Emil drog på sig skyddsdräkten, packade vodkan, slängde AK:n över axeln och begav sig in i den förbjudna zonen i alla dess former. Hur står sig de olika adaptionerna och tolkningarna mot källmaterialet från 70-talet?
Jag kommer ihåg ett gammalt nummer av PC Gamer jag hade i min ägo för många år sedan. I den visade de bilder från ett kommande spel som skulle utspela sig kring Tjernobyl, mer specifikt den i Sverige så kallade “säkerhetszonen”, efter den katastrofala kärnkraftverksolyckan som skedde 1986 som tvingade bort drygt 50.000 människor från sina närliggande hem. Bilderna visade digitala representationer av kärnkraftverket och bredvid fanns bilder av den verkliga platsen, spöklika bilder från en plats som endast var kopplad med sorg och katastrof och nu skulle ett bolag, GSC Game World, i just Ukraina dessutom, utveckla detta spel som först hade gått under namnet ”S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost” men efter påtryck av utgivaren THQ hade ändrat namnet till det vi känner det under idag – S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (2007), ett ytterst talande namn då just katastrofen för alltid kommer kasta en skugga över Tjernobyl och Ukraina.
Det skulle fortfarande ta några år innan SoC skulle släppas och då var det inte heller den vision som GSC hade haft från början. När det väl kom möttes det av besvikelser från många som hade hypat upp sig ordentligt under år av stor förväntan och en majoritet av kritiker gav spelet mediokra betyg, men ändå var det några som fängslades av den radioaktiva, råa och oförlåtliga alternativa värld som erbjöds, det trots alla de mängder av buggar som tillkommit efter eoner av förändringar till spelmotorn (under en period kunde NPC:s klara av historien innan spelaren själv ens fick chansen, en mycket imponerande AI för sin tid). Något som är synonymt med SoC och hela S.T.A.L.K.E.R-serien egentligen är just den enorma mängd buggar som än idag plågar (eller roar) spelare, ett smörgåsbord av felkodning eller vad man nu vill kalla det radar upp sig inför den som vågar sätta en fot på den digitaliserade Ukrainska marken. Precis som katastrofen i sig så har buggarna kanske överskuggat resten som finns att fördjupa sig i vare sig det är dess otroliga historia eller GSC:s fascinerande representation av närområdet vi tillåts vandra omkring i, det är sällan man talar om serien utan att detta tas upp, men kanske tack vare dessa buggar så finns det en uppsjö av moddar att ta till för att alternera spelupplevelsen. Från enkla patchar som fixar grundspelets asfaltshål och barnsjukdomar till totalkonversoner som erbjuder spelare helt nya spel eller bara helt andra sätt att ta till sig S.T.A.L.K.E.R, vare sig det är människor som försökt återskapa den tidigaste spelbara versionen av SoC med modden Lost Alpha (2014) som dessutom fick ordentligt med stöd från utvecklarna själva med “skrotat material”, eller ursprungsversionen som THQ bad GSC att förändra med Oblivion Lost Remake (TBA).
Det finns mer erkända och faktiska rollspel som inte kommer i närheten av att få mig att känna mig “där” såsom S.T.A.L.K.E.R gör, att en så ogästvänlig värld kan få en att känna sig så levande är det få som kan lyckas med trots S.T.A.L.K.E.Rs avsaknad av egentliga rollspelselement såsom vi oftast tänker på dem, det brukar klassas som en skräckshooter med lite dialogträd, val och inventory att hålla ett öga på det är absolut ingenting man kan förneka att det är, kanske kan man kalla det en depressions-shooter då stämningen och sorgen ständigt gör sig påmind.
Vad handlar S.T.A.L.K.E.R-spelen om då?
Innan jag säger det vill jag bara påpeka att spelen, boken och filmen inte delar mer än ett fåtal grejer.
Istället för att beskriva beat för beat, steg för steg, vad som sker tänker jag hålla summeringarna korta.
I SoC axlar vi rollen som “The Marked One“, en stalker med minnesförlust som endast har ett enda uppdrag, vilket presenteras i hans handdator: “DÖDA STRELOK”. Med hjälp av rykten och handdatorer leds du genom Zonen på jakt efter denne Strelok (vilket löst översatt blir “Skytten”). Utan att spoila för mycket så leder det till centret av Zonen – Tjernobyls kärnkraftverk där det ryktas om en “Wish Granter” vilken, som namnet avslöjar, kan få din största önskning att gå i uppfyllelse. Vad som sker när du kommer till hjärtat av dessa legender beror på hur uppmärksam du är och hur du spelat tills dess.
Det andra spelet i serien, S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (2008), har jag dessvärre inte spelat och tänker då inte uttala mig om. Bland spelare står det dock inte högt i kurs och brukar vara det enda spelet i serien som inte rekommenderas.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat (2009) däremot är min favorit. Där har GSC lyckats förfina (host host) det mesta i sitt fiktiva Ukraina och världen känns ännu mer levande och hotfull än innan. Storyn i sig är visserligen nästan fruktansvärt ointressant och än mer spretig, om än mer grundad än i SoC. Men SoCs förmåga att blanda och balansera sci-fi med verklighet är den stora lockelsen, medan CoPs stora dragkraft är just dess värld. Vad handlar det om då? Du är en ex-stalker, Major Alexander Degtyarev, som nu jobbar för SBU, Ukrainas säkerhetstjänst. Efter händelser i slutet av SoC stormas kärnkraftverket av både stalkers och militär, fem stycken av militärens helikoptrar störtar, av någon oklar anledning, runtom den närliggande staden Pripyat. Du ska reda ut varför dessa helikoptrar kraschade. Det är det, egentligen. Anledningen till krascherna är intressant, förklarar och understryker faran med Zonen, men som klimax av storyn känns det otillräckligt. Spelet fortsätter en stund till efter det och har lite intressanta grejer som sker, men de är irrelevanta till vad som ledde dig in i Zonen från första början.
När jag väl kommer in i CoP inser jag hur skör man verkligen är. I bakgrundet molar något, något jag tänker anta kan vara resterna av en instabil reaktor, mekaniskt som ekar ut över zonen. Att bevittna sårade, som ligger och gnyr på marken, bli avrättade av sina motståndare och eldstridens vinnare sätter en viss känsla som är svår att skaka av sig.
Under en av mina spelningar av SoC hamnade jag i en hektisk eldstrid med militären efter att de under tidigare spelsessioner varit, hur ska vi säga, otrevliga. Det räckte med ett skott sen var helvetet igång… Det tog mig kanske en kvart av försiktigt övervägande för varje steg och varje kula, gömd i ett litet torn, innan jag försiktigt vågade mig ner. Militären hade fått förstärkning halvvägs genom striden som hade fått mig att svettas lite extra, lyckligtvis fanns ett par stalkers i närheten som själva inte var förtjusta i militären heller som stöttade mig så gott de kunde. Att själv gå och skjuta sårade soldater på marken som för bara några minuter sedan hade stormat mig kändes äckligt tillfredsställande. Jag hatade mig själv medan jag plockade på mig de fallna soldaternas tillhörigheter. I Zonen kan ingen nåd finnas, om den gör det så kan det kosta dig livet.
Det här är helt enkelt två spel jag önskar jag kunde spenderat mer tid i innan jag skrev det här. I SoC har jag endast tolv loggade timmar enligt Steam, 32 i CoP. Det är knappt i närheten för att verkligen insupa helheten, särskilt inte i det första med mina futtiga och knappa tolv timmar. Visserligen är det endast på just den installationen då jag experimenterade en del med moddar för första spelet bara för att ha gjort det då modscenen för dessa spel är enorm och den stora anledningen till att vi pratar om dem än idag. Vissa moddar förbättrar definitivt aspekter av spelet som endast är frustrerande i sin vanillaform, men frustrationen är också en stor del av upplevelsen och är absolut så man ska uppleva SoC första gången, med alla sina rynkor och vårtor. Moddarna är något man bör kika närmare på om man vill hoppa in i världen igen och krydda till tillvaron. Det finns mängder av olika val och jag har inte provat i närheten av tillräckligt många för att kunna rekommendera några speciella egentligen. Men Autumn Aurora 2 (2014) och Complete 2009 (2012) är väl två stycken av de större moddarna som brukar klassas som värda att prova för första spelet, personligen vann ingen av dem över mig direkt, men inte desto mindre intressanta.
CoP har även det sin beskärda del av fräsiga moddar varav MISERY (2017) verkar vara toppen på det berget, särskilt om man gillar oförlåtliga och randomiserade scenarion med uppdaterad grafik och en än mer dyster ton än stommen modden är byggd på.
Dessutom finns det två stycken stand-alone-moddar jag vill lyfta fram som borde vara tillgängligt för vem som helst som är nyfiken men kanske inte äger spelen, även om jag utan tvekan föreslår att man spelar i alla fall ett av originalen av fler anledningar än vad jag har lust att räkna upp, men tänk på att moddarna är gjorda av erfarna spelare för erfarna spelare och att hoppa in på den här nivån är verkligen som att hoppa ner i in i den djupa delen av poolen utan att kunna simma. Det lär förmodligen göra vem som helst avtänd på hela serien.
Call of Chernobyl (2015) gör det vansinniga och sätter ihop kartorna från de tre originalspelen till en enorm och relativt öppen värld för dig att bara hoppa in i och välja vad du vill göra. Det finns ingen direkt handling att följa (det gör, men nja… skapa din egen istället), du kan välja att gå med någon av alla de grupper som slåss om makten över Zonen eller bara undersöka och uppleva den på ditt egna bevåg. Call of Chernobyl har dessutom en annan mod baserad på sig som heter Dead Air (TBA) där allting har uppdaterats och blivit vad jag lite skojsamt vill kalla för ”Sorg 2.0” då det liknats vid moddar såsom MISERY, något moddaren själv angett som en stor inspiration, tillsammans med, till exempel, Autumn Aurora.
Anomaly (2018) är det senaste tillskottet bland alla S.T.A.L.K.E.R.S-moddar och verkar bli en av de där moddarna alla andra S.T.A.L.K.E.R-moddar kommer behöva ha som riktlinje i framtiden på samma sätt Arcane Dimensions (2018) blev för Quake (1996)-moddar. Det är enormt, det är vackert och lägger till saker som vi inte visste att vi ville ha samtidigt som det implementerar storylines och saker tidigare moddar gjort, allt paketerat med en fin liten rosett. Det är för närvarande i beta-fas men tillgängligt för alla nyfikna. Att det 2019 fortfarande utvecklas moddar för ett, minst sagt, bristfälligt spel från 2007 visar återigen just hur långlivat ett spel med en bra grund och stark fanbase kan vara.
Om vi kort ska prata om skillnaderna mellan boken, filmen och spelen vill jag bara påpeka att det här inte är en analys eller beat för beat jämförelse, utan bara en kort summering. Annars hade detta blivit en avhandling och ärligt talat har ingen av oss tid för det.
Picknick vid vägkanten (1971) skriven av de sovjetiska bröderna Arkady (1925 – 1991) och Boris Strugatsky (1933 – 2012) berättar om följderna efter att utomjordingar landat på sex platser runt om på jorden under 48 timmar innan de plötsligt försvann, ingen som bodde i närheten av landningsplatserna såg någonting. Det enda som märktes av efter besöken var att områdena där de landat började visa avvikande beteende och oförklarliga farliga fenomen som människan inte kunde förstå sig på. I dessa områden finns det “artefakter” som anses vara otroligt värdefulla för vetenskapen och privata kapitalister, dessa artefakter hämtas ut av så kallade “stalkers”, egentligen giriga lycksökare och desperata människor som inte ser någon annan utväg än att tjäna sitt levebröd på att illegalt inkräkta i dessa instabila zoner, hämta ut diverse artefakter och sälja till högstbjudande. Det är en sorglig framtid som målas upp där många stalkers lever på hoppet av en särskild artefakt i hjärtat av Zonen som sägs bevilja det man önskar mest av allt. Många stalkers har gått bet i jakten på denna artefakt på samma sätt många av oss kanske misslyckas med att se och uppskatta vad vi har omkring oss medan vi istället jagar efter så gott som ouppnåeliga mål.
Det är en fantastisk bok med många lager som definitivt håller än idag. Som tur är släppte förlaget Ersatz en svensk nyöversättning av den ocensurerade ursprungsversionen i år, en nyöversättning jag varmt kan rekommendera.
Stalker (1979) är en lös filmatisering av novellen gjord av den erkände regissören Andrei Tarkovsky (1932 – 1986) och anses ofta var en av de stora filmhistoriska klassikerna. Filmen var drabbad av förbannelser känns det som när man börjar gräva djupare. Negativet förstördes av labbet vid framkallning då de inte hade erfarenhet av den film Tarkovsky hade valt att skjuta på, detta tvingade Tarkovsky att spela in allt igen och det var inte den enda gången han behövde spela in filmen igen.
Det hela var en katastrof som kan liknas vid det helvete som Francis Ford Coppola gick igenom när han gjorde Apocalypse Now (1979) samma år, ett helvete som dokumenterades av Eleanor Coppola som sedan blev dokumentären Hearts of Darkness: A Filmmaker’s Apocalypse (1991), en unik inblick i ett rent inferno.
Den största sorgen är det att området Stalker spelades in på var ironiskt nog drabbat av radioaktiv strålning från en då orapporterad kärnkraftverksolycka som hade skett omkring Chelyabinsk, Ryssland 1957. Flera ur produktionsteamet insjuknade under åren, det inkluderade skådespelaren Anatoliy Solonitsyn (1934 – 1982), regiassistent (och Tarkovskys fru) Larisa Tarkovskaya (1938 – 1998) och Tarkovsky själv, alla tre avled i cancer till följd av att ha spenderat så lång tid på de drabbade inspelningsplatserna upprepade gånger.
Filmen sig skulle nog många klassa som långsamt filosofiskt dravel utan att någonting egentligen sker. Personligen anser jag Stalker vara överlång som en narrativ film, men det är inte heller så man ska se på den, inte ens enligt Tarkovsky som själv kallade sitt filmskapande “sculpting in time”. Visst kan det anses pretentiöst, men det som Tarkovsky “skulpterat” här är onekligen otroligt vackert, nästan varje bildruta skulle kunna agera tavla eller bli en fantastisk målning. Atmosfären är tom, ödslig, men ändå betryggande, allt skriker kognitiv dissonans.
Dialogen är fylld av tankar och funderingar om människans plats i tid och rum. Varför vi gör vad vi gör och för vad. Det blandat med mystiken om det förrädiskt vackra område våra tre huvudkaraktärer vandrar runt i medan de söker en av de gemensamma nämnarna mellan alla adaptioner av historien – en “Wish Granter”, här sägs det vara ett rum som beviljar din innersta önskan, en önskan som kanske inte är den du tänkt dig när valde söka upp rummet.
Filmen är svårare att rekommendera för en modern publik än vad boken är. Den är långsam, kräver din tid och uppmärksamhet innan du verkligen förstår vad den har att erbjuda på djupet. Den är närmare tre timmar lång och klipper sällan sina tagningar vilket gör att det hela känns än mer långsamt än vad det egentligen är. Men är man nyfiken ska man absolut se Stalker, det råder det ingen tvekan om från min sida.
Vad alla olika versioner av Zonen har gemensamt är just Zonen, de titulära stalkrarna, “Wish Grantern” och att stalkarna kastar skruvar/muttrar för att ta reda på om vägen fram är den rätta eller om deras nästa steg är rakt in i en utomjordings abnormitet vilket då även blir deras sista.
Oavsett vilket media man föredrar finns det något för alla intresserade av Zonen och stalkers, inget av dem illa eller direkt bättre än det andra, bara olika beroende på personlig preferens. Att sätta handlingen på en förbjuden plats som är så främmande och fientlig, dock inte i en postapokalyptisk värld där samhället har gått under, är ändå rätt så unikt; och att ha så många möjligheter att ta till sig av det är inget mindre än otroligt. Jag uppmuntrar dock alla att läsa Picknick vid vägkanten, en förvånansvärt lättläst bok om ett hårdsmält ämne, skrivet på ett väldigt vuxet vis utan att nödvändigtvis kännas skitnödigt eller pretentiöst. Novellens titel är också en så snygg parallell jag inte vill spoila, men den får en verkligen att fundera på vad det betyder att vara en levande varelse i ett universum fullt av saker vi ännu inte, och förmodligen aldrig fullt ut, kommer att förstå oss på.
Det sägs att vi, efter mycket om och men, kan vänta oss ett S.T.A.L.K.E.R. 2 år 2021. Om det stämmer återstår att se, man vet aldrig med GSC eller en så nischad franchise, inte skapad för att vara underhållande i första hand, utan svår och ogästvänlig.
Jag kan i alla fall inte vänta på att få stövla omkring i leran med min gasmask igen medan ljudet av instabila kärnreaktorer maler på i bakgrunden och påminner mig om att jag är obetydlig och att jag, vem som helst, endast är ett bokstavligt snedsteg från att bli ett med Zonen.