Dimensionshoppande verklighetskaos, brutala närstrider, märkliga entiteter och en stad som håller på att gå åt helvete. Remedy har återigen valt att leka med verkligheten – men den här gången lämnar vi Oldest House bakom oss och kliver ut på Manhattans gator. Frågan är bara om en större värld också innebär ett bättre Control?
Efter flera år i Federal Bureau of Controls klor får Dylan Faden slutligen komma ut i friheten. Eller ja, frihet och frihet – det första han möts av är ett Manhattan som håller på att slitas sönder av en paranatural katastrof. Hans syster Jesse är försvunnen, världen håller på att falla samman och någonstans i allt detta finns både svaren på hans förflutna och möjligheten att ställa saker till rätta. Visst låter det som en spännande utgångspunkt för ett tredjepersonsaction-RPG!
Det är alltså en ganska personlig utgångspunkt för berättelsen. Dylan är inte bara ute efter att rädda världen från ännu ett kosmiskt hot, utan försöker samtidigt förstå vem han själv är efter åren som fånge och testsubjekt hos FBC. Skulden från händelserna i det tidigare spelet ligger tungt över honom, samtidigt som omvärlden betraktar honom som en psykotisk massmördare. Att sedan verkligheten blir något som mer eller mindre kan vändas ut och in och gränsen mellan vad som är verkligt och paranaturligt blir suddigt, gör att du känner dig som hemma. Där originalets mysterier till stor del utspelade sig inom det märkliga Oldest House får vi nu röra oss genom ett förvridet Manhattan, vilket blir spelets största styrka och dess största problem.
För om vi lämnar de dimensionella entiteterna och kosmiska mysterierna därhän en stund, är det egentligen en ganska enkel sak som spelet vill att du ska göra: slå sönder saker och varelser. Där Jesse Faden i originalet främst förlitade sig på sitt märkliga vapen och sina paranormala förmågor, är Dylan betydligt mer av en närstridsorienterad actionhjälte. Spelet flirtar nästan stundtals med Devil May Cry, där du får gå betydligt närmare dina fiender och dela ut rejäla mängder stryk med hjälp av Dylans formskiftande vapen: Aberrant.
Aberrant kan ändra form efter situationen, där du bland annat får tillgång till tunga tvåhandsvapen som hammare, men även snabbare vapen som dubbla klingor och liar. Det ger striderna en helt annan rytm än i originalet. Istället för att hålla fienderna på avstånd och kasta föremål genom luften blir det ofta en mer direkt och fysisk upplevelse – och det fungerar riktigt bra.
Tyngden i närstriderna sitter där den ska. Att sedan kasta sig upp några meter i luften med sina paranaturliga förmågor och därefter störtdyka tillbaka in i en grupp fiender gör att spelet trots allt behåller den där härligt överdrivna känslan som Control-serien är känd för. Flera av originalets förmågor återkommer dessutom i någon form. Levitation, telekinesi och möjligheten att kontrollera fiender finns även här, men den här gången känns de mer som komplement till närstriderna än som själva kärnan i stridssystemet. Det är en intressant förändring och något som gör att äventyret på många sätt känns mer som en avstickare än en regelrätt uppföljare.
En stad som inte alltid vill hjälpa dig
Det är dock när spelet verkligen lämnar striderna vi börjar se problematik. Remedy verkar fortfarande ha en akilleshäl när det kommer till nivådesign och uppdragsstruktur. Det är nästan ironiskt, eftersom metroidvania-inslagen egentligen borde vara en av spelets stora styrkor. Du låser upp nya förmågor som gör att tidigare otillgängliga områden kan nås, hittar genvägar och återvänder till platser du tidigare passerat. Som idé fungerar det alldeles utmärkt. Problemet är att detta kombineras med en uppdragsstruktur som inte alltid är särskilt tydlig.
Ibland är det inte helt uppenbart vilket sidouppdrag som faktiskt krävs för att föra huvudberättelsen framåt. Du kan alltså stå med en tydlig målsättning framför dig, men samtidigt behöva lista ut vilken av spelets många aktiviteter som faktiskt leder dig dit. När nivådesignen dessutom stundtals blir labyrintartad blir det lätt frustrerande.
Originalet hade också sina problem med navigation, men där fanns åtminstone en viss trygghet i att hela upplevelsen utgick från Oldest House. Här breder äventyret ut sig över flera delar av Manhattan, och när vägarna korsar varandra samtidigt som verkligheten själv bestämmer sig för att leka med spelaren blir resultatet ibland mer förvirrande än mystiskt. Det finns en fin linje mellan att låta spelaren upptäcka saker själv och att inte berätta vart tusan du ska. CONTROL Resonant balanserar stundtals på fel sida av den linjen.
En färgsprakande mardröm
Samtidigt går det inte att förneka att Remedy fortfarande vet exakt hur de skapar en värld du vill titta på. Här får vi ett färgsprakande spektakel, och på PC kommer det verkligen till sin rätt med ett kapabelt grafikkort. Ray tracing, ljuseffekter och den säregna arkitektur som genomsyrar världen skapar en imponerande visuell upplevelse.
Det är dessutom inte bara tekniken som gör jobbet. Remedy har återigen lyckats skapa den där speciella känslan där miljöerna i sig känns som en del av berättelsen. Manhattan är inte bara en plats där du springer från punkt A till B. Staden har påverkats av de paranaturliga krafterna, det märks i allt från arkitekturen till de märkliga varelser och fenomen som dyker upp längs vägen. Ljuddesignen gör också sitt. Det finns en suggestiv och ibland obehaglig stämning som ligger och puttrar under ytan, även när spelet går från stillsamt mysterium till fullständigt kaos. Det här är fortfarande Remedy när de är som mest Remedy.
Ironiskt nog är det kanske fienderna som bäst illustrerar ett av spelets problem. Här finns gott om märkliga varelser, och variationen är på pappret relativt god. Olika delar av staden bjuder på olika typer av hot och det finns en rad paranaturliga fiender att bekämpa. Men det går ändå förhållandevis snabbt innan du har sett det mesta.
Det gör att den fysiska variationen i världen inte alltid känns lika stor som den borde. Det estetiska uttrycket är däremot så pass starkt att det fortfarande är underhållande att röja runt bland dessa märkligheter.
Sedan har vi bossarna. Det är här spelet verkligen glänser. De så kallade Resonants är i grund och botten aberrationer – avvikelser från det som borde betraktas som naturligt – och de kan anta minst sagt märkliga former. Många av striderna innehåller flera faser och kräver att du använder hela arsenalen du samlat på dig. Förmågor, rörelse, närstridsvapen och paranaturliga krafter behöver kombineras för att du ska lyckas. Här får spelets olika delar verkligen komma samman. De vanliga striderna fungerar bra, men bossarna är de ögonblick där spelets idéer verkligen får blomma ut.
För de giriga, finns det gott om speltid
Jag spelade igenom huvudberättelsen på omkring 23 timmar, vilket faktiskt gick betydligt snabbare än jag hade förväntat mig. Trots det hann jag med alla större uppdrag och hade bara ett antal mindre aktiviteter kvar när eftertexterna rullade.
Sidouppdragen är dessutom värda att ta sig an. De ger inte bara värdefulla uppgraderingsmaterial, utan innehåller även några av de mer udda och intressanta berättelseögonblicken. Dimensional Faults kan ge Dylan nya rörelseförmågor, medan jakten på Resonants kan låsa upp nya paranaturliga stridsförmågor. Utöver detta finns mer märkliga aktiviteter utspridda i världen. Du kan exempelvis stöta på arkadmaskiner där du ska ta dig genom områden så snabbt som möjligt. Eller så kan du ge dig ut på jakt efter barnvagnar. Ja. Barnvagnar.
Det låter fullständigt bisarrt, men inom Control-universumet är det faktiskt inte så konstigt. När paranaturliga entiteter börjar ta både människor och föremål i besittning blir även något så vardagligt som en barnvagn plötsligt en del av ett övernaturligt mysterium. För den som vill göra allt finns det därför utan tvekan innehåll nog för de 40–50 timmar som Remedy själva nämner.
På det stora hela känns spelet som en lite udda fågel. Det bygger på många sätt vidare på originalets idéer, men som samtidigt inte känns som en traditionell uppföljare. Dylan Faden ger berättelsen ett mer personligt fokus, medan det förändrade stridssystemet och den större världen ger äventyret en annan identitet. Och jag gillar mycket av det. Närstriderna är roliga, vapnet Aberrant är ett intressant tillskott och det finns en tillfredsställande tyngd i att bokstavligen slå sönder fiender med paranaturliga vapen. Världen är dessutom precis så surrealistisk, suggestiv och estetiskt egen som du förväntar dig av Remedy.
Problemet är att den större världen också blottlägger utvecklarnas gamla problem. Nivådesignen hade behövt mer kärlek och uppdragsstrukturen hade behövt vara tydligare. Ibland känns det som att spelet försöker vara mystiskt även när det egentligen bara behöver berätta för spelaren vart du ska. Vilket är synd.
För när allt klickar är CONTROL Resonant ett riktigt underhållande actionspel. Bossarna är spektakulära, världen är fascinerande och Remedys säregna berättarstil är fortfarande svår att missta för någon annans. Men när du börjar gå vilse i ännu ett område och funderar på vilket sidouppdrag som egentligen krävs för att komma vidare, då försvinner lite av magin.
Därför ser jag framförallt detta som ett spel för den som redan uppskattar Remedy och Control-universumet. Här finns mycket att hämta för dessa spelare, medan den ibland otydliga strukturen kan bli ett hinder för den som inte redan är bekant med seriens sätt att berätta och bygga sina världar. Utvecklarna leker sannerligen med spelkonventionerna här – särskilt när det kommer till spelets slut som både är emotionellt och ren galenskap. Det finns ett rejält mått av meta-spelande som framförallt lär uppskattas av spelare som gillar när spel leker med sina egna konventioner – och som återigen visar att Remedy inte riktigt kan låta bli att vrida verkligheten ett varv till.
CONTROL Resonant är alltså inte riktigt den omvälvande uppföljare jag kanske hade hoppats på. Men det är en förbaskat märklig, snygg och stundtals riktigt rolig avstickare. Och ibland räcker det ändå ganska långt. Bara inte så långt som vi hoppats.
Testdator: AMD Ryzen 9 9950X3D, 32GB DDR5, RTX 4090 24GB
Denna recension baseras på PC versionen. Finns även till PlayStation 5 och Xbox Series X|S.
CONTROL Resonant. Lägsta pris 59,99€ enligt Steam 2026-09-16.
Kod tillhandahållen av Remedy Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.













