Innehållsförteckning
Det står skrivet. Befinner du dig i Korea och vill fråga efter en fager mös hand i giftermål så måste din värdighet testas mot fadern i Starcraft. I Polen måste du besegra honom i Heroes 3. Vad kommer Songs of Conquest innebära för framtida giftermål?
Skämt åt sido, när jag tittar på Songs of Conquest så går det inte att ignorera dom tydliga inspirationerna från 3DO’s Heroes of Might and Magic. Det tredje tillskottet i denna spelserie har blivit någonting av en kultklassiker som har satt djupa rötter i många passionerade nördar, likt andra 90-tals klassiker som Starcraft eller Quake. Det lever och frodas ännu idag trotts sin 25-åriga livslängd, delvis tack vare dess moddare som länge jobbat på det omtyckta tillägget Horn of the Abyss. Personligen har Heroes 3 funnits för mig sedan barnsben och är någonting som jag emellanåt njuter av tillsammans med mina goda vänner. Så likt en överbeskyddande björnmamma griper jag hårt om min kopia av Heroes 3 i skräckblandad skepticism när jag ser någon försöka förbättra den perfekta formulan. För er som rynkar på ögonbrynen och undrar vad i helsike jag pladdrar om så vill jag här avsluta min sammanfattning av vad Songs of Conquest innebär för mig. Nu går vi in på detaljerna.
Songs of Conquest är ett turbaserat strategispel inspirerat av dom tidiga strategispelen från 90-talet. Så som Heroes och Civilisation där du styr en eller fler generaler genom en karta som innehåller intressepunkter och fiender. Spelet har en tydlig fantasystil likt Dungeons and Dragons och använder sig av en nytolkad retroestik som kombinerar äldre spritearbete med modern ljussättning. Det är Lavapotions debuttitel som är en svensk studio från centrala Göteborg och publicerat av Coffee Stain Publishing. Spelet körs på motorn Unity och har varit under early access sedan maj 2022, läs vår förhandstitt här. Songs of Conquest fick sin fulla release nu den 20:e maj.
Bland feer och riddare
Songs of Conquest öppnar sin meny med dess kärleksfulla pixelkonst i bakgrunden, vilket står i kontrast emot spelets mörka toner av erövring och krig. Här har du ett antal alternativ att välja mellan, från multiplayer till kampanj. Kampanjerna är tilldelade till fyra faktioner – Arleon, en variant av det klassiska riddarsamhället som allierat sig med ’’Faye’’ (magiska skogsvarelser). Greveskapet av Loth, nekromanter som åkallar döda för att slåss. Baraya, grodmän från träskmarkerna och andra slemmiga ting, samt Rana, köpmän och deras legosoldater från söder. Varje scenario erbjuds i ordning, där man får pröva Arleons först.
I startgroparna för Arleons kampanj
’’Wielder’’ eller ’’Bärare’’ är Songs of Conquests generaler, vilka kan rekrytera krigare och kasta magi. Det finns även en basbyggningsaspekt till spelet där du uppgraderar och utökar dina baser för att tjäna dina syften bättre. Dessa är att värva arméer och besegra dina fiender för att vara den dominerande makten på spelbanan. Furstinnan Cecilia av Stoutheart blir min första Wielder jag får bekanta mig med, en hetlevrad hjältinna som precis behövt ta sig an utmaningarna som kommer efter en faders bortgång. Som en barsk och beslutsam furstinna, lik sin fader, så går det inte alltid rätt till med avgörande beslut för riket. En missbedömd dom kan föda mycket missnöje, vilket gör att många tar tillfället i akt när maktfördelningen är svag. Detta tvingar henne att gå ut med sin armé för att kuva dom som tror sig kunna ifrågasätta Stouthearts suveränitet.
I synnerlighet till spelets story så har jag ingenting direkt att invända. Scenariot tjänar sig väl som en start på spelet där man gradvis blir introducerad till regler och mekaniker, någonting som också sköts väldigt väl. Jag kände inte som att jag missat någon stor detalj och om jag gjort det så kan man alltid gå till spelets egen kodex för att dubbelkolla. Vad jag framförallt vill peka på är hur bra manuset är eftersom det tjänar världsbyggandet. Det gav lika mycket insikt om Cecilias karaktär som det gav mig förståelse för faktionerna och världen som hon inkluderas i. Nästan alla interaktioner med fiender och monument kändes relevanta, även när dom hänvisade till gammal och bortglömd historia. När du går i strid med en fiende så blir det en kort utväxling av ord, vilka tydliggör attityderna som utbyts. Detta ger dig insikt i vilka kulturer som finns, vad deras motiveringar är och varför dom befinner sig på den plats du valt att attackera dem på.
Bygg mig ett slott värd mitt rikes bragd
Vi tittar på spelmekaniker. Songs of Conquest är som sagt ett spel som utgår ifrån att du har två olika lägen av vy, strid och övervärld. I övervärlden så ser du uppifrån, ned på ditt rike i vilket du kan du strosa runt med dina generaler. Wielders kan interagera med intressepunkter så som guldhögar och fiender vilket gör utforskning och resursanskaffning centralt, där all yta som inte är upptäckt dolds av krigsdimma. Den ledande frågan är därför hur denna funktion känns? Är resurserna roliga att upptäcka? Är dom användbara för att tjäna ditt centrala syfte? Och är detta också kul? För att få frågorna besvarade så måste vi ställa detta i relation till basbyggandet.
Likt mitt älsklingsspel Heroes 3 så har vardera faktion en unik form av bas, vilken är liten och obetydlig i början men som växer sig stor och kraftfull i slutet. Dessa baser har unika byggnader som framförallt producerar soldater till din armé, men kan även tillåta dig andra typer av resurser och förmågor. Vad som skiljer sig i Songs of Conquest är dess variationsmängd och det kan jag säga om mycket i jämförelse med Heroes. Baserna kan variera i storlek och uppgraderingsförmåga, där en exempelvis kan vara liten och blir inte mycket större på grund av olika skäl, så som miljö. Den kan ligga inklämd i en bergspassage och blir inte större än några hus, till skillnad från slott som har stora ytor. Det finns alltså ingen fri bebyggelse, det är förbestämda bosättningar som tillåter vissa mängder tillägg. Rekryteringen av dina krigare är också knuten till denna restriktion, då du exempelvis inte bygga ett slott för att producera knektar utan att först bygga en bondgård, på liknande sätt som du inte kan uppgradera barackerna utan en brädgård. Byggtaktiken är därför relevant om du vill lyckas med din session.
Det finns tre grundläggande resurser – guld, trä, och sten, men även tre varianter som är lite mer exklusiva – glimmerväv, uråldrig bärnsten och himmelsk malm. Det går utan att nämna hur viktiga dessa är för din framgång vilket gör det mycket mer tillfredställande när du besegrar starka fiender som vaktar dem. Regeln kring fiender som du möter i övervärdlen går enligt en simpel logik, ju starkare dom är, desto bättre grejer kommer du ha möjlighet att hitta efter du besegrat dem. Här hittar vi även spelets utmaningsdesign som delvis är anpassat efter hur kartorna är strukturerade. Du träffar oftast på lättare fiender i början när du saknar resurser och militär, medan svårare kommer senare efter att du vuxit dig stark. Men denna regel är inte fullständig, vilket innebär att du kan träffa på starkare fiender i starten. Var försiktig och ta dig an dom striderna som du vet att du kommer kunna vinna.
Så hur gifter sig dessa aspekter samman? Det kostar ju självfallet resurser att utvecklas, vilka kan variera sig i svårhetsgrad att skaffa. Det gör det därför mycket tillfredställande när du finner den där resursen som du desperat behöver, ännu mer när du din armé växter och dina slott blir större. Det är en ständig jakt på draken som hela tiden får dig att ta en runda till. Bara en runda till.
Spjut, sköldar, monster och en väldig massa detaljer.
Här börjar vi titta på spelets tredje punkt, vilket blir strider och krigare. Som jag tidigare nämnt så rekryterar du dessa ur dina byggnader, vilka varierar sig i styrka, värde och tillgänglighet. Du börjar med dina simpla armborstsbönder och trötta svärdsmän vilket du ändrar på genom uppgraderingar av dina byggnader. Bönderna blir skickliga fältminörer som kan hindra fienders framfart med spjutbarriärer och svärdsmännen blir vördnadsfulla krigare av ’’Ordern’’. Det är denna uppgraderingsaspekt som jag finner är den största likheten med Heroes, vilket gäller för alla typer av krigare och monster, men som också genomförs i perfekt synkronisering. Känslan av framgång är ständigt närvarande och multipliceras när du lyckas köpa, uppgradera och besegra din väg igenom världen.
Skillnader finns däremot huruvida din armé fungerar. Du har ett antal utrymmen i en armébank som du kan fylla med krigare, vilka fortsättningsvis har ett tak på mängden dom kan ha. Om du exempelvis vill ha riddare så kan du högst ha 10 av dessa i ett utrymme medan bönderna kan ha 50. Ingenting hindrar dig från att ha 5 utrymmen fyllda med 10 riddare var, förutom tid och finanser. Dina krigare produceras nämligen i olika mängd för varje runda du spelar, vilket hindrar dig från att köpa så mycket du har råd med. Tid och pengar är därför stridernas resurser och du vill ha gott om båda. Du kan däremot påverka detta med hjälp av din Wielders attribut eller med platser på kartorna som utökar enhetsproduktionen.
Vyn uppifrån ned på spelbrädet
När vi väl går från vårt slott och in i en strid så byts vyn från övervärld direkt ned till stridsplan, likt ett schackbräde fast med lite mer färggranna spelpjäser. Häri ligger nyckeln till framgång inom förmågan att planera taktik, vilket blir skarpare ju mer erfarenhet du har om dina fienders styrkor och svagheter. Miljöerna varierar sig från krigsteater till krigsteater, vilka du kan dra stora fördelar ur. Dina skyttar exempelvis gör mer skada om dom står på en höjd och att locka in fienderna i en dödszon för maximal effekt är alltid lika kul när du lyckas med det. Om jag skulle kunna uttrycka striderna i några få ord så skulle det vara snabba, effektfulla och versatila.
Versatilitet är nog det främsta ledordet då Songs of Conquets verkar erbjuda en uppsjö med mångfaldiga spelregler. Mångfalden sammanfattas inom utbudet av krigare, deras förmågor och attribut, din Wielders förmågor som utvecklas ju mer den går upp i nivå och framförallt hur magisystemet fungerar. Magisystemet är intressant, men nästan onödigt komplicerat då det finns sex olika skolor: Order, Förstörelse, Arcana, Skapelse, Kaos och Dyader, där den sistnämnde är som en mix av de tidigare fem. Istället för att ha en klassisk magipool som dras för varje gång du kastar en formel så har du en pool för varje typ av magi. Varje faktion har olika tillhörighet till olika magier, där exempelvis Arleon har order, enligt deras riddarlika kultur. Inom strid så genereras magipoäng för varje runda till dessa pooler, beroende på vilka krigare du har.
Dyadtrollformlerna kräver olika kombinationer av dessa. Det finns inte heller någon gräns på hur många trollformler du kan kasta under en runda, så om du sparar ordentligt med poäng så kan du uppnå en form av magisk kulspruta. Visserligen är det kul att slänga sju – åtta trollformler på en runda, men jag måste erkänna att jag finner att detta brister i slagkraftighet och tillfredställelse då det blir en effekt av kvantitet före kvalité. Även att den är någorlunda komplicerad.
När sista slaget faller så saktas spelet ned för att betona din vinst eller förlust
Sångerna lever vidare
Jag har lagt ifrån mig min kopia av Heroes 3, den vilar nu tryggt i min spelhylla tillsammans med dess andra strategiklassiker. Songs of Conquest är en klar vinnare i att bära facklan vidare för dessa typer av spel, vilket gör mig djupt tillfredsställd. Den lyckas fånga magin på ett likande sätt som klassikerna gör, utan att ha ett flerårsprivilegium med rosröd nostalgi. Hur den lyckas med detta är att sätta balansen mellan estetisk stil, atmosfär och underhållande regelverk. Utforskningen är ständigt givande med resurser och fiender som gynnar din utveckling och testar din listighet. Jag kunde bitvis finna det svårt att urskilja vissa intressepunkter i spelets grafik, vilket jag kan kritisera som en mindre variant av färgsammansmältning. Striderna är effektfulla och taktiskt tillfredställande med en fart som aldrig får dom att känna sig utdragna. Magisystemet må vara dess svagaste punkt, trots att den håller nyanser av nöje. Basbyggandet känns fräscht och erhåller en dimension som man måste anpassa sig till, vilket erbjuder mängder av scenarion som kan variera sig beroende på dom val man gör.
Musiken är slutligen någonting jag måste tillägga eftersom jag känner att det är den som knyter ihop denna guldssäck. Kortfattat, om ni inkluderar träblåsinstrument, som oboe, klarinett eller fagott så har ni fått min uppmärksamhet. Om ni kombinerar detta med inslag av lugn och vaggande gitarr som leder melodin så har ni mitt intresse. Men om ni sedan avslutar detta med rullande och blodpumpande slagverk som ackompanjerar flöjtar och cellon så börjar man skapa mästerverk. Inom detta så ligger det faktiskt ett uppenbart meddelande i spelets titel, vilket att det faktiskt är sånger av erövrelse. Efter varje avklarat uppdrag så får vi en stämningsfull liten trudelutt av en bard som hyllar dina triumfer över fienden, vilket bidrar till dom passande intrigerna.
Det kan vara tufft för ett spel att leva upp till sina föregångares rykten, vilket gör det ännu trevligare när dom faktiskt lyckas. Songs of Conquets må inte vara ett mästerverk, men det gör tillräckligt många bitar väldigt bra för att kunna ges en rungande rekommendation. Vem vet? Ge den 25 år så kanske det skrivs en ny recension om dess egna spirituella uppföljare.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen. Xbox och PS är under utveckling.
Songs of Conquest. Lägsta pris: 299 kronor enligt Epicgames.com 2024-06-06.
Recensionsex tillhandahållet av Coffee Stain Publishing.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.