Homura Hime

Aggressivt japanskt

av Odd Wennerholm
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Ni som känner mig kanske vet att jag har en grej för hack and slash. Ni som känner mig bättre vet även att bullet hells är en av mina favoritgenres. Jag har även spenderat många timmar i att titta på anime och läsa manga. Enligt den kalkylen borde Homura Hime ligga perfekt i smak.


Med en sådan smått illabådande ingress inleder jag recensionen för Homura Hime, utvecklat av den taiwanesiska indiestudion Crimson Dusk och utgivet av japanska PLAYISM. Med dryga 8 år utveckling får vi ett spel som förlitar sig starkt på sin visuella animestil och de grundläggande mekaniker inom genren hack and slash/äventyr. Detta innebär att den allmänna spelcykeln går ut på att bemöta fiender i olika typer av stridsplatser, besegra dessa med kombinationsbaserade attacker och sedan göra detta om och om igen tills du besegrar slutbossen. Därtill har vi uppgraderingar, utforskning där vi hittar mycket av dessa uppgraderingar, samt extra innehåll som återigen bidrar till fortsatt uppgradering. Sedan har vi självfallet en berättelse, men dessa brukar hamna lite i bakgrunden när vi snackar om dessa genrer. Dock ställer vi allt under granskning!

Obehagligt japanskt

Vi börjar med det lite mer lättsmälta: Berättelse och dess strukturer. Vi har här en berättelse som förmedlas via videosekvenser, mycket – mycket – dialog mellan karaktärer och en visuell förmedling som bottnar sig djupt inom animekultur. Berättelsen börjar lite lösryckt genom att sätta dig i skorna som tempeljungfrun med samma titelnamn: Homura Hime. Hennes jobb är att ”rena” demoner och deras korrumperade inflytande på världen, till vilket hon använder sina pålitliga katanas. Det förklaras ingenting om Homura, varifrån hon kommer, varför hon är som hon är och ingenting om hennes motivationer. Hon uppträder något frånkopplad i sin attityd, likt en individ som baserar hela sin personlighet kring plikttrogenhet och upprätthållandet av detta. Detta är en stark motsats till hennes hjälpreda: Ann – som också är en tempeljungfru, men mer inriktad på det spirituella istället för att hugga och slåss.

Du har en hub-yta i form av detta tempel där du kan prata med några få individer och handla

Vad vi kan utröna ur berättelsen är att Homura ska besegra ett antal ärkedemoner som orsakat mycket besvär för allmänheten. Det är inte så mycket mer av berättelsen som fastnar utöver detta, eftersom det är sådan konstant övermatning av information med expositionsförklaringar och onödigt dribbel. Jag försökte ta Ann och Homuras kommunikation och relation seriöst, men all ständig exposition i samband med en röstskildring av Anns karaktär gjorde fokuset väldigt svårt att upprätthålla. Ni som känner till animétroper och min åsikt kring dessa kan säkert förstå vad jag menar när jag skildrar Ann som ’’ den lilla, söta men något naiva flickan’’. För er som ej känner till denna trop, sammanfattar jag rösten som oerhört ’’squeaky’’ och irriterande. Att behöva hantera detta i 10-12 timmar var tillräckligt för att söndra mitt redan fragila tålamod.

En annan sak som också uttrycker sig som intensivt och aggressivt japanskt är valet av att endast inkludera kvinnliga karaktärer (med viss teknikalitet, det finns män med minimal inverkan på berättelsen). Detta är självfallet inget problem i teori, men kan behöva motiveras för spelaren – vilket inte görs och blir däför mycket underligt. Jag har sett detta i mycket av japansk media, och detta blir tyvärr återigen att utvecklare träder rakt ned i en typisk animefälla där varje karaktär förmedlas extremt tvådimensionellt. Karaktärernas inkludering är snarare där för att fylla en funktion (eller fetish om du är villig att gå så långt), istället för att kännas både kongruenta och nödvändiga för berättelsen. Alla sammanfattas i slutändan till karaktärer med en färdig formula – tjejen som är blyg (dandere), mogen storasyster (Onee-san) och den som är barsk och högljudd (Yandere). Karaktärernas introduktion och förmedling blir på detta sätt fruktansvärt förutsägbart. Homura Hime gör oerhört lite för att motverka detta.

Stor yta med litet djup

Vi lämnar denna grillning av trötta animetroper och går in på det som intresserade mig från början – hack and slash och bullet hell! Här gör Homura Hime ett mycket mer tillfredställande jobb med estetiskt snygga sekvenser och väl sammansatta kombinationer som är roliga att utföra. Upplägget följer en standardform – gå in i en typisk ’’arena’’, besegra en viss mängd fiender och få sedan betyg på hur väl du gjort detta i slutet. Det är en god formula som kan vara mycket engagerande för de som gillar att sätta höga poäng. Prestandan är även mycket väl optimerad med en hög och konstant 60 FPS, trots många fiender och visuellt överflöd.

Dock är det ett kul system som stannar vid en viss punkt. Efter cirka 5-6 timmar hade jag redan lyckats samla på mig alla attackkombinationer, vilka inte heller utökas med några andra vapen. Vi har alltså samma kombinationer med samma vapen genom hela spelet. Det finns inte heller något progressionssystem som ökar din basattack, så striderna blir ganska snabbt uttjatade. Framförallt när vi ställer detta i relation till fiendernas överhängande TTK (time to kill). Ett välarbetat hack and slash får dig att börja svag men sluta som en halvgud – vanliga fiender som i början är svåra måste bli kanonmat i slutet. I Homura Hime kvarstår fiendens TTK, med minimal inverkan gällande nya kombinationers attackstyrka och något enstaka föremål som ökar grundatribut.

Homura Hime har uppgraderingar, men dessa kan knappast sägas ha någon riktigt inverkan på striderna. En 5% ökad attackstyrka är som en fis i rymden när den generella tiden du spenderar inne i arenorna kan variera mellan 3-5 minuter, vilket inte blir kortare ju längre in du kommer. Spelet når ett tak i underhållningsvärde runt sjunde timmen, därefter börjar den långsamt att ta sig nedåt tills du når 10-12. Efter detta önskar du bara slutet på monotonin. På detta sätt är spelets längd på 12 timmar en välkommen sådan, men jag hade hellre velat spela om än att avinstallera. Det finns ett visst återspelningsvärde i att vi kan återvända till uppdragen när vi klarat av spelet, men det är endast för dem som vill nå högsta möjliga poäng. Nu när striderna visat sig vara repetitiva så finns det väldigt lite som lockar.

Även den först intresseväckande parreringsfunktionen som fick tankarna att gå bort emot Sekiro: Shadows Die Twice, visade sig vara en variant med allt för generöst tidsspann som även går att spamma. Sista timmarna i spelet slutade jag fokusera på tajming och tryckte på LB-knappen med apatisk frånvaro. Ni kanske undrar om Homura Hime har högre svårhetsgrader – korta svaret är nej. Vi får välja om vi ska spela med fokus på berättelse, vilket är en väldigt enkel svårhetsgrad, och utmaningsfokuserat. Jag valde självfallet utmaningsfokuserat, vilket hela denna recension baserar sig på. 

Förstå mig rätt, Homura Hime har en riktigt snygg visuell stil och gör ett bra arbete gällande audiovisuell informationsförmedling till spelaren i strid. Varje attack som fienden utövar kommer med en skarp ljudslinga som är lätt att urskilja från allt annat, samt en visuell markör som gör detsamma. Överlag finner jag Homura Hime göra ett exceptionellt arbete i hur det tillåter spelaren röra sig runt i kaoset utan att bli överväldigad. Vi har en snabb framåtrörelse med ett minimalt odödlighetsfönster, vilket kommer väl till pass när spelet går över i bullet hell-sekvenser.

Visuell fröjd. Åh, dessa mönster!

Bullet hell är en sub-genre som vuxit fram inom top-down shooters. Dess historia kan ungefär sammanfattas till att ett gäng japaner en gång i tiden tyckte sådana spel hade för lite med skott i sig – så de fyllde skärmen full med dem. Det är en genre som förlitar sig mycket på igenkänning av mönster, på likande sätt som bossar i ett Souls-spel – fast med mer krav på långvarig, koncentrerad rörelse från ditt håll. Du ska på ett sätt hitta luckor i bossars eviga sprutande av farligheter, det är mer en uthållighetsutmaning mer än någonting annat. Gällande Homura Hime gör de ett gott försök i att framställa bullet hell i 3D-miljö – en genre som vanligtvis är 2D. Vi springer av och ann för att undvika både effektytor och projektiler, ibland ändras perspektivet fullständigt och tar en mer traditionellt top-down perspektiv. I dessa lägen använder vi även mycket av Anns förmåga: Peppra skott i hög RPM! I sann bullet hell-anda gäller det att hålla in skjutknappen för att långsamt – o så långsamt låta bossens liv gå ned till noll. I dessa lägen levererar Homura Hime tillfredställande segment. 

O! DESSA MÖNSTER!

Detta förekommer framförallt kring bossarna, vilka jag tänker förmedla lite kring nu. Jag beskrev karaktärerna tidigare som rent tvådimensionella i karaktärsförmedlingen, men rent visuellt är alla distinkta och väldesignade. Bosstriderna är det bästa i Homura Hime – rörelserna dessa gör är effektfulla och intressant framställda, påhittigheten för olika attackmönster är imponerande. Däremot lider dessa av problemet av att pareringsknappen går att missbruka, samt att berättelsen tvingar oss att slåss mot samma bossar flera gånger. Detta blir i slutändan ganska tjatigt, men inte nära så tjatigt som de vanliga stridsekvenserna.

I jakten på uppgraderingar

Nu har jag täckt det mest väsentliga gällande Homura Hime, ni kan säkert föreställa er att jag redan bildat mitt omdöme kring spelet. Det har jag! Däremot vill jag titta lite på de småsaker som ett hack and slash behöver för att helhetsupplevelsen ska klicka. Jag klagade framförallt mycket på utforskningsaspekten och pussellösning i min tidigare recension om Ninja Gaiden 4, och jag tänker banne mig göra det här med! Variation är A och O när det kommer till så många, många spel – hack and slash är inget undantag. Om vi inte kan bryta de eviga striderna med lite välkommen utforskning och pussel så riskerar dessa att bli mer och mer uttjatade efter vardera iteration.

Variation finns i Homura Hime, men görs på tok för lite. Vi har exempelvis speciella kistor vi kan hitta, vilka innehåller objekt som ökar din hälsa och ammunitionsmängd. I och med detta återkommer jag till tidigare problembild med Homura Hime – svårhetsgraden är inte det som behöver avlastning, det är tiden det tar att besegra dina fiender och göra fienderna lättare att besegra. Om vi istället kunnat öka attackstyrkan hade detta varit en helt annan grej. Vi får dock en mindre välsignelse gällande variation, vilket blir att jaga Kushinada’s heads. Denna underliga aktivitet urartar sig i en välbehövlig plattformssegment, inom vilket du ska jaga miniatyrhuvuden av affärsägaren Kushinada som har egna små underliga personligheter. Jag känner inte jag behöver förklara dessa underligheter mer än ’’typiskt japanskt’’ – men variationen är vart fall välkommen.

Mindre och mer

I slutändan kan vi sammanfatta Homura Hime som ett hack and slash med en välgjord visuell stil, men som tappar i mycket annat som behövs för att göra helheten värd. Berättelsen är som jag beskrivit: knökfull till bristningsgränsen med animetroper. När jag närmade mig slutet (utan att spoila) skrattade jag högt över berättelsens klumpigt frammanade ’’twist’’. Detta var någonting som kunde ses från långt håll då det tidigare antydits med en murbräckas subtilitet. Berättelsen är inte huvudfokuset, men behöver ändå vara tillräcklig för att vara engagerande och motiverande. Här tappar Homura Hime det fullständigt

Slutsatsen blir återigen att detta spel hade behövt en mycket, mycket djupare spelmekanik, utökad uppgraderingskomplexitet och större variation i både strid och aktiviteter. En visuell stil kan gå mycket långt, det var det som fick mig att bli intresserad i början. Om vi däremot skrapar på ytan så tar det inte lång tid innan det börjar bli uppenbart att mekanikerna inte håller. Jag hade väl sagt såhär: om du är relativt ny inför animetroper och hack and slash så kan detta erbjuda några timmars underhållning – köp det i sådana fall på rea. För er som finner mina argument övertygande kan titta bort när denna hamnar på er tidslinje.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (steam) versionen. Vid senare tillfälle även för Nintendo Switch 2.

Homura Hime. Lägsta pris 261 kronor enligt Steam.com 2026-03-12.

Kod tillhandahållen av PLAYISM.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar