Innehållsförteckning
Jag älskar ARPG-spelen som släpptes under 90-talet och det tidiga 2000-talet. Diablo 1–2, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Neverwinter Nights-spelen, men spelet jag höll mest kärt var Silver, om någon minns det. Jag minns genren nostalgiskt och med rosaskimrande glasögon. Nu på senare tid tycker jag att genren på något vis har tappat bort sig. Kan den franska studion EKO Software lyckas ge tillbaka en del av den gamla charmen med deras senaste titel Dragonkin: The Banished?
Diablo 4 och Path of Exile är spelen som sitter på tronen när det kommer till denna genre och jag har haft jättesvårt att ta mig in i dessa spel. Diablo 4 tycker jag tappade det på grund av monetära orsaker; jag menar att du först behöver betala 1 000 kronor för spelet och sedan flera tusen till om du ska hänga med i de olika säsongerna eller få en specifik rustningsdel. Path of Exile är däremot helt gratis, men där krävs det en universitetsexamen för att förstå färdighetsträdet och likaså hur du ska spela endgame-innehåll.
EKO Software är inte nya i genren, utan vi fick det otroligt underskattade spelet Warhammer: Chaosbane för ett par år sedan, vilket var en fantastisk upplevelse. Nu har de fått möjlighet att köra helt själva på vad de vill, utan en förlaga att ta hänsyn till. Dragonkin: The Banished kom i Early Access på Steam för ett år sedan och har sedan dess utvecklats med hjälp av fansen.
ARPG (Action Role-Playing Game): Ett rollspel där striderna sker i realtid snarare än turordningsbaserat. Fokus ligger på att utveckla sin karaktär genom att gå upp i nivå, välja färdigheter och samla bättre utrustning (loot) för att kunna besegra allt svårare fiender.
Hack ’n’ Slash: En underkategori till ARPG-genren där tyngdpunkten ligger på snabba, intensiva strider där vi ofta möter stora mängder fiender samtidigt. Målet är ofta att effektivt ”slakta” sig igenom horder av monster för att snabbt samla erfarenhetspoäng och föremål.
Vilken hjälte passar mig?
Berättelsen i Dragonkin: The Banished utspelar sig i en mörk fantasyvärld som i åratal har ödelagts av krig mot urgamla drakar och deras följeslagare. I denna värld har mänskligheten och andra raser överlevt endast tack vare krigare kallade Dragonkin – kämpar som utnyttjar drakarnas kraft för att motstå hotet. Deras kraft kommer dock med en berättarmässig baksida: varje Dragonkin bär på en del av drakenergin inom sig, vilket gör dem till både frälsare och potentiella faror för den värld de försöker skydda. Därav att du är en Banished, en förvisad som det heter på svenska – detta är inget som påverkar hur karaktären spelas. När jag startar spelet får jag en prolog där jag får testa på de olika klasserna som finns.
Riddare: En klassisk kämpe som kan frammana enheter som hjälper honom, ungefär som en blandning mellan en Paladin och Necromancer.
Barbar: En karaktär med råstyrka vars rörelser och animationer kommer att kännas mycket bekanta för ARPG-fans. Whirlwind med dubbelyxor, någon?
Spårare: Avståndsklassen, något i stil med en Rogue och extremt rolig att spela.
Orakel: Spelets magiker.
Alla fyra klasserna spelar väldigt olika och var och en är rolig på sitt eget sätt. Animationerna är utmärkta, attacker och besvärjelser ser fantastiska ut och specialförmågorna är vackert utförda. Vilket innebär att valet av startklass faktiskt är ett ganska svårt beslut – jag valde Spårare till slut.
En stark prolog, men sen då?
Den tidiga gameplay-delen gör något som jag uppskattar: den låter mig lära hur jag faktiskt spelar spelet. Jag har tydliga markörer för vart jag ska och vad jag ska göra utan att det känns påträngande och systemen blir naturligt presenterade för mig, vilket ger en oerhört stark och positiv Diablo 2 känsla.
Efter en mycket stark prolog bestämde jag mig direkt för att börja med kampanjen och här börjar sprickorna synas i fasaden. Berättelsen är ”meh” och jag har svårt att känna engagemang för den. Kärnan är i alla fall att en elak uråldrig drake är på väg upp från underjorden och för att förbereda dennes återkomst har följarna påbörjat en större invasion av världen. Röstskådespeleriet och manuset för vad karaktärerna säger är skrattretande dåligt och förutsägbart, men som tur är kan jag klicka mig förbi detta utan att känna att jag missar något.
Utöver min karaktär, som har lite drake i sig, har jag även med mig en flygande drakkompis. Denna drakkompis fungerar som en passiv buff som väljer vilket element min karaktär använder sig av i vissa attacker. Det är ganska tydligt vad spelet vill att jag ska välja för drake beroende på min karaktär, men det är inte ett krav. Då jag exempelvis valde Spårare ville spelet att jag skulle ha draken som ger gift-buffar och skada; hade jag valt Riddare hade spelet valt eld. Men jag kan fritt välja en annan drake och forma mina attacker ganska mycket som jag vill. Jag väljer elektricitetsdraken. Giftpilarna blir istället elpilar och när jag hoppar undan smäller det ner blixtar från himlen på fiender som råkar stå för nära, istället för att lämna en giftpöl.
Tidigt i spelet är detta inget som påverkar mer än på det estetiska planet, använd den attacken som ser häftigast ut. När jag istället kommer till endgame kommer detta spela roll och jag behöver då planera mina förmågor tillsammans med elementdraken utifrån den fiende jag kommer möta. Till exempel kan en del av fienderna tåla vissa element bättre än andra och har jag fel skadetyp knuten till mina attacker när jag möter en fiende med hög motståndskraft mot det – då kommer den fajten bli oerhört jobbig. Men som tur är så är det enkelt att byta drake och därmed byta elementkraft på mina attacker, detta utan att det kostar tid, valuta eller progression.
Ancestral Grid och progression
Även de mest tillfredsställande striderna skulle inte spela någon roll om progressionssystemet inte vore väl utformat. Lyckligtvis är en av de mest intressanta mekanikerna i spelet det så kallade ”Ancestral Grid”-systemet. Detta fungerar som den centrala mekanismen för att utveckla förmågor och för att kunna utforma min egen krigare.
Istället för ett traditionellt färdighetsträd där jag bara låser upp förmågor, placerar jag här fragment av kraft som jag hittar under spelets gång på ett hexagonalt spelbräde (har ni spelat brädspelet “Blokus” vet ni exakt vad jag menar). Dessa fragment representerar till exempel olika bonusar, ökad skada för vissa attacker, nya effekter för förmågor eller modifieringar som ändrar hur färdigheter fungerar. Placeringen av dessa fragment spelar ofta lika stor roll som fragmenten själva. Vissa fragment får ytterligare bonusar när de kopplas till vissa typer av modifierare.
Detta gör att Ancestral Grid inte bara är ett passivt uppgraderingssystem, utan mer som ett strategiskt pussel där jag ständigt experimenterar för att maximera min ”build”. Denna flexibilitet uppmuntrar till ständig min-maxing (maximera förmågor med minimalt antal färdigheter) och jag kan fritt möblera om i rutnätet om jag tröttnar eller vill prova något nytt. Till slut har jag så många olika synergier mellan olika fragment som påverkar varandra att om jag bara byter en ruta förändras hela mitt bygge. Det här är ett otroligt intuitivt och roligt system som fungerar väldigt bra och är det starkaste kortet spelet erbjuder.
Stadsutveckling och endgame
En annan avgörande del är stadsutvecklingen. Huvudstaden, Montescail, är inte bara en enkel hubb mellan uppdragen. Allt eftersom jag gör framsteg växer staden tillsammans med mig. Nya byggnader låser upp hantverkare (crafting), verkstäder och mekaniker som direkt påverkar min utrustning.
När jag väl har avslutat huvudkampanjen börjar spelet faktiskt visa sin fulla potential. Precis som de flesta stora hack-and-slash-ARPG-spel är endgame utformat för att ständigt locka mig tillbaka. Det finns ”Hunt”-uppdrag via en jakttavla, ”Dungeon Purification”, repeterbara grottor och ”Test of Will”, där jag möter ändlösa vågor av fiender. Kampanjen är med andra ord bara introduktionen där det riktiga nötandet börjar efteråt. Allt detta går att göra med andra spelare som jag inte haft möjlighet att testa.
För mig fungerade spelupplägget perfekt. Jag känner igen något bekant i animationerna, attackeffekterna och fiendernas rörelsemönster men här är allt betydligt mer finslipat, vilket var det som omedelbart drog in mig. Det är inte bara de visuella effekterna som är tillfredsställande utan kontrollerna är exceptionellt smidiga och lyhörda. Den låga input-latensen gör att när jag trycker på en knapp, händer något på skärmen omedelbart. Denna direkta respons, kombinerat med variationen av attacker gör att själva spelandet blir både utmanande och genuint roligt. Det är förstås inte särskilt svårt i början när du bara försöker gå upp i nivå snabbt, men kärnan i spelloopen är beroendeframkallande och tillfredsställande. Att dräpa dussintals fiender på några sekunder, gå upp i nivå snabbt och samla utrustning, själva essensen i varje ARPG finns här. Jag känner verkligen hur min karaktär växer sig starkare och spelet låter mig experimentera med förmågor som andra spel i samma genre skulle ”nerfa” för att de vore för trasiga.
Det finns också många sidohistorier som hjälper till att komplettera helhetsbilden av de katastrofer som utspelar sig i världen. Även om själva historien är linjär och tråkig fyller den sitt syfte, särskilt för det som kommer efter att kampanjen är avslutad. Jag känner mig nöjd, men spelet faller på målsnöret på grund av den oengagerande berättelsen. Hade Dragonkins spelmekanik utspelat sig i Diablos Sanctuary hade detta varit en fullpoängare, men jag är nöjd med att få spela ett komplett ARPG som visar en tydlig homage till genrens rötter.
Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070












