Innehållsförteckning
Människans eviga ihärdighet har fått oss förbi fruktansvärda prövningar. Vad hade exempelvis hänt om hela världen blev översvämmad? Hur skulle vi klara oss då? Skulle vi kunna bygga ett samhälle mellan skyskrapornas toppar?
Detta hade kunnat varit de ursprungliga funderingar som det obskyra lilla indieföretaget Allpartsconnected ville ha besvarade när de skapade ALL WILL FALL. Vad som är omedelbart slående både för företagets namn och tidigare spel Sipho är att de är intresserade av modularitet. I Sipho skulle vi uppgradera vårt kreatur med nya lämmar och klor – lite liknande Spore – och nu i ALL WILL FALL måste vi bygga vårt samhälle på en extremt begränsad mängd plats. Detta är en City-builder med överlevnadsmekaniker och dynamisk viktfördelning. Bygg för bräckligt och allt faller ner brakandes!
Ostadigt fundament
ALL WILL FALL har ingen berättelse utöver överlevnaden av de hårda förhållanden vi står inför och att vi anlände till den plats vi är på med en båt. Vi har möjligheten att välja några fåtal scenarion innan vi startar byggandet, men denna recension kommer basera sig på startuppdraget ’’Fresh start’’. Denna har dock gott om innehåll för att vi ska få en god bild av vad spelet erbjuder med cirka 14+ timmar. Det finns åtta uppdrag utöver startuppdraget som erbjuder lite andra utmaningar, men kan inte nås förrän vi gjort klart de tidigare. Fresh Start ger oss dock gott om tid att känna och klämma på spelets kärna – byggsystemet!
Vi börjar med att vi finna oss strandsatta längst upp på en gammal skyskrapa med dryga åtta bybor som vi snabbt sätter i arbete. Fokuset just nu ligger i att gå och samla virke, skräp och mat, sedan börjar vi så smått bygga de första bostäderna och arbetshusen. Allpartsconnected erbjuder oss gott om information i starten för att få bollen att börja rulla och nöjet av att få saker på plats kommer snabbt, men informationsförmedlingen blir tyvärr sämre längre fram. Tur nog är spelets upplägg såpass intuitivt att du kan lista ut många av reglerna, men tydligare info under rätt tillfällen hade inte skadat.
Rätt som det är börjar ett litet samhälle växa fram på den bräckliga betonggrunden och överlevare utifrån börjar hitta sin väg till oss. Vartefter tiden går och samhället växer i både storlek och antal individer så får vi förstå att vattnet stadigt börjar dra sig undan, vilket avslöjar fler och fler ytor vi kan utforska och bygga på.
Redan här kan vi börja nosa på någonting som ALL WILL FALL erbjuder med en exceptionellt väldesignad skicklighet. Dessa fortsatta uppenbarelser av nya platser med dess förnödenheter är kort sagt fantastiskt framtagna. Detta i samband med en balansgång där vi ständigt behöver förhålla oss till en smärtsamt begränsad byggyta är det som hållit mig fastnaglad under de sammansatta speltimmarna. Resursinsamlingen har också varit fantastiskt roligt att få uppleva – när nya platser uppenbarar sig så får jag en känsla för potential att jag blir smått fnissig. När skyskrapors tak börjar träda fram ur vattnet så drar vi nya rutter för våra medborgare att använda. Häri finner vi ALL WILL FALL:s bästa styra och de huvudsakliga mekaniker som gör det oerhört roligt att spela. Det finns dock saker som skaver.
Bygg upp, ned, hit eller dit.
Det går ganska fort innan vårat samhälle växer sig till storleken där det börjar bli platsbrist. Det är också här vi börjar fundera ut mer och mer unika sätt att lösa denna situation. Här är ALL WILL FALL väldigt unik i min mening, eftersom jag inte stött på ett spel tidigare som hanterar byggmekaniker med ett sådant brett och dynamiskt fokus. Vi kan mer eller mindre bygga vårt samhälle ovanpå det gamla, så länge vi ger våra medborgare tillgång med stegar och trappor. Taken på hus blir därför inte bara tak, utom potentiella byggplatser. Småhusens som medborgarna bor i kan bli utmärkta platser att sätta upp vattenfångare, se även till att utnyttja sluttande tak när det rinner; vattnet som flödar kan stärka ett vattenhjul för elektricitet! Denna versatilitet av byggning är en av de roligare aspekter av ALL WILL FALL.

Det gäller att utnyttja varje yta till sitt yttersta när vattnet drar sig undan. Först behöver det dock rensas på gammalt bråte!
Resurser däremot kan vara lite knepiga att förstå sig på. Utefter vi kommit en bit börjar vi låsa upp nya nivåer av teknologi och använder oss därefter av mer utvecklade resurser – skräp blir metall och senare sand som används för cementproduktion. Däremot behövs alla resurser alltid oavsett när i spelet vi befinner oss, men var skon klämmer är just i hur vi håller koll på allt detta. Härtill gör ALL WILL FALL ett ganska undermåligt arbete, eftersom det inte verkar ha någon direkt koll på vad som samlas in och till vilken mängd. Jag har exempelvis suttit med stora minus i mitt matförråd utan att det blir några avgörande effekter och utan att det töms i en farlig takt. Detta gör mig mycket fundersam. Jag har fortfarande inte förstått hur systemet för elektricitet fungerar, även om det verkar som att det ger mig tillräckligt med energi – Ibland. I nuläget har jag mer eller mindre gett upp – det blir lite som det blir – men plötsligt kan jag sitta där utan mat om jag är allt för slarvig, även om jag haft ett minusvärde på 81 i flera dagar. Det blir därför svårt att förstå hur systemet faktiskt funkar, vad som faktiskt händer och vad jag kan göra för att åtgärda det utan att överreagera.
Någonting som sätter ett stort plåster på detta problem är hur teknologiträden utvecklas och vad det innebär för de olika stadie vi går igenom med vårt samhälle. Metall är mycket stabilare än trä och kan därför användas för att bygga större plattformar, cement gör detta ännu bättre. Nu när jag nått slutet på teknologiträden så öppnas nya möjligheter upp som jag endast längtat efter – stora, separata ytor för industrier som ger snabbare åtkomst till resurser för mina invånare – nya lägenhetskomplex som kan börja bygga uppåt mer än i sidled. Om du lyckas bita i och hålla dina invånare vid liv till de sista uppgraderingarna är det inte bara detta en belöning i sig, det öppnar också upp nya möjligheter att forma om ditt samhälle och utökar därför spelets fortsatta spelglädje!
Folk som folk
När vi är i stadiet där småindustrier, vattenverk och småhamnar med båtar börjar dyka upp så blir även event en del av spelet. Vi är samhällets kapten och måste därför ta ställning i vissa frågor, framförallt inom sådant vi kan och inte kan göra. Dessa är tidsbetingade och kräver vissa resurser för att lyckas med vissa ändamål, som att ha tillräckligt med trä för att vässa spjut mot en fiskmåsattack! Ibland kan kompetens vara en resurs vi saknar för att få ett bättre resultat. Detta kanske låter underligt i åtanke på ALL WILL FALL:s grafiska stilval, men jag gör ständiga och undermedvetna paralleller till Frostpunk och dess uppföljare Frostpunk 2. Båda dessa är katastrofsimulatorer där våra överlevare i slutändan ska frodas, men i frågan om event och sidouppdrag så tappar ALL WILL FALL i denna aspekt.
Gällande detta har vi också tre olika medborgarklasser – Arbetare (Workers), Ingenjörer (Engineers) och Sjömän (Sailors). Lite senare i spelet får vi även utanförstående (outsiders) som vi kan träna i det yrke vi vill ha dem. Alla har sina behov och viljor, fast ändå inte; de har dessa men klasserna känns aldrig distinkta eller skiljbara utöver att de kan göra vissa unika arbeten. Att särskilja mellan dessa känns därför ifrågasättbart i stället för att ha en sammansatt arbetsklass. Det känns som att det är en halvhjärtad mekanik i stället för faktiskt fokus, sidouppdrag och eventen känns mer som en distraktion istället för någonting världsbyggande och karaktärsskapande. Alla klasser har också olika glädjemätare som ger olika förmåner om de blir uppfyllda, vilket jag finner mer vara en distraktion från det roliga byggandet. Det känns ungefär som att Allpartsconnected hade en tanke att göra dessa mekaniker djupare, men fokuserade majoriteten av utvecklingstiden på byggmekanikerna.
Att stå eller falla
Om jag ska sammanfatta ALL WILL FALL så är det ungefär som att sammanfatta nöjet du har för någonting som också irriterar dig. Jag har haft några sådana spel längst med min väg där jag vet hur illa vissa mekaniker är, men att spelets huvud-loop är så fantastiskt rolig att det skiner över allt det dåliga. I detta fall har Allpartsconnected lyckats sätta det viktigaste när det kommer till en stadsbyggare – självaste bygglädjen och den oändliga modularitet vi kan förhålla oss med.
Det finns några uppenbara minus gällande spelet, vilket definitivt hade kunnat implementerats bättre. Jag nämnde tidigare ett spel som gjorde detta exemplariskt – Frostpunk – där både samhällsbyggandet och världsbyggandet var oerhört snyggt implementerat, därtill även visuell stil, musik och progressionsmekaniker. I ALL WILL FALL känns det snarare som att de satte mitt i prick gällande dess huvudsakliga mekaniker, men vacklade med sina sekundära – musiken och röstkådespeleriet är godkända men överträffar inget. Nåväl, huvudsaken som jag ser det är att det lyckats roa mig i flertalet timmar och endast lämnat mig sugen på att fortsätta, göra om och göra annorlunda nu när jag vet mer. Därför ger jag ALL WILL FALL ett ’’bra köp’’ för er som verkligen gillar statsbyggare med överlevnadsmekaniker. Det är riktigt kul om vi kan stå ut med vissa mindre smådetaljer.
AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti










