Innehållsförteckning
Carcosa känns inte som en plats du besöker. Den känns som att något långsamt kryper in under huden på dig. Ett sår i universum där solen beter sig fel, där människor börjar viska om den Gula kusten som om det vore en gud snarare än en plats, och där varje expedition som skickats dit verkar ha slitits sönder av någonting ingen riktigt kan förklara. När räddningsskeppet Echelon IV anländer till planeten är uppdraget enkelt på pappret: hitta de försvunna expeditionerna, återuppta lucenitbrytningen och säkra Soltaris investeringar. Men ganska snabbt står det klart att Carcosa inte bryr sig om mänskliga planer. Den förändrar allt som kommer nära den.
Under den svarta solen
SAROS är ett roguelite-actionspel i tredjepersonsperspektiv där intensiv skottlossning blandas med psykologisk science fiction och en värld som känns lika fascinerande som djupt obehaglig. Det är ett spel där döden är en del av rytmen, där varje ny expedition in i mörkret gör dig starkare men samtidigt känns som ännu ett steg längre bort från mänskligheten. Och trots att jag flera gånger tänkte “bara en runda till” började jag till slut inse att det kanske inte bara var jag som drogs djupare in i Carcosas vansinne. in i Carcosas vansinne.
Du spelar som Arjun Devraj, en assisterande väktare ombord på Echelon IV. Officiellt är han där för att hjälpa Soltari att hitta svar kring de tidigare expeditionerna och skydda kolonin. Men ganska tidigt märker det att hans egentliga drivkraft är betydligt mer personlig. Han har gjort allt i sin makt för att få följa med till Carcosa för att leta efter Nitya, kvinnan han älskar. Samtidigt bär han på ett mörker som känns lika farligt som planeten själv.
Berättelsen i SAROS berättas inte genom långa filmsekvenser eller övertydliga expositioner. Istället byggs världen upp genom ljudloggar, interna dokument, avbrutna rapporter och människor som sakta börjar falla sönder psykiskt. Det fungerar extremt bra. Soltari framställs som ett groteskt megaföretag som predikar mänsklighetens framtid samtidigt som interna dokument tydligt visar att lucenit-utvinningen är viktigare än människoliv.
Ju mer du lär dig om företaget desto obehagligare blir det. Besättningen uppmanas att dölja sanningen för varandra. Tvivel ska rapporteras till skeppets AI-enhet istället för till andra människor. Tidigare expeditioners öden mörkas ned samtidigt som Soltari desperat försöker hålla illusionen av en fungerande koloni vid liv. Det skapar en konstant känsla av att expeditionen redan var dömd långt innan den nådde Carcosa. Och just där lyckas SAROS skapa något speciellt. Det känns som klassisk kosmisk science fiction där människan tror sig kontrollera universum samtidigt som allt runt omkring antyder att vi redan förlorat. Ju längre du spelar desto märkligare blir människorna runt omkring dig. Besättningsmedlemmar förändras. Samtal blir obekväma. En pilot börjar måla gigantiska bilder av en strand och prata som en religiös fanatiker. Loggar från tidigare kolonister beskriver Carcosa som ett paradis de aldrig vill lämna trots att världen runt dem håller på att kollapsa.
Ljudloggarna är dessutom genuint starka. Flera av dem känns nästan obehagliga att lyssna på eftersom du hör hur människor långsamt bryts ned mentalt. Röster som från början låter professionella och rationella börjar gradvis fyllas av desperation, dyrkan eller ren galenskap. Röstskådespeleriet håller genomgående hög nivå och gör mycket för att sälja känslan av att Carcosa förstör människor inifrån. Det finns en konstant känsla av att någonting tittar tillbaka på dig från mörkret bakom solförmörkelserna.
Våld, instinkt och överlevnad
På ytan följer SAROS en ganska klassisk roguelite-struktur. Du startar i basen, väljer ett uppdrag och ger dig ut i områden som delvis slumpgenereras inför varje runda. Kartornas struktur känns ofta bekant efter några timmar, men vägarna, belöningarna och fiendemötena förändras tillräckligt mycket för att varje expedition ska kännas osäker. Spelets loop är farligt beroendeframkallande. Du rör dig genom arenor fyllda med fiender, samlar resurser, hittar nya vapen och väljer mellan att spela säkert eller pressa längre in i farligare områden för större belöningar. Och nästan hela tiden fungerar det briljant.
Striderna är ibland intensiva på ett sätt som nästan känns överväldigande. Skärmen fylls ofta av projektiler och fiender från alla håll, men kontrollerna är så tajta och responsiva att kaoset aldrig känns orättvist. Tvärtom uppstår ett nästan hypnotiskt flöde där överlevnad handlar mindre om aggression och mer om disciplin. Det tog mig ett tag att förstå det. Jag vann betydligt fler strider när jag fokuserade på att överleva istället för att spela aggressivt. Att läsa av projektilmönster, prioritera vilka attacker som faktiskt måste undvikas och hålla huvudet kallt blev viktigare än att konstant försöka maximera skadan. Vissa projektiler gör dessutom permanent skada, vilket skapar en konstant nerv i striderna. Ibland tvingas du fatta splitsekundsbeslut där det faktiskt känns bättre att ta en träff från en mindre farlig attack för att undvika något som kan förstöra hela rundan.
Sedan kommer solförmörkelsen. Under varje bana kan altaren aktiveras där händer sträcker sig upp ur marken och griper tag i Arjun. Världen kastas då in i ett mörker där fiender blir betydligt farligare och mer aggressiva. Fler attacker orsakar permanent skada och vissa områden öppnas endast upp under förmörkelsen. Det är ett genialiskt system eftersom spelet hela tiden frestar dig. Vill du spela säkert eller riskera allt för bättre belöningar? Mitt svar blev nästan alltid ja. För det är i mörkret SAROS känns som bäst.
Det finns bland annat särskilda områden gömda bakom förmörkelsen där spelet i princip säger rakt ut att du antagligen kommer dö här inne. Fienderna blir brutalare, aggressivare och betydligt fler. Men belöningarna är också enorma. Och precis där förstår du vad SAROS egentligen gör med spelaren. Det lär dig att bli girig.
Carcosa förändrar dig
En av spelets starkaste idéer är hur progressionen vävs ihop med berättelsen och världen. Varje gång du dör återvänder du inte bara till basen för att börja om. Du återvänder till en koloni som långsamt håller på att förändras. Människor beter sig annorlunda. Relationer bryts ned. Besättningen känns mer paranoid för varje expedition. Det är som om själva planeten arbetar sig in i deras huvuden bit för bit. Samtidigt börjar även du förändras. Det finns något nästan obehagligt i hur snabbt du accepterar Carcosas logik. Först känns solförmörkelserna självmordsaktiga. Sedan börjar du aktivt söka upp dem. Först undviker du de farligaste områdena. Sedan springer du rakt in i dem för chansen att hitta bättre utrustning eller fler resurser. Det blir som ett beroende.
Varje expedition känns dessutom annorlunda tack vare spelets vapensystem. Det finns mängder av olika vapen — pistoler, hagelgevär, maskingevär, pilbågar och betydligt märkligare varianter — men det som verkligen gör skillnad är hur modifierare kan förändra vapnens beteende totalt. Ett vapen du hatar i början kan plötsligt bli en favorit senare beroende på vilka egenskaper det får. Jag avskydde exempelvis pilbågen första gången jag använde den. Sedan hittade jag en variant som förändrade hela vapnets funktion och plötsligt blev den livsfarlig. Samma sak hände med flera andra vapen genom spelet. Utöver huvudvapnen får du också tillgång till kraftvapen — sekundära vapen med betydligt brutalare attacker som laddas upp genom att du gör skada mot fiender. När de väl aktiveras kan striderna explodera i totalt kaos. I rätt ögonblick kan ett kraftvapen förvandla ren desperation till total massaker och skapa korta stunder där du faktiskt känner dig starkare än Carcosa själv. Den variationen gör enorm skillnad i ett roguelite-spel och hjälper till att hålla varje runda levande långt in i spelet.
Ett beroende av mörker
Bossarna är utan tvekan några av spelets absoluta höjdpunkter. De är aggressiva, visuellt slående och ibland fullständigt kaotiska. Projektiler fyller skärmen i rena mardrömsscenarion samtidigt som monstruösa fiender byter attackmönster mellan flera olika faser. Men trots intensiteten finns det nästan alltid en logik bakom kaoset. När du väl lär dig rytmen i striderna förvandlas de från omöjliga väggar till nervkittlande tester av fokus och tålamod. Problemet är bara att vägen tillbaka till en boss kan ibland vara lång, vilket gör att du får väldigt lite faktisk träningstid mot dem innan du kastas tillbaka till början igen. Samtidigt förstärker det också känslan av desperation. Varje försök känns viktigt.
Ovanpå allt detta ligger ljudbilden och atmosfären som ett konstant tryck över spelaren. Musiken är tung, drömlik och obehaglig på exakt rätt sätt. Världen känns döende men samtidigt märkligt vacker. Det är som om Carcosa försöker förföra samtidigt som den långsamt sliter sönder allt omkring. Det farligaste med SAROS är kanske inte monstren eller solförmörkelserna. Det är hur stark viljan att återvända är. För varje gång jag avslutade en runda och såg speltiden dyka upp blev jag chockad över hur länge jag egentligen suttit där. Det som kändes som femton minuter hade plötsligt blivit en timme. Och trots att jag egentligen borde stänga av fortsatte samma tanke att återkomma gång på gång: bara en expedition till.
Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.
SAROS Lägsta pris 849 kronor enligt Prisjakt 2026-04-22.
Kod tillhandahållen av Sony Interactive Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner













