Hem RecensionerSpelrecensioner Someday You’ll Return

Someday You’ll Return

av Emil Johansson

Mina mest positiva tankar kommer redan i första paragrafen nedan. Med det anar ni nog vad jag tyckte och tänkte om Someday You’ll Return. Så…


Jag gillar när ett spel vågar vara kul. Det är precis så Someday You’ll Return börjar om man är den typen av spelare som jag är som gillar att utforska precis allt. Vi har nämligen parkerat vår bil precis intill en bom vid en skogsstig som vi strax ska börja vandra. Men innan dess vill jag utforska närområdet. Jag springer längst vägen som leder ut ur skogen, Daniel börjar monologa om att han kanske borde vända, sedan klagar han över att han kunde istället varit hemma och spelat tv-spel. När vi kommer till slutet av vägen svär han över situationen, säger i princip “fuck it” och spelet avslutas med ett achievement, “Just return home”. Föga visste jag att jag skulle följa Daniels spår och avsluta min skogspromenad tidigare än tänkt.

När jag väl börjar min vandring slår det mig hur otroligt vackert Someday You’ll Return är. Ibland nästan fotorealistiskt – men bara nästan. Vissa saker är fruktansvärt fula dock. Trädstammar som fallit ser ut som något som importerats från ett fult Playstation 2-spel. För det mesta slås jag ändå av miljön som byggts upp och jag finner mig väldigt sugen på att själv springa ut i skogen för att bara vandra runt. Ett stort plus i kanten är den fantastiska ljuddesignen från naturen själv med fågelkvitter och andra typiska ljud man ofta hör i en skog.

Allt bådade så gott, även om vi inte riktigt hade fått reda på mycket om själva handlingen än. Det hela avslöjas lite vartefter vårt eget utforskande, vilket hade kunnat funka bra, om det var välskrivet eller inte så motvilligt med att vilja berätta sin egen historia. Vi vet att vi ska leta upp vår dotter, Stela, som försvunnit ut i en skog som Daniel har ett mörkt förflutet med. En skog han aldrig ville återvända till. Vår relation till flickan eller varför just vi är där ute förklaras inte jätteväl och det tog mig tills nu att förstå att vi faktiskt var flickans fader. Saker avslöjas delvis genom anteckningar vi kan hitta utspridda lite här och där, vilket jag uppskattar faktiskt. När en handling involverar spelaren genom att denne får läsa lite för att lära sig mer om vad som pågår så känns det, i alla fall för mig, som att jag är en del av världen.

De första minuterna passar utmärkt som en visuell promenadersättning om någon sitter i karantän just nu.

Men det är lika lätt att snabbt skickas tillbaka till verkligheten när Daniel börjar påpeka en mängd småsaker och snart avbryta sin egen dialog för att säga något helt annat och sedan upprepa vad han just sa. Huh. Jag kan vara schysst här. Det är trots allt ett indiespel gjort av endast fåtal människor som nyligen släpptes och förmodligen kan uppdateras till att förfina just problem som dessa.

Här börjar allt snabbt gå utför, på ett par olika vis.

Skogen som först var så lockande och kändes relativt öppen blir snart en serie av korridorer som inte tillåter Daniel att ens tränga sig förbi en buske. Vi forslas framåt till ett par bestämda mål. Detta är verkligen ett problem med spel som bestämmer sig för att ta plats i en skog. Vill spelaren utforska kommer denne snart märka att sömmarna spricker ute i kanterna. Andra problem som uppstår är att man kommer upptäcka saker man inte ska se än, saker man kommer avfärda som antingen oviktiga eller som att man inte ska vara där än. Men vissa saker måste man upptäcka för att handlingen ska fortskrida. Sömmarna tänjs ut… Trots detta uppmuntrar spelet till utforskning för det finns mängder av olika typer av collectables att finna. Dessa är kul att leta efter tills man upptäcker att de ofta är placerade på ställen långt ifrån vart man ska så det mest blir ett jobb att leta runt bara för att ibland hitta en collectable. Jag slutade aktivt leta efter drygt en timme Det är absolut inte ett bra tecken för någon som vanligtvis gör sitt yttersta för att finna allt han kan överallt i en genre som han absolut älskar.

Om de hade använt sig mer av den här typen av suggestiv skräck hade allt varit så mycket bättre.

När det gäller vad det är för typ av spel, då är det svårt att precisera, för efter ett tag känns det som att vi tar del av en interaktiv identitetskris då spelet gör sitt yttersta för att vara så mycket som möjligt det bara kan. Crafting, pussel, navigering, utforskning, skräck, walking simulator, klättring, minispel, etc – vad vill du vara, Someday?! Inget av det utförs särskilt bra heller förmodligen till följd av att alla dessa element försöker passa ihop som bitar från helt olika pussel. Det märks att ambitionen varit enorm och det märks mest på att sömmarna nu börjat ge efter. Med allt från oprecisa ”tutorials”, till planlöst vandrande i skog och mark; ja nog finns det en och annan intressant plats, men det är allt för riktningslöst…

Det är inte bara skogen vi vandrar omkring i utan vi får besöka ett par andra platser, vissa av dem rätt intressanta. Om det så är spindelfyllda grottor, där ilningar letar sig uppför ryggraden, eller en bunker där en kortlivad men härlig ryslig upplevelse väntar. Dessvärre förlitar sig mycket av “skräcken” på taskigt utförda jumpscares av den sorten som bara irriterar mig. En jumpscare måste förtjänas och byggas upp till. Merparten av dem här gör inte det och får mig mest att rulla på ögonen och dra en lång suck.

Nåväl…

Snart byts dock rysningar ut till frustration – igen – då Daniel påpekar att det hänger djurkadaver i spindelgrottan, där vissa nät skvätter svart sörja i ansiktet på en om man råkar bränna ner dessa. Här började jag pausa spelet från och till bara för att sträcka på benen, tänja lite på nacken och göra något annat, typ diska, istället för att spela vidare. Men jag var trots allt nyfiken på att se om det kunde bli bättre. Jag menar, vissa delar hade varit bra, jag var inte ens halvvägs in vid det här laget och kanske kunde det bli bättre.

Känns lite SAW just den här delen. Kanske också sista intressanta delen innan det blir riktigt illa…

Efter detta så testade ”jumpscares” mitt tålamod, allt medan jag tryckte mig igenom berättelsen än mer, och även om den tog mer fart så tappade jag snabbt intresset… igen. Det fanns ändå någonting här.Ett par saker som luckrades fram började ändå fånga mitt redan flyende intresse och jag blev på nytt lite nyfiken vad som pågick egentligen. Jag hade ju trots allt ett par teorier som jag ville se om de stämde. Sedan kom den kanske mest visuellt intressanta och mest trasiga biten dittills. Utan att spoila något, men idén om vad som pågår är smått ryslig och hur det manifesterar sig i världen är först intressant, men byts snart ut mot att kännas snarlikt det milt sagt mindre bra spelet Agony; nämligen ett par moment där vi ska smyga omkring bland våra första faktiska fiender. Designen på de olika fienderna var riktigt obehagliga och jag ville inte bekanta mig med dem. Men de ville förstås jaga mig!

Även om jag smög och gömde mig för dem så ekade snart ett rysligt skrik ut och de började jaga mig.

Detta var inte otäckt efter att de orättvist hade tagit mig ett flertal gånger, trots hur rysliga dessa varelser såg ut. Men jag gav mig inte. Nu var det jag mot spelet. Detta pågick en stund men efter en viss incident så bestämde jag mig för att släppa det hela totalt. Jag var klar. Efter att jag tagits av ett monster med röntgensyn för tionde gången så skickade spelet tillbaka mig en rätt bra bit i mina framsteg. Från att ha fått flera relativt snabba respawns så skulle jag tydligen plötsligt spela om en relativt stor och frustrerande del igen bara för att komma tillbaka till den punkt jag nyligen avlidit vid upprepade gånger. Jag knäckte nacken en sista gång och tänkte: “En chans till”. Om jag kunde ta mig förbi just den där sektionen igen så kunde jag kanske hamna i någon form av “zen” och smyga runt kräken som en ninja och bara ta mig vidare. På min väg tillbaka upptäckte jag att jag fortfarande hade vissa prylar jag plockat upp på mig från efter den här punkten egentligen. Men Daniel reagerade på händelser som att de skedde för första gången. När jag äntligen befann mig på samma plats där jag sist hade stupat och möttes av flertalet monster från alla håll som överföll mig, trots att jag gömde mig så gott jag kunde så insåg jag att det var över. Det räckte då. Jag visste ungefär vad jag skulle skriva.

Buggar, we don´t need your stinking ’buggar’!

Vad är det med spel som påstår sig vara skräck, som utspelar sig i skogen och är fyllda med buggar? Skämt om buggar betyder kryp och skogen är full av dem, ha… ha… Är ni nyfikna så vänta på en stor rea i alla fall, till och med det tar emot att rekommendera, men det gäller de som redan var nyfikna, som jag var…
Av vad jag läst har Someday You’ll Return vunnit ett par och nominerats för flertalet olika priser, bl.a. för sin visuella stil och gameplay. Det är fullständigt befängt av vad jag spelat här. Det är fullständigt absurt och priser jag inte kommer kunna ta på allvar i framtiden.

Det som rörde sig i min periferi där sekunderna innan fick mig nästan att skita tegel och hade fått She-Lob ur Sagan om de två tornen att skämmas för hur vänlig hon ser ut.


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Xbox One och Playstation 4.

Someday You’ll Return. Lägsta pris 29,99€ enligt Steam 2020-05-27.

Recensionsex tillhandahållet av CBE Software.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar