Innehållsförteckning
I all glamour som storstaden kan komma med så finns det alltid en baksida bakom den prydliga fasaden. För de flesta är detta sanningen och verkligheten, men för de som vill ha mer är det bara en fråga om att ta det. Oftast blodigt och våldsamt, men alla vet spelreglerna. Det gäller att ligga i om du vill klättra i denna stad.
’’Deco-punk’’ är det första som bemöter mig när jag kikar på informationen för Aether & Iron – någonting jag behövde ta reda på innan jag förstod att det var den visuella stilen ’’Art deco’’ som det syftades till. Vi snackar 20-talets fascination kring magnifika glasstrukturer, imponerande skyskrapor och långa geometriska former som ska framhäva storstadens oändliga dimensioner. Punk känner vi flesta till i alla dess olika former, där nästintill alla berättelser riktar sig till samhällets baksidor och hur huvudkaraktärerna behöver hantera detta. Teknologi är ofta ett centralt tema för dessa berättelser eftersom det är med detta som orättvisan uppehålls, och i Aether & Iron har vi mycket av detta! En berättelse om 30-talets mobsters med gravitationstrotsande teknik och en god stänk Noir. Vad finns det att inte gilla?
Gangsters och teknologiska mojänger
Aether & Iron utger sig självt för att vara ett narrativt RPG med inslag av taktiska strider vi styr från ovan. Vi ska kika lite på hur väl samarbetet mellan indiestudiorna Sesmic Squirrel och Caos Theory lyckats framställa detta. Vi börjar att titta på huvudberättelsen för att sätta ramarna: Vi spelar som huvudkaraktären Gia, smeknamn för Giovannia, som är en erkänd smugglare hos stadens baksidor. En dag får Gia ett jobb från en skuggbelagd och olustig figur att transportera en viktig person från punkt A till B, utan att denne ska omkomma. Ni förstår säkert redan här att jobbet inte gick riktigt som tänkt, det visar sig att den viktiga personen är en oerhört ung forskare vid namn Nelly. Hon är jagad på grund av det hon har i sin portfölj.
Den ena saken leder till den andra och den flotta Corvette Gia är så stolt över blir stulen med Nellys portfölj därtill. Nu måste hon och Nelly lista ut vem som är efter henne och varför, varför allting verkar handla om teknologin som håller städerna flygandes och hur de tillslut ska rädda städerna från fullständig undergång. Aether & Iron har en tydlig och eskalerande berättelsestruktur som gör ett bra jobb i att förmedla den ökande hotbilden. Stilen som allt detta berättas ur skildras till stor del genom dialoger mellan karaktärer, varav all dialog är genomfört av röstskådespelare. Utvecklarna kan med god självsäkerhet skryta om sina 200 karaktärer med röstskådespelare, även om majoriteten av dem är mindre. Det är minst sagt en imponerande produktion där större majoritet av alla röster är välgjorda.
Den visuella stilen är också i större majoritet mycket snygg, det kan vara någon enstaka karaktär som bryter och får en att höja ögonbrynen. Här har vi Aether & Irons största styrka, framför allt när det kommer till miljöillustrationerna. De flygande öarna som sammanfattar nya New York är stundvis trollbindande, där arbetet mellan konturer och ljussättning är exemplariskt. Även karaktärerna är fint illustrerade med en bred variation av de olika stilar som sammanfattar modet under Art déco – framförallt för kvinnorna som lekfullt blandar in maskulina former med det mer traditionella. Utvecklarna har minst sagt fångat denna stil på ett utmärkt sätt. Även musiken är oerhört passande, det är såklart en blandning av blåsverk och strängar som utgör Blues, Swing och Jazz – men styckena faller tyvärr in i den formen som är passande men inte utmärkande.
Om vi däremot börjar skrapa lite på ytan för vad detta spel faktiskt försöker leverera blir jag smått besvärad. Rent narrativt har vi en berättarstil som riktar sig till att likna Noir. För er som inte vet vad jag pratar om; tänk er gamla deckare där huvudkaraktären är detektiv eller polis, alkoholist och deprimerad. Handlingen är ofta ett fall som detektiven behöver lösa, och trots sina karaktärsbrister har han ändå en ärokod att upprätthålla. Det kanske rentav är min personliga smak som förhindrar mig att finna ett utökat nöje inom genren, men jag ifrågasätter den mängd av återkommande inre dialog som förekommer i detta spel. Det är tyvärr en del av de bitar som i slutändan gör det väldigt svårt för mig att vilja fortsätta vidare efter jag skrivit denna recension – spelet har ett överhängande tempoproblem.
Dragkamp mellan berättelse och mekaniker
Att skapa sig förväntningar inför ett spel är inte ovanligt – Hype finns av en anledning. När jag tittade på trailern för Aether & Iron började redan de första förväntningarna att bildas, mycket på grund av de saker som denne verkade lova. Detta är ändå ett RPG och dialogvalen vi gör i spelet ska vara avgörande för huvudberättelsen. Vi kan tekniskt sett ’’dö’’ genom att misslyckas tillräckligt mycket i dessa, vilket är en välkommen konsekvens för att öka allvaret. Vi rullar även tärningar för vissa alternativ i dialogen, där många alternativ är baserade på olika karaktärsattribut. Gia har totalt nio som baserar sig på tre huvudgrenar – Smarts, Hustle och Brawn, medan sidokaraktärer endast har sex. Gia är alltså karaktären vi kan påverka mest i den riktning vi vill bygga henne.
RPG-mekanikerna sträcker sig även in på självaste taktiksegmenten av Aether & Iron genom att ge karaktärerna olika krafter som kan användas i striden. Vi har som sagt ett perspektiv från ovan där vi tittar ned på våra karaktärer och fiender där alla strider tar plats i en jaktsekvens med bilar. Detta kan vara en smula ansträngande på ögonen i första taget eftersom banans sidled är i ständig förbivy, men detta kan du lindra genom att sänka hastigheten – tack och lov! Dina karaktärer har olika varianter av bilar och kan erbjuda lite olika alternativ på attack eller assistans. Gia börjar med att kunna skjuta hagelbössa från en av bilens sida, men kan senare få lite mer alternativ som pistoler, maskingevär och andra godsaker. I senare spel kan vi ha ett flertal attacker och manövreringsförmågor, vilket ger en trevlig mängd alternativ till taktiken.
Vad som däremot besvärar mig gällande taktiksegmenten ligger i dess överhängande tempoproblem. Det tar för lång tid innan vi får uppleva dem till den mängd som önskats – till det djup vi vill. Striderna är tämligen korta och enkla, vilket gör att dina uppgraderingar inte spelar någon större roll i slutändan. Det var inte förrän jag mötte en boss i slutet av första akten som jag kände någon riktig njutning i utmaningen. Saken blir inte särskilt mycket bättre då det ’’crew’’ som du ska samla på dig längs med vägen inte blir större än två individer förrän du är kring 12–14 timmar in i spelet. Det är allt för lång innan du får pröva på det utökade stridssystemet, det är allt för lång tid för ett RPG att börja introducera karaktärer som är centrala för både berättelse och strid – framförallt när spelet beräknas vara ungefär 25-28 timmar långt.
Kom fram till poängen
I det jag tänker förmedla framöver kanske låter som att det är min dopaminförgiftade hjärna som talar och det finns sannerligen en liten sanning i det – jag spelar inte narrativa spel i regel för egen njutning. Dock vet jag när en berättelse drar fötterna och behöver komma fram till poängen och jag kan definitivt RPG:s. Det är inte bara den eviga självreflektionen och inre dialogen som Noir är så känd för som jag stör mig, det är snarare ett mer tragiskt faktum att utvecklarna inte tar vara på det som de har. Världsbygget är en av de bättre varianter jag varit med om, både visuellt och berättelsestrukturellt – men vi får aldrig riktigt utforska det utöver en stram berättelse som tar upp 80% av all speltid.
Det kanske låter paradoxalt, men jag hade njutit oerhört mycket mer om jag fick variera mig i att få utforska New Yorks gator mer, få hitta sidospår som känns gömda och träffa på karaktärer jag kunnat rekrytera till mitt gäng. En stor lockelse med ett RPG är just de där sidospåren och alternativa rutterna som leder till ’’hemligheter’’ – utforskning som får en att lära sig mer om världen och belönar spelaren med bra loot. Några av de bästa momenten i Aether & Iron var just sådana – den deserterande sonen som hellre vill att hans mamma ska tro han är död i stället för en desertör, familjen som blivit sjuk av att vara för nära det gravitationstrotsande ämnet Aether under längre tid. Det är dessa uppdrag jag hade velat se fler av.

En smugglare klarar sig inte utan en hemmabas. ”The Hole” är dit vi återvänder för att planera nästa operation.
Något mer än whisky och cigaretter
När jag kikar över Aether & Iron är det framförallt två stora problem jag ser – tempo och variation. Manuset är ändå välkonstruerat på det sättet att den skapar intresse för världen genom karaktärerna och hur de uttrycker sig – det känns aldrig riktigt som att vi får expositionsdumpningar. Ibland kan forskaren Nelly skapa någon slags grunka som riskerar att bryta narrativets överensstämmighet och riskera en Deus Ex Machina, men utvecklarna har varit tillräckligt insiktsfulla för att motivera dessa tillräckligt. Vad som ofta händer är att Gia kommer med otroligt nödvändiga frågor som hanterar dessa hopp i berättelsens intriger och därav viktiga förklaringar. I dessa moment får vi också mycket passande exposition.
Även fördelningen av karaktärer i narrativet är välgjort med de som erbjuder både motstånd och hjälp till huvudkarkatärerna. Det är en bra avvägd balansgång där motståndet skapar intresse och hjälpen belönar det. Men efter c.a 10 timmar och endast fått brödsmulor i variation till annat utom dialog börjar tålamodet sina. De inre dialogerna från Gia som i början var oerhört charmiga och typiskt Noir blir en pina efter fjortonde timmen – jag ville bara skrika på utvecklarna att komma fram till poängen! Tärningsrullningarna blir mer en nödvändighet istället för kittlande spänningsättare – i början av spelet kunde ett sådant hålla min anda! Taktiksekvenserna blir mer en eftertanke snarare än kärnaspekt och många andra mekaniker får aldrig riktigt skina.
Jag tycker detta ändå är väldigt synd, jag hade verkligen velat gilla Aether & Iron då det innehåller mycket av sådant jag kan tänkas gilla. Jag ser det som att utvecklarna inte riktigt tog till vara på den potential som spelet hade. Istället för att dra ut på sin huvudberättelse till bristningsgränsen hade de behövt öppna upp New Yorks gator för spelaren, låta denne få utforska och därmed ge de andra mekanikerna mer andrum. För er som verkligen älskar Noir och art déco kan jag tänka mig att det finns mer att hämta, för oss som vill ha ett vattentätt RPG med djupare taktikmekaniker kan nog skippa denna.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Aether & Iron. Lägsta pris 264 kronor enligt Steam.com 2026-04-23.
Kod tillhandahållen av Sesmic Squirrel.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












