En individ med ambitioner att bli författare har en dröm de önskar ska gå i uppfyllelse, att bli publicerad. Frågan är om det skulle visa sig att den potentiella utgivaren bara är ute efter berättelsen. Som om inte det vore nog verkar de också kunna stjäla samtliga berättelser som författaren knåpat ihop. Skulle det fortfarande vara lika lockande då? Precis det här utforskas i Hazelights nya spel Split Fiction.
Josef Fares skiftade som bekant fokus för några år sedan. Från att primärt skriva och regissera filmer, startade han spelstudion Hazelight och började skapa spel istället. Det har hunnit bli totalt fyra spel, varav det tredje spelet It Takes Two slog ner lite som en bomb och kammade hem årets spel hos flera spelsajter. Nu är det dags för spel nummer fyra. Precis som i It Takes Two går det bara att spela spelet i så kallad split-screen tillsammans med en kompis. Det vill säga att det kommer vara ett svart streck som delar skärmen i två delar och ni kommer således ha varsin skärm att titta på när ni spelar. Eftersom de dock är vänliga själar, räcker det bara med att en av er äger spelet. Med hjälp av funktionen Friend Pass är det bara att skicka en inbjudan till den du vill spela med och sedan är det bara att tuta och köra.
Vi tar på oss rollerna som Zoe och Mio. De är båda aspirerande författare och har nappat på en jobbannons från företaget Rader. Vad som är sagt i artikeln är att företaget söker nya författare och det verkar som att detta är den stora chansen för våra hjältar att äntligen kunna bli publicerade. Det visar sig dock att Zoe, Mio samt de övriga som sökt jobbet blir uppkopplade till en maskin. Maskinen kommer försätta dem i deras egna berättelser som om de faktiskt befann sig i dem. Mio anar dock oråd och försöker ta sig därifrån under arga protester, men råkar tyvärr ramla in på samma plats som Zoe. Till en början är de måttligt roade att ha med varandra att göra på det här sättet, men hur ska de ta sig härifrån, när deras kroppar svävar i en bubbla uppkopplade till en märklig maskin, medan deras psyken är i en fiktiv värld? En glitch dyker upp från ingenstans och de inser att de kan interagera med den. Det verkar dessutom som att de på detta sätt kommer sabba maskinen, vilket i sin tur innebär att de kan leva sina liv igen. Rader som både skapat maskinen och gett företaget sitt namn, vill dock inte att hans maskin ska gå till spillo. Det hela utvecklar sig till en hård kamp, där Zoe och Mio tvingas samarbeta för att överleva deras egna berättelse samtidigt som Rader försöker stoppa dem för att på så sätt rädda sin maskin.
Rent spelmässigt skulle jag säga att vi har att göra med ett slags actionäventyrsspel i tredjepersonsvy. Fokus ligger absolut inte på strider, visst det förekommer strider såklart, men det är inte dem som har huvudfokus. Huvudfokus ligger snarare på pussel och problemlösande. Zoe och Mios berättelser kommer fungera som spelets miljöer och för att ta sig genom dessa områden, måste spelarna samarbeta med varandra. Ni kanske kommer till en avgrund och enda sättet att komma vidare, är att använda era karaktärers förmågor och för att på så sätt hjälpa varandra att ta er till slutet. När ni kliver in i en ny berättelse kommer det nämligen inte bara innebära en ny miljö. Karaktärernas färdigheter och förmågor kommer att ändras. Det kan bland annat innebära att en av er kommer kunna flyga och den andra kommer kunna klättra väldigt bra. Under hela resan i området, kommer ni stöta på situationer där den ene av er behöver ta er till en punkt som den andra inte kommer åt, för att se till att denne kommer vidare. Sedan blir rollerna ombytta då den som tidigare behövde hjälp, är den som behöver ge hjälpen istället.
Förmågorna kommer varieras lika mycket som spelets miljöer. Zoe är fantasy författare och Mio skriver science fiction. Bara det kommer att föra med sig att det är ganska tvära kast mellan hur miljöerna ser ut. Vilket jag absolut inte har något emot. Framförallt när miljöerna är så pass välgjorda som de är här, vilket flera gånger slog mig med häpnad. Under en genomspelning kommer ni spendera relativt kort tid i varje miljö, men varje miljö har fått lika mycket kärlek i sin design, som om hela spelet skulle utspela sig där.
Variationen kommer även i form av tempo. Mio är väldigt mycket för action och annat raffel såsom biljakter. Zoe däremot är mer för lite mer barnvänliga äventyr och gillar den mer filosofiska approachen. Det betyder att ett lugnare parti kommer avlösas med ett fartfyllt sådant. Detta bidrar oerhört mycket till underhållningen och det faktum att det är svårt att tröttna på spelet. Istället väcks lusten att hela tiden fortsätta spela för att se vad som kommer härnäst.
Jag vill verkligen belysa nivådesignen överlag i spelet. Jag har redan nämnt att miljöerna har imponerat på mig. Men de är även utformade på ett sätt att det inte råder särskilt mycket tvekan till vart vi ska ta vägen någonstans. När jag och min kamrat spelade igenom spelet, slogs jag vid flera tillfällen av hur lite vi egentligen pratade, även under partier då vi behövde vara synkade med varandra. det kan förvisso ha att göra med att vi känner varandra väl och på så sätt har lätt för att läsa av den andres ambitioner, men annan stor anledning är som sagt nivådesignen. Det märks att utvecklarna är måna om att inte tappa spelarnas framåtrörelse. Skulle någon av er dö under ett klurigt parti, räcker det med att en av er klarar det för att ni ska gå vidare. Ett annat exempel är att båda karaktärerna har varsin änterhake till hjälp för att svinga sig över avgrunder. Spelet är nämligen designat på så sätt att även om det verkar som att du skjuter iväg den aningen för sent, kommer ni i nio fall av tio lyckas med det ändå. Vissa skulle nog se det här som något dåligt, att utmaningen dödas i och med detta till exempel. Jag hävdar dock att det är nödvändigt i det här spelet. Meningen är att det ska vara lättillgängligt för alla, oavsett hur van spelare du är eller inte. Skulle spelet vara brutalsvårt, skulle bara hardcorespelarna vara kvar.
Spelet är dock inte helt befriat från utmaningar. Även om grunddesignen inte vill tappa framåtrörelsen, finns det tillfällen vid exempelvis pussellösandet, där ni behöver stanna upp och klura lite för att hitta lösningen. Det förekommer även bosstrider med jämna mellanrum och även om det inte är soulsliknande strider, är faktiskt några av dem förvånansvärt utmanande. Inte på det brutala sättet, men det gäller ändå att vara beredd och på hugget med handkontrollen.
Som om det inte vore nog med variationen som kommer av att bara spela spelets huvudberättelse från början till slut, finns det även sidoberättelser att ta del av. I varje miljö kommer vi att vid ett tillfälle hitta en portal. Denna portal kommer låta oss kliva in i en miljö och berättelse som inte är kopplad till huvudberättelsen, utan är mer där för att bryta av stämningen en aning. Här kan vi bland annat få spela som två grisar som är på jakt efter äpplen som en mystisk röst begär att bli matad med. Dessa sidoberättelser bidrar inte bara till underhållningen, men väcker även en känsla av lekfullhet och inger verkligen intrycket att spelglädjen har varit ett stort fokus.
När det gäller spelets berättelse, vill jag säga att jag gillar den. Den har inte samma emotionella anslag som berättelsen i It Takes Two, men det finns några rörande scener i det här spelet med. Till skillnad från It Takes Two får karaktärernas egna bakgrundshistoria få gro lite innan de vecklas ut en bit i taget för oss. Jag gillar den här approachen. Eftersom att det är karaktärernas författade historier vi får röra oss genom, blir vi påminda även av karaktärerna själva att de har lagt in mycket av sitt privata liv i dem. Att spelet långsamt vecklar ut hur det verkligen ligger till lite grann i taget, får vi som spelare chans att försöka lägga ihop pusselbitarna själva innan vi får facit. Jag måste även säga att röstskådespelarna gör ett ypperligt jobb att ge liv åt karaktärerna och det märks att de är rollsatta med omsorg.
Spelets kontroller är bra på så sätt att den är lättanvänd och knappschemat är naturligt, vilket betyder att du inte behöver fundera på vilken knapp som gör vad, eller behöva slita blicken från skärmen för att se till att du trycker rätt. Ljudbilden är lika väldesignade som miljöerna. Både när det kommer till musiken, men också när det kommer till detaljljud. Vid ett tillfälle i en av fantasymiljöerna kommer ni öppna en port. När porten öppnas kommer den ge ifrån sig ett avgrundsdjupt knarr som att den inte blivit öppnad på väldigt länge. Det är ljud som dessa som bara förstärker upplevelsen ännu mer.
Är det någonting jag ska gnälla på, så är det att vid enstaka tillfällen upplevde jag styrningen som lite sladdrig och oprecis. Jag vet att jag nyss sade att kontrollen är bra och det gäller fortfarande. Detta problem uppstod bara vid ett eller två tillfällen, vilket är varför jag reagerade så starkt på det. En annan sak som irriterade mig, även om det bara hände två gånger, var att kameran sabbade lite för mig. Det är svårt att beskriva, men ibland försvinner avgränsingen i mitten och spelarna delar samma skärm. Vanligtvis innebär detta att spelet klär på sig en 2D kostym tillfälligt. Vid dessa tillfällen hade jag vid ett eller två tillfällen svårt att avgöra avståndet mellan platformar som jag skulle hoppa till. Det hände inte särskilt ofta som sagt, men det var ändå frustrerande när det hände. En annan sak är att huvudantagonistens motiv är tämligen oklart. Det må vara så att han bara ska vara en skurkig skurk, men jag kan inte låta bli att klia mig i huvudet i svag förundran.
Avslutningsvis kan jag bara säga att Split Fiction är ett riktigt bra spel. Det är sprängfyllt med underhållning och det fullkomligt dryper av spelglädje. Oavsett hur mycket eller hur lite spel du eller din kamrat spelar, är jag övertygad om att ni kommer ha en god stund med spelet. Det är väldigt svårt att lägga ifrån sig spelet, dels på grund av de underhållande aspekterna, men också för att ser vart berättelsen tar vägen. Spel är ju ett underhållningsmedium och då är det verkligen härligt att vissa spel omfamnar och kör stenhårt på konceptet att vara underhållande! Samtidigt som det även är väldesignat såklart. Hazelight är en klart lysande stjärna på spelutvecklarhimlen och jag hoppas innerligt att den inte slocknar inom den närmsta framtiden.
3 kommentarer
Kan vara det absolut bästa spel jag någonsin spelat. Det jag verkligen älskar är ju sweetspoten som Fares och Hazelight får till med svårighetsgraden. Det här fungerar verkligen för folk som generellt sätt inte spelar särskilt mycket. Jag och min flickvän kan lira ihop – för det viktigaste är att tänka, snarare än reflexer och att kunna knappkombinationer. Grymt imponerad!
Oja håller med, så himla mysigt.
Blir spännande att se vad han hittar på härnäst…