för att göra fabriken snabbare eller mer effektiv. Exempelvis finns det både snabbare robotarmar och rullband, du kan mata dina maskiner snabbare över tid. Elproduktionen kan uppgraderas från kolkraft till solkraft och kärnkraft där kärnkraften ger dig väldigt mycket mer effekt samt du slipper föroreningarna som kolkraften bidrar med. Tågen kan matas med bättre bränsle som gör att de behöver tankas mer sällan och accelererar snabbare. Föreställ er att vi nu har en fabrik som kan producera alla science packs som Nauvis har att erbjuda samt kan förse en raketsilo med de produkter den behöver för att bygga rymdraketer. Äntligen kan vi ta oss upp i rymden!
Mot oändligheten…
Första utmaningen vi möts av i rymden är såklart det första science pack av expansionen. Eller ja, tekniskt sett fans Space Science, men sin vita färgkodning även i basspelet, men istället för att endast skicka upp raketerna och ta emot paketen på marken får vi nu åka upp i rymden och bygga dem själva. Än så länge har vi inte hoppat in i någon rymdraket själva och åkt upp i skyn utan vi fjärrstyr fortfarande allt via Remote View. Alla plattformar och rymdskepp börjar med en hubb som agerar som den centrala hjärnan av rymdplattformen. På hubben kan du koppla på mer lagringsutrymme för att kunna förvara mer material.
Ett vitt science pack kräver isbitar, järnplattor och kol. Hur får du tag på dessa attiraljer i rymden, undrar du säkert då? Jo, tacksamt nog flyger det omkring asteroider i rymden med råvarorna vi behöver för att för att skapa dessa byggstenar. Till vår hjälp har vi först långa robotarmar som vi kan placera längs med kanten av vår plattform, sen plockar de helt enkelt in dem asteroider vi behöver. De olika typerna av asteroider bearbetas till de råvaror vi behöver och stoppas sedan som tidigare in i en monteringsmaskin. Redan här börjar expansionen att utmana det vi har lärt oss om fabriksbygge nere på Nauvis yta. Detta då robotarmarna som plockar in asteroider är lite dumma. De fortsätter göra deras jobb oavsett vad som händer på resten av plattformen, och det vi snabbt märker är att det uppstår en obalans i de olika typerna av asteroider som våra olika maskiner behöver och det blir helt enkelt stopp för materialet inte kan flöda dit det behövs.
Igen repeterar vi vårt motto att det finns inga rätt och fel att lösa problem på. Ett alternativ hade kunnat vara att helt enkelt kasta överflödet ut i rymden igen, asteroiderna är ju trotts allt oändliga och slutar inte att komma flygande. Ett annat alternativ är att använda oss av det extremt robusta signalnätverket som finns i spelet. Detta system kan egentligen koppla samma egentligen vad som helst med vad som helst. Tillsammans med lite logiska grindar kan du till och med bygga enkla datorer i spelet, och för er som undrar. Ja, Factorio kan köra DOOM. Nåväl, det vi kan göra här är att koppla samman alla rullband med alla robotarmar och läsa av mängden asteroider vi har på rullbanden. När mängden av en viss sorts asteroid överstiger en gräns som vi har definierat, då kan vi signalera till armarna att inte plocka mer av den sortens asteroid. Fiffigt!
Nästa utmaning blir såklart att bygga ett rymdskepp kapabelt att ta oss till våra grannar i solsystemet. En rymdplattform som ska röra sig behöver i huvudsak två saker. Raketmotorer som driver den framåt och maskingevärstorn som skjuter sönder de större asteroider som flyger runt i rymden mellan och kring de andra planeterna. Här applicerar vi samma princip som ovan där vi signalerar till robotarmarna att vi endast vill plocka in det asteroider som vi faktiskt behöver i stunden. Vi bygger ammunition till tornen med järnplattor och tillverkar raketbränsle med vatten, järnmalm och kol. Den allra största utmaningen här är att se till att alla råvaror och alla färdiga produkter tar sig dit de ska och det kräver minsann lite experimentation. Nu är vi redo att åka till en annan planet!
Lava, åska och frukt?
På vår första anhalt i vår resa genom solsystemet ska vi besöka varma och och rökiga Vulcanus. Denna planet är präglad av sina lavasjöar och många klippor. Området runt omkring vårt startområde vaktas av gigantiska lavamaskar. Precis som på Nauvis gillar inte de när vi expanderar vår fabrik. Men så länge vi inte bygger inom deras tydligt inringade revir kommer de faktiskt inte gå till anfall. Resurshanteringen på Vulcanus skiljer sig från Nauvis på så sätt att här kommer vi utvinna järn och koppar direkt ur lavan. Mycket effektivt och smidigt jämfört med att bryta malmen som vanligt. Vulcanus erbjuder sitt egna science pack och med detta låser vi upp härliga teknologier som artillerikanoner som låter oss försvara våra fabriker på håll och sprängmedel som låter oss demolera klippor både här på Vulcanus men också hemma på Nauvis.
Nästa stopp är på mörka och åskiga Fulgora. Denna döda planet helt utan liv består av öar på ett hav av olja med gamla ruiner av en bortglömd civilisation. Den enda resursen som finns att tillgå är helt enkelt skräp. Om vi stoppar in skräpet i en återvinningsmaskin får vi ut en av tolv möjliga färdiga produkter. Utmaningen blir här att bygga en fabrik som sorterar alla dessa produkter och tar hand om eventuellt överflöd. Om vi får för mycket av en produkt riskerar vi att bromsa hela produktionen då den helt enkelt blockerar flödet av material till våra maskiner. Även Fulgora har sitt eget science pack och ger oss tillgång till nya elchocksvapen och en kraftfull Mech Armor som låter oss flyga över hinder såsom väggar och vatten.
Sist men inte minst blanda våra närmsta grannplaneter har vi hamnat på blöta och träskiga Gleba. Även här utmanar spelet det vi kan och vet om fabriksbyggande. Detta då vi behöver odla och producera organiska produkter, och om dessa får stå för länge kommer de ruttna och förvandlas till värdelös kompost. Här gäller det att ha en exakt balans i sin produktion och konsumtion av råvaror och intermediära produkter. Till och med Glebas science pack kan ruttna om det står för länge. Som belöning för vårt slit ut på åkrarna får låser vi upp teknologier såsom rakettorn och möjligheten att tillfångata fiendes bon hemma på Nauvis. Detta för att bygga ännu mer avancerade laboratorium som konsumerar science packs snabbare och mer effektivt.
…och vidare!
Aquilo är den sista planeten som vi kan sätta vår fot på. Den är en kall och avlägsen plats i vårt solsystem och för att komma dit behöver vi bygga alltmer avancerade rymdskepp med bättre bränsleproduktion och försvar. Som tur för oss har vi låst upp alla verktyg vi behöver för att ta oss hit på de tidigare tre planeterna. Men mer avancerade rymdskepp kräver även mer ström, nu måste vi faktiskt bygga ett rymdskepp med ett eget kärnkraftverk. Resan till Aquilo är tre gånger lång jämfört med avståndet mellan Nauvis och de andra planeterna. Väl framme och nere på planeten möts vi av ett stort hav av ammoniak med en liten frusen fläck av land. Aquilos största utmaning består av att hålla alla byggnader varma. Vi måste nu dra värmeledningar längs med alla byggnader, rullband och robotarmar för att hindra dem att frysa fast. Till skillnad från det första tre planeterna där du kunde skapa alla tänkbara resurser på planeternas egna unika sätt måste nästan alla råvaror importeras till Aquilo. Här gäller det att ha sin interplanetära logistikkedja i ordning.
Som du säkert kan gissa dig till har även Aquilo ett eget science pack. Med detta låser vi upp det allra sista pusselbitarna för att “klara” spelet. Passande nog behöver vi bygga ytterligare ett sista rymdskepp för att ta oss till solsystemets yttre gräns och där har vi faktiskt “klarat” av Factorio: Space Age. Det finns såklart alltid saker kvar att göra. Exempelvis finns det ytterligare ett sista science pack som endast går att producera i rymden. Sen är du såklart fri att fortsätta optimera och expandera din fabrik på alla olika planeter. För den kan alltid bli lite bättre och lite finare.
Varför jag fullkomligt älskar Factorio
Jag har suttit grubblat länge och väl vart jag vill börja att överösa Factorio med beröm. För att det är onekligen ett spel i världsklass i sin genre. Det är såklart ett nischat spel, om det jag har beskrivit i alla paragrafer ovan inte faller dig i smaken finns det nog inget jag kan skriva här som kommer att övertyga dig om något annat. Men om du tillåter Factorio att sluka dig i sitt gameplay kommer du garanterat fastna totalt. Spelet är ett fullkomligt mästerverk i speldesign hur det sakta men säkert ökar komplexiteten och lär dig som spelar mer och bättre metoder för att bygga dina fabriker. Sen bygger expansionen vidare på allt detta och vänder till och med upp och ned på allt det som spelet har lärt dig. Särskilt på planeterna Fulgora och Gleba där du verkligen får tänka om för att bygga fungerande fabriker.
Det finns inget annat spel någonsin som fångar min uppmärksamhet som Factorio. Jag spelar gärna CS2 till exempel, men efter sisådär två till tre matcher är jag rätt nöjd för tillfället och tar gärna en paus och gör något annat. Med Factorio finns det verkligen inget stopp. Det har den här aspekten jag skrivit om i tidigare recensioner där det finns både en kortsiktig och långsiktig gameplay loop, där det alltid finns något att göra. VI fastnar i ett mönster av expansion och optimering, och fabriken kan alltid göras lite större eller justeras lite för att fungera lite mer effektivt. Likt den stora legolådan du hade hemma som liten får fantasin flöda fritt för att lösa alla logistiska problem spelet presenterar.
Space Age expansionen representerar inte bara en expansion i nytt innehåll med alla planeter. Utan också ett kliv i gameplay förbättringar med version 2.0 av spelet. Detta har medfört en väldigt lång lista av ändringar som sannerligen ger det lilla extra och bara gör spelet lite mer välpolerat. Bara för att nämna några få exempel har vi smartare robotar, nytt tågrälssystem, nytt kartläge, nytt planeringssystem för tåg, nytt system för att hantera vätskor, bättre terränggenerering, bättre användargränssnitt, fler och bättre sätt att bygga med ritningar och bättre tutorials. Jag tappade helt ärligt hakan när jag loggade in första gången efter expansionen släpptes och fick se alla förbättringar. Det hör inte riktigt till expansionens förbättringar. Men efter att bassspelet portades till Nintendo Switch fick spelet ett väldigt bra stöd för spelkontroller. Vilket i sin tur gör att spelet fungerar utmärkt på Steam Deck, både vad gäller prestanda och kontroll.
Trots utmärkelsen som du säkert hunnit se nedan är ju inget spel perfekt och Factorio är såklart inget undantag. En av Factorios största styrkor i sin industriella spritebaserade estetik är även dess största svaghet, där det ofta kan bli väldigt grötigt och svårt att urskilja vad som är vad. Jag har själv inga problem med färgblindhet men jag har läst att många som lider av det har problem med att urskilja spelvärlden och användargränssnittet runtomkring. Även med fullt fungerande färgseende kan det vara svårt att hänga med ibland. Särskilt på Gleba där världen är super grann och färgglad.
Trots sin längd har denna recension bara skrapat på ytan av hela det epos som är Factorio och dess nya expansion. Om du som läser har minsta intresse av speldesign är det ett måste att läsa precis varenda blogginlägg på utvecklarnas hemsida. Där har Wube dokumenterat hela resan från en ödmjuk prototyp till ett komplett spel. De går in på djupet i speldesign och förklarar i detalj hur de designade, utvecklade och förfinade Factorio i mer än tio års tid. Länk till bloggen har du här.
Som slutkläm kan jag även nämna att det community som kretsar kring Factorio: Space Age är det mest varma och välkomnande sällskap jag någonsin stött på. Jag vet inte om det är utvecklarna själva som fostrat denna stämning och om det är deras förtjänst. Men i vilket fall bemöts alla nybörjare med öppna armar och ingen kritiseras för att bygga “ineffektivt” eller dylikt. Allt som spelar roll är att du har kul och att du får tillfredsställelse att lösa det utmaningar som spelet erbjuder dig.
Denna recension baseras på PC versionen.
Factorio: Space Age, lägsta pris ca. 360 kronor på Steam 2025-02-17.
(basspelet krävs för expansionen)