Ibland får jag påminna mig om att det är svårt att göra spel.
Att det är en stor process, med flera mindre bitar som ska klicka och passa ihop, och det endast för att fungera alls. För att dessutom få till det bra är en annan femma. Det här med spel som är utvecklade av små indie-team, som ser imponerande ut vid första anblick, är något vi som spelare (och ”kritiker”) generellt behöver bli mer aktsamma över; Stray Souls är brytpunkten som cementerade det faktumet för mig. Grafik har aldrig imponerat på mig till den nivån att jag tänkt att “det där måste vara ett bra spel”, men det är ett mindset som varit förvånansvärt vanligt bland både spelare och kritiker sedan mediets barnsben. Kom dock ihåg att det inte handlar om “art style” – utan “realistisk grafik”, som folk ofta fastnar för. En fråga som är viktigt att ha i åtanke framöver är – hur mycket har dessa utvecklare egentligen gjort i sina projekt? Har de gjort allt, från motorn till ljudeffekter, från grunden; eller har de tagit en redan väletablerad motor, införskaffat färdiga modeller och texturer, och satt ihop det till en grej?
Ett mellanting av dessa faktorer anser jag personligen vara det bästa i de flesta fall, där en välfungerande motor används av listiga och kreativa utvecklare, på ett sätt som får deras spel att sticka ut lite ur mängden. För även om du har mängder av högupplösta modeller och en grym motor till hands så gör det inte upp för bristen på den potentiella bristen av design, innovation eller kreativitet; även om du verkligen försöker. Ännu värre blir det när du inte ens gör den ansträngningen. Från och med nu så kan inte grafik betyda mycket, om någonting alls, i en utvärdering av ett spels potentiella värde.
Här kommer Stray Souls verkligen in i bilden, men utläggningen var viktigt, då samtalet kring Stray Souls oftast handlat om just hur bra det kan se ut. Det är ett projekt som onekligen tagit mycket inspiration från de senaste årens Resident Evil-remakes, med en stor dos av generisk handling hämtat direkt ur synopsisen för valfritt Silent Hill. Vi styr karaktären, Daniel, ur ett tredjepersonsperspektiv, ur vilken vi löser “pussel,” undersöker ting i vår omgivning, och skjuter fiender. Allting på ett extremt klumpigt vis, som att vi rör oss i sirap och bara väntar på att det hela ska krascha. Spelmekaniskt finns det inte mycket mer till det hela – helt ärlig. Jag försöker inte rusa igenom min beskrivning, men det finns inte mer att tillägga, utöver hur illa det hela känns att styra. Min dator är inte en värsting, men den klarar av det mesta som släpps idag utan större problem. Så när kameran skuttar iväg ett halvt varv, när jag endast försöker panorera lite, så blir det snabbt tydligt att väldigt lite här är optimerat så väl det kan vara.
Värre blir det när jag försöker sikta med den lustigt guldiga Desert Eagle, det enda vapnet vi får använda, och spelet laggar till så till den grad att hälften av mina skott blåser förbi fiendernas tinningar. Särskilt illa blir detta när mängden ammunition Daniel kan bära är ytterst begränsad, något utvecklarna försökt balansera genom att placera ut en ibland absurd stor mängd ammo att plocka upp runt omkring på banorna. Mest förbryllande är dock den totala avsaknaden av möjligheter till närstrid. Skulle ammon mot all förmodan ta slut står plötsligt Daniel där utan möjlighet till att försvara sig, eller klara av vissa banor. Slutbossen (i princip en lågbudget necromorph från Dead Space) och dennes arena (en oinspirerad kombinerad katakomb och källare) för faktumet att det här var illa designat så smärtsamt uppenbart att jag undrar om Jukai Studio ens lät folk testa de bitarna. Liksom, vad tänkte de?
Kanske har handlingen mer att erbjuda? Nej, inte egentligen. Medan det finns mer text att läsa i Stray Souls än det gör i vissa romaner så är den ofta så otroligt innehållslös och utdragen att det är lätt att missa om någonting värde finns där, överhuvudtaget. Vid ett tillfälle fanns det ett lite ruggigt ”dolt” meddelande, men det var också så utdraget att nyhetens behag snabbt dog. Nu är det ju inte bara via text vi får ta del av vad som endast kan beskrivas som stödpunkts-versionen av vad 75% av handlingen ur Silent Hill 3 hade varit om den var sämre, och gick igenom en svår edge lord-period. Vi får nämligen även några mellansekvenser, med röstskådisar som gör sitt yttersta för att leverera ett av de mest styltiga manus jag någonsin varit med om, med karaktärer animerade på ett så lustigt överdrivet vis att det ibland ser ut som en pjäs man tvingas bevittna på lekis, bara det man inte kan ursäkta det bristfälliga framträdandet på grund av att deltagarna är barn. Det är inte ens ”uncanny valley” – utan snarare styltiga skyltdockor som ofta ser snorfulla ut.
Känns det som att jag är orimligt elak? Ni har inte en aning om vilket buggigt Hades jag har gått igenom. Tillslut slutade jag ta anteckningar, för de blev så många att det hade varit omöjligt att skriva en intressant text av dem. Istället valde jag att spela vidare, endast för att jag ville se hur Stray Souls skulle förvåna mig härnäst. Sällan har jag fått skratta så genuint åt något som i alla fall verkar försöka vara lite “edgy”, med mord och förbannelser som drabbat en stackars familj. Ockulta ritualer, kulter och köttiga monster passar förvånansvärt illa ihop, i alla fall när de försöker bakas ihop på det här viset. Dessutom blir det snart uppenbart att mycket av den faktiskt väldetaljerade (om än irriterande på grund av lösa föremål) världen antingen kommer från Unreal-motorns egen butik; eller i värsta fall – andra spel. Minst ett par av de oinspirerade monstren har nämligen dykt upp i andra spel, vilket självklart fick mig att bli skeptisk till mycket mer, och vilja undersöka saken närmare.
Vissa föremål i miljön är t.ex. onekligen framställda via A.I. – vilket borde få vem som helst som förstår allvaret att se rött och få en pikant eftersmak i munnen. Inte blir det bättre när det framkom att studion bakom, Jukai Studio, valt att banna kritiska röster från spelets Steam-forum, och att folk i ledningen haft tveksamma åsikter om diverse verkliga saker, som de efter upptäckt desperat försökt radera från nätets eviga korridorer. Om inte utvecklarna orkar bry sig tillräckligt, varför ska jag? Vilken tur att jag inte är en kritisk röst på Stray Souls forum…
Vissa banor kokar ner till “rör dig mellan zoner, bli inlåst bakom väggar av dimma, döda alla fiender i närheten, fortsätt till nästa zon, upprepa”. Om det inte är intervallöpning vi håller på med så ska vi istället långsamt gå mellan ett par olika punkter för att interagera med något, eller lösa ett “pussel”, för att tillåtas fortsätta vidare. Allt sker utan någon form av brådskande känsla från karaktärerna, som ofta inte kan bestämma sig för om de ska ta en situation på allvar, eller kasta skumma one-liners omkring sig. Det blir så ofta tondövt på en ny nivå jag aldrig tidigare skådat. Detta blandat med klyschiga pussel i form av ”tryck på rätt pianotangenter” eller ”sätt rätt tid på den gamla klockan”, som trots att de är uttjatade i genren misslyckas förklaras hur de fungerar. Allting saknar logik, både för oss som spelare, men än mer för karaktärerna i sig.
Ofta vill jag finna de positiva bitarna av allting för att lyfta fram vad som gjordes rätt, särskilt i fall där helheten riskerar att brista i sömmarna av att bara existera, men Stray Souls är ett fall där jag inte finner mycket alls att lyfta fram i ett positivt sken. Kanske kan det fylla samma syfte såsom ökända filmer som The Room eller Troll 2 gör för älskare av “so bad it’s good” – vilket det absolut har potential för, dock inte med en prislapp på skrattretande 300 spänn. Personligen tror jag inte det finns tillräckligt som kan göras för att “fixa” Stray Souls efter släpp för att göra det värt att plocka upp för en genuin skräckupplevelse. Förruttnelsen sitter i märgen, och endast den skinande ytan Unreal 5 erbjuder lyckas täcka vad som blir uppenbart så fort man sätter tänderna i det. Läxan vi kan lära oss är just att inte bli imponerade av “realistisk” grafik hädanefter, för om vi kokar ner spel som koncept till dess beståndsdelar är grafik en endast en minimal del av vad som gör en interaktiv upplevelse värd att ta del av. Vi får inte vara så ytliga i en värld där motorer kan få skit att skina så starkt.
Det absolut enda jag känner ens ett uns av optimism för är vissa musikstycken som gör ett hästjobb för atmosfären de ytterst få gånger en ens gör sig påmind. Jag vet inte om jag anser att musiken förtjänar att ”hyllas”, den kanske bara lyser i frånvaron av allting annat, men i det här sammanhanget är den är bitvis välgjord, med en mix av instrument och ljudeffekter. Konstigt vore det annars visserligen, då den är gjord tillsammans med Akira Yamaoka – mannen bakom Silent Hill-seriens ofta ikoniska ljudbild. Dock tror jag hans samröre med projekt som detta skadar hans rykte mer än hjälper projekten i sig.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet kommer även till Playstation och Xbox.
Stray Souls. Lägsta pris 29,99€ enligt Steam 2022-11-09.
Recensionsex tillhandahållet av Versus Evil.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.