Vad händer om vi kombinerar en brinnande passion för berättande, slavisk folktro, genren ”walking sim”, och åtta år av utveckling?
För att svara på det på ett utförligt vis skulle vi behöva kika närmare på vad en utvecklare (konstnär) vill förmedla med sitt spel (sin konst), och hur valet av medie gagnar historien jämfört med andra former av berättande. Det korta och mer relevanta svaret är att du får The End of the Sun. En berättelse som bitvis känns tillbakahållen av att vara ett spel, på grund av hur mycket den vill förmedla, och bristen på möjligheterna vi som spelare ges att faktiskt ta del av den på ett intressant vis. Detaljrikedomen är ingenting annat än beundransvärd. Dess noggrannhet är vad som får världen att kännas levande, som att den osar av tusentals år av historia och vördnadsfull tradition.
Filosofier och tankar presenteras, om människans plats i tid och rum styr tankarna till mer existentiella frågor under berättelsens gång och är, trots utvecklarnas bästa ansträngning. Det mer intressanta jag tar med mig från min tid med denna debut. Snarare än det digitala museum av slavisk folktro och historia som serveras med en uppenbar passion och historisk kunskap, men med flera tekniska och berättarmässiga tillkortakommanden som i slutändan gör min egen upplevelse mer ljummen än jag skulle önska.
Handligen i kort kretsar kring att vi måste se till att vissa händelser som skett i det förflutna sker på ett annorlunda vis så att våra huvudkaraktärer kan stoppa en mytologisk varelse från att bränna upp världen, och i slutändan få varandra. Jag tycker personligen inte det låter intressant nog att kommentera mer på, för vi har alla sett handlingar som denna tusen och åter tusen gånger. Kanske hade den funkat i en intressantare presentation, men det är inte vad vi har här, tyvärr.
Berättelsen i sig är således relativt ointressant, vilket känns elakt att säga eftersom den väver in mycket av legender och folktro i sin kärna. Dessvärre hjälper det inte när jag personligen blir mycket mer intresserad av att bara undersöka detaljerna, lära mig mer om sagornas ursprung och bakgrunden till det hela. Att följa vad som är en ganska platt kärlekshistoria i en värld som denna känns lite som att vara ett barn som släpas genom ett häftigt museum av föräldrar som bara vill titta på det som intresserar dem. Visst, de lyckas få sitt barn att engagera sig i museet – men enligt dem på ’fel’ utställning, och därmed missar föräldrarna själva poängen med upplevelsen.
När spelaren får kontrollen kanske världen vid första anblick kan uppfattas som öppen och fri – en vidsträckt skog med många stigar. Snart blir det hela väldigt handhållet och förvånansvärt rättframt med hur begränsat du får röra dig tills du låst upp fler områden genom att fokusera på huvudhandligen. Utvecklarna vill låta dig insupa omgivningen, ge dig en chans att uppskatta vad som verkar vara en otroligt rik folktro, och relatera till de karaktärer som lever efter den. Genom att begränsa din framfart, med osynliga väggar och trösklar gör de snarare motsatsen. De riskerar att spelare stretar emot än mer och inte uppfattar det vackra och gemytliga historien ändå har att komma med. Endast för att de i princip tvingas fokusera på annat.
Känslan av att bli handhållen är konstant på fler än ett sätt. Det finns gott som alltid ett grått rökstråk att följa mellan näst intill slocknande brasor, som i sig leder till nästa incident, situation, eller pussel – kalla det vad du vill. De för handlingen framåt. På sätt och vis är jag tacksam för att pekas i en tydlig riktning, då det säkerligen annars skulle bli lätt att gå vilse i den ändå ganska förtrollade skogen. Å andra sidan fick det mig att inse att resan ändå är rätt jäkla linjär. Något jag inte har ett problem med, men det behövde knappast understrykas, särskilt inte när protagonisten gillar att fälla övertydliga kommentarer om vad som bör göras härnäst, om spelaren väljer att undersöka omgivningen istället för att fokusera på nästa delmål. För att inte nämna de nästan komiskt många små vägskyltar som pekar åt olika platser. Dessa ‘triggers’ visar sig ofta i form av glödande ‘tidsspår’ som, när vi interagerar med dem, spelar upp vad som skedde på just den platsen vid ett tidigare skede.
När en situation, ett tidsspår, lösts kan du tända på närmaste brasa ordentligt, och via den resa till en form av hub. Via denna kan du välja vilken säsong, och med det även tid, som du vill resa till. Det här är kanske det mest spelmekaniskt intressanta, eftersom en majoritet av dessa situationer och pussel endast kan lösas under specifika årstider. Säg att du befinner dig i skogen under våren, och snubblar över ett tidsspår som endast kan lösas under en senare årstid. Då kan du, via tända brasor, resa tillbaka till hubben, skifta till den specifika årstiden, och sedan återvända till det pusslet/den situationen vid rätt tidpunkt. Först då kan du ställa saker och ting till rätta. Det är rätt häftigt att se hur något du skiftar i dåtiden påverkar framtiden, men frustrerande lite görs med detta, trots att det ändå ska agera som spelets interaktiva kärna.
Grafikmässigt är det inte mycket nytt under solen vi hittar här. På det stora hela är den naturrika miljön vacker, men på grund av den rika historik och mytologi som ligger till grund för allt, kan jag inte undgå känslan att valet av en någorlunda realistisk grafisk stil är en missad möjlighet till att skapa något mer sagolikt och stilistiskt. Särskilt när de stela karaktärsmodellerna, som passerade ‘the Uncanny Valley’ för längesedan, ska leverera dialog och förmedla otroligt mycket känsla till spelaren. Vikten av välgjorda modeller blir då extraviktig, när handlingen tar plats i en mer fotorealistisk miljö. Dessvärre räcker inte ett, för det mesta, väl-levererat röstskådespel för att sälja in karaktärernas val och kval, när de ser så livlösa ut.
Här är jag övertygad om att just något mer stiliserat, mer sagolikt, lite visuellt lekfullt och färgsprakande, eller totalt avskalat t.o.m, hade sålt in berättandet bättre. Firewatch är ett spel lite i samma genre och stil, som gör liknande grejer, men som fick mig att känna saker som ett spel aldrig tidigare hade gjort, och de känslomässiga utbyten som sker mellan karaktärerna i det sker över komradio.
Ljuddesignen är lite upp och ner, men tillsammans med ett vackert och skräddarsytt soundtrack, bitvis innehållandes skönsång på traktens eget språk, så faller i alla fall de flesta av de audiella bitarna på plats med förvånansvärd precision. Helhetsintrycket höjs onekligen ett par snäpp bara av det, och lyckas ibland frammana den där trollbindande känslan jag tror utvecklarna var ute efter. Visst att en handfull ljudeffekter är lite lustigt mixade (eldarna låter nästan som att de spelades in genom en liten plåtburk), men inte tillräckligt mycket eller många för att helt slita mig ur min redan sköra inlevelse.
Det känns som att jag varit nästan onödigt hård. Särskilt när det är uppenbart att detta varit ett enormt passionsprojekt, som sagt tagit åtta år att utveckla, och visar en genuin vördnad för sitt källmaterial. Allt detta beundrar jag från topp till tå. Mitt problem kommer lite med hur det inte riktigt känns som att det fanns en supertydlig plan från start, detta till trots att utvecklarna inte är debutanter i sig (dock är detta deras egna studios första spel). Sammanslaget har de 27 års erfarenhet av spelutveckling, och det känns inte riktigt som att slutresultatet vi har här visar på det. Jag tror känslan jag upplever efter min tid i en skog full av otrolig slavisk folktro är besvikelse, endast för att jag förväntade mig mer. Det är absolut värt en titt om ni är nyfikna, men förvänta er att sucka lite uppgivet här och där.
Denna recension baseras på PC-versionen.
The End of the Sun. Lägsta pris 275 kronor enligt Steam 2025-02-18.
Kod tillhandahållen av The End of the Sun Team.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.