Innehållsförteckning
Jag är inte jättemycket av en gamer. När det kommer till spel föredrar jag att läsa om dem eller se en dokumentär om hur de blev till mer än att spela dem, tidsbrist och bristande intresse är bara två aspekter som ligger till grund för min inställningen till spelmediet. Men ibland kommer något som fångar även mitt intresse tillräckligt mycket för att jag ska sätta mig ner, ignorera telefonen, ansvar och resten av tillvaron för att låta mig försjunka in i en annan värld ett par timmar då och då.
Låt oss kika på några av de spel som lyckades trollbinda mig mellan 2009 – 2019, utan någon direkt inbördes ordning.
-
Papers, Please (2013)
Sorg är ett tema som sällan tagit eller fått sig ett ordentligt utrymme inom spelmediet på riktigt. De senaste tio åren har dock ett par mer emotionellt drivna spel dykt upp. Titlar som Gone Home (2013), To the Moon (2011) och Dear Esther (2012) är bara några få. Sen finns det spel som närmar sig sorg på ett annat vis, ett lite mer byråkratiskt vis kan man väl säga.
Papers, Please är väldigt skickligt på att förmedla väldigt mycket i sin enkelhet och med få medel. Som passkontrollant i det fiktiva öststats landet Arstotzka ska du kontrollera varenda människa som desperat försöker komma in i landet, antingen som flyktingar, anhöriga eller tidigare resande vars pass av diverse anledningar inte längre är giltigt. Bland dessa finns även terrorister eller människor som gör allt för att ta sig förbi spärrarna, det är du som ska ta beslutet om dessa människor ska släppas igenom eller avfärdas och utvisas eller förhöras av soldaterna som vaktar vid densamma gräns. Hur du beslutar dessa människors öden är spelet i sig. Med olika tekniker ska du avgöra om deras pass är förfalskningar, om de personer vars öden ligger i dina händer är vilka de påstår sig att vara eller om du låter deras snyfthistorier vädja till ditt blödande hjärta. Detta innebär dock enorma risker för dig då du för varje ogiltigt pass du släpper igenom får böta, och i värsta fall slutar din vänlighet i terrordåd.
För varje dag som går ökar säkerheten och du måste lära dig mer avancerade tekniker för att analyser varje pass och person. Allt måste också gå så snabbt som möjligt för att processera så många människor som möjligt för att du ska få en duglig lön vid dagens slut. Inte nog med det, du måste även mellan varje dag avgöra hur du vill spendera din låga lön för att upprätthålla din familjs uppehälle och liv. Ibland blir en familjemedlem sjuk och medicin är dyr, men då kanske värme och mat får utebli just den dagen vilket riskerar resten av familjens välmående. En ständig balans som ibland kan kosta dig allt men också gör det hela mycket mer intressant.
Papers, Please är ett spel som kan erbjuda sina spelare ett par intressanta tankeställare och svåra beslut som kanske får ditt samvete att må bra för stunden, men som senare leder till ditt (och din familjs) totala fall eller flera oskyldiga människors död. Få spel vågar eller kan ställa spelare mot väggen som Papers, Please gör och det är något vi bör uppmuntra fler utvecklare till att låta sina spel göra.
-
Amnesia: The Dark Descent (2011)
Kan ett spel vara för effektivt på vad dess syfte är?
Det svenskutvecklade Amnesia blev snabbt efter släpp ett Youtubefenomen där folk skrek sig igenom spelet medan folk världen runt kunde bevittna skräcken istället för att själva behöva utsätta sig för den, det var faktiskt så jag själv först stiftade bekantskap med Frictional Games enorma succé, innan jag själv införskaffade det och svalde hårt när jag väl började smyga mig runt i slottet Brennenburg på jakt efter mitt eget minne, eller rättare sagt protagonisten Daniels minne och varför han befann sig där han gjorde.
Det är helt sjukt hur påverkad man kan bli av välplacerade ljud och en skräckinjagande atmosfär, särskilt när man måste tvinga sig själv framåt istället för att det bara spelas upp framför en. Egentligen är Amnesia mycket “smoke and mirrors”, men det är hur Frictional har använt sig av det som får allting att klicka till så bra. Skräck bygger ofta på återhållsamhet och här har bristen på mycket som ett litet team saknar gjort den återhållsamheten så otroligt effektiv. Det finns en anledning till att Amnesia fortfarande släpps till konsoler idag, det är fortfarande väldigt, väldigt bra. Men då kommer vi till frågan som inledde den här texten: kan ett spel vara för effektivt på vad dess syfte är? För av alla de som spelat Amnesia tror jag inte det är många som klarat av det, bara för att det gör sitt jobb så bra. Det är en fråga jag tycker man ska ställa sig mer som en retorisk frågeställning än att förvänta sig ett de facto svar, för enligt mig kan ett spel absolut vara för effektivt på vad det gör, men det betyder absolut inte att det borde förändras, snarare att spelare som letar efter en utmaning istället bör söka sig till det. Det är inte Five Nights at Freddy´s (2014) och dess femtioelva uppföljare vi pratar om här, som jag skulle säga mest är en stress och jumpscare simulator snarare än faktisk skräck. Amnesia bygger upp sin stämning och gör sig välförtjänt av den terror det, än idag, sätter sina spelare i. Med Lovecraftisk skräck, bra story och smart design så bevisade svenskarna definitivt att de visste hur ren terror skulle hanteras.
-
DUSK (2018)
Ni kanske vet att jag är ett fan av snabba FPS som stinker 90-tal. Vad DUSK gör är att det kombinerar det bästa från många av spelen från genrens glansdagar, kryddar med lite ny tech, vrider upp det hela till elvan och baam så har vi ett fantastiskt litet spel som jag inte lagt alltför många timmar på, men som jag däremot fått ut sjukt mycket av, som en injektion av pur romantiserad 90-tals nostalgi rakt in i mina vener.
Dessutom innehåller DUSK det spelsoundtrack jag lyssnat mest på under 2019 på grund av hur jäkla bra det är, inte bara som soundtrack, utan som album i sig. Merparten av låtarna är bara sjukt bra hårdrock som inte låter nacken vila en enda stund när man väl sätter igång att headbanga.
Visst finns det saker jag inte är förtjust i även här, men det slätas så lätt över med allt spelet gör rätt och alla fantastiska referenser, vissa som till och med jag behövde stanna upp och fundera på eller kolla upp för att fatta. Alla hemligheter, som gömts så otroligt väl att det inte är omöjligt att hitta alla bara man tänker till lite och är tillräckligt bekant med omgivningen för att veta vart alla små skrymslen finns, får mig att fnittra som en dåre när jag hittar dem.
Varierande banor som alla bjuder på en eskalerande innovativ design som tillslut får ens huvud att spinna runt i ren förvirring och på grund av hur häpnadsväckande vissa av dessa “pussel” är. Minimalt med nyckeljakt för att ersättas med coola pussel? Ja tack!
Och ni som är fans av spelet Blood (1997) och inte spelat DUSK än – gör det, jag lovar att ni kommer tycka det är värt det i slutändan.
Om ni är intresserade av mer av en fördjupning så recenserade vi det för ett tag sedan, en recension som ni kan läsa här.
-
Fallout: New Vegas (2010)
Så fort jag skulle skriva om New Vegas dök den här låten upp – Roy Rogers & Sons Of The Pioneers med Tumbling Tumbleweeds, en låt som dryper av västern och klassisk country, en känsla jag alltid fått när jag satt mig med just New Vegas. Det hela är ju en typisk hämndhistoria, placerad i en bekant genre för motivet, dock med en futuristisk post-apokalyptisk twist med den där välbekanta 50-tals estetiken som är ikonisk för Fallout-serien. Det intressant med New Vegas är det att några av utvecklarna av de första två, isotopiska Fallout-spelen jobbade på New Vegas då Bethesda, som hade köpt upp rättigheterna till serien och efter det utvecklat och släppt Fallout 3 (2008), anlitade den studio, Obsidian Entertainment, som några av originalutvecklarna hade grundat efter att deras tidigare studio hade gått i konkurs. Det nya Fallout var kort och gott i goda händer; för många, inklusive undertecknad, var nämligen Fallout 3 lite av en besvikelse, i alla fall storymässigt. Spelmekaniskt föredrog jag Fallout 3 framför det turbaserade originalet, men storyn var så otroligt trist och bristande. Men när Obsidian kom in i bilden förändrades det och i och med det fick vi vad jag anser vara det bästa Fallout-spelet vi fått med New Vegas.
Vart det brister lite för mig är självklart de uppenbara buggarna som kommer när man tvingas utvecklas ett helt nytt spel på mindre än ett år (något som antagligen bidrog till Obsidian gick miste om en fet bonus, på det mest frustrerande av vis), men framförallt så faller själva storyn ihop lite på sig själv efter ungefär halvvägs igenom. Det känns som det blir lite för rörigt för sitt eget bästa och vissa av de val man gör leder liksom till väldigt otillfredsställande avslut. Visst ligger en del på vad spelaren själv väljer att göra, men ändå. Fokusera hellre på färre slut men som alla är finslipade, inte flera som inte riktigt håller måttet med de övriga.
Oavsett så var det svårt att inte tänka “Bara en timme till” när man följde ledtrådarna efter den man, Benny (vars röst gjordes av Matthew Perry, mest känd som Chandler Bing i tv-serien Vänner (1994 – 2004)), som lämnat en för att dö i en ytlig grav ute i Nevadaöknen. Det fanns så mycket att ta del av, så många olika grupper som sökte styre över “the Wasteland”, så många alternativa sätt att ta sig an saker på. Ett bra spel låter sig kunna spelas om flera gånger och antingen erbjuda en bekväm, bekant stund eller någonting nytt du inte sett under en tidigare genomspelning. New Vegas kan erbjuda båda två, beroende på vad du vill få ut om du väljer att spela om det någon gång. Det finns fortfarande saker jag inte sett i New Vegas och då har jag ändå spelat igenom det ett antal gånger.
Om det är ett spel jag hoppas får en remake någon gång är det New Vegas, för Satan så vackert och raffinerat det skulle kunna bli med endast lite mer polering än vad originalet fick.
-
Red Dead Redemption (2010)
En bra västernrulle är svårslaget. Att se de vida sandbeklädda slättarna breda ut sig med ett fåtal sanddyner som enda geologiskt skifte så långt ögat kan nå i vidvinkel är en cinematisk skatt få andra filmgenrer kan mäta sig med. När Rockstar bestämde sig för att använda sig av den genren för sitt nästa spel blev folk alldeles till sig, och det med god anledning. Det fanns inte många spel som kunde liknas vid det Red Dead Redemption lovade att leverera. En öppen värld i 1900-talets början med en romantiserad bild av en orolig med relativt progressiv i Amerikas historia med en värld vars sätt skiftade på alla tänkbara vis. Att få ta rollen som en kvarleva från en snart svunnen tid med ett emotionellt bagage som endast en människa med ett ytterst tvivelaktigt förflutet var smart, inte unikt då till och med Rockstar själva använt sig av liknande protagonister innan. Men här passade det så perfekt och bakgrundshistorien var otroligt välhanterad så att man aldrig tänkte på att det kanske kändes en aning bekant ibland.
Musiken, miljön, manuset – tre saker som RDR satte nästan omgående. Det tog i alla fall inte lång tid innan man var fullständigt hänförd av hur väl genren hade tolkats till spelmediet. Visst hade vi sett västernspel innan (ett av mina favoriter är utan tvekan Outlaws (1999) av LucasArts), men inget hade lyckats fånga känsla så rätt som Rockstar hade gjort. Visst var Gun (2005) kul och, det spel som RDR är en spirituell uppföljare till, Red Dead Revolver (2004) hade en skön arkadkänsla, men inget hade tillfredsställt de mest västernintresserade spelarna, men nu plötsligt hade de den möjligheten. Jag vet, av egen erfarenhet, att RDR var ett av de spel som faktiskt spelades mest bland personalen som bodde på plats på nöjesparken High Chaparral, det är inte ett dugg konstigt om man spenderat endast ett par timmar i karaktärens John Marstons kängor.
Bara att rida över slätten i soluppgången med en dynamisk musik som anpassar sig till vad som sker omkring spelaren är tillräckligt för att ibland framkalla gåshud. Att leta hemligheter och undersöka den “hemsökta” staden (inte så lite ironiskt döpt till) Tumbleweed är minst lika intressant som att fullfölja alla de olika typer av uppdrag och sidohändelser som ibland kan ske precis bredvid dig utan att du överhuvudtaget var förberedd på det. Eller bara att till häst jaga björn i de snöbelagda delarna av skogen för att plötsligt höra just en björn ryta till bara några meter bort, precis ur periferin, är otroligt upphetsande; lägg an och var snabb.
Det är onekligen fantastiska upplevelser i en setting vi sällan sett så väl realiserad som vi erbjuds här. För att inte tala om den fristående expansionen Undead Nightmare (2010) som släpptes bara några månader senare; som behåller sin västernkuliss, men ställer sig frågan “Vad skulle hända om zombies dök upp här?” Det förändrar otroligt mycket hur man spelar, på sätt och vis är det mycket svårare, men även mycket mer belönande. RDR och Undead Nightmare är två av de spel jag faktiskt velat klara av till 100%, troféer och allt.
Bara att Rockstar vågade göra ett väldigt grundat spel med RDR för att sen göra ett stand alone tillägg som släppte allt med verkligheten och körde fullt ut med mytologiska varelser och skräck gör mig så otroligt glad i den delen av mitt hjärta som uppskattar när en etablerad studio vågar ta ut svängarna ordentligt och uppskattas med bravur.
Uppföljaren kom nyligen ut och sägs av många vara ännu bättre än sitt original, det kanske det är, jag har dessvärre inte hårdvaran tillgänglig för att undersöka själv för närvarande, men jag är glad att det tog så lång tid innan Rockstar faktiskt släppte en tvåa. Bortser vi (vilket jag aldrig gillar att göra) från de dåliga arbetsförhållanden som rapporterades under utvecklingen så har de onekligen skapat något av ett mästerverk, både med uppföljaren och sitt original.
-
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat (2009)
Ni som läser mina texter (stort tack till er) kanske minns att jag skrev en krönika förra året om S.T.A.L.K.E.R-seriens källmaterial, novellen Picknick vid vägkanten (1972), och filmatiseringen av Andrej Tarkovsky (1932 – 1986) baserat på densamma bok. Min “efterforskning” inför den texten tog lite tid då jag läste boken, såg filmen och spelade merparten av spelen, detta innebär att jag läste diverse recensioner, analyser och krönikor om de olika beståndsdelarna min krönika skulle byggas kring.
Jag hade inte spelat första spelet i serien på många år och jag klarade aldrig av det när det väl begav sig, helt ärligt kom jag nog inte ens särskilt långt in. Svårighetsgraden, buggarna och världens onådiga atmosfär var avskräckande för ett före detta Fallout 3 fan som undertecknad. Istället för att verkligen hänge mig och misären återgick jag istället till Bethesdas egen buggfest och “quirky” 50-tals revisionism placerat i en postapokalyptisk framtid. Det Fallout 3 (och än mer Fallout 4 (2015)) erbjuder på ytan men saknar på djupet är precis tvärtom med S.T.A.L.K.E.R där ytan är ruff, oslipad och till och med i viss mån undermålig, men djupet är vad som håller spelare kvar så många år efter släpp.
Men med minnet av en oförlåtligt och frustrerande upplevelse så valde jag inför min krönika att hoppa på en av delarna i serien jag inte hade någon relation till. Mitt val föll på den uppföljare som ansågs vara det bästa serien hade att erbjuda – nämligen Call of Pripyat, ett val jag inte kan vara gladare över efter att även ha testat S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (2008) i efterhand och inte blivit särskilt imponerad.
CoP släpper spelaren mitt i den radioaktiva Zonen utan tutorial eller hjälp med endast din handdator med koordinater till dina uppdrag och grundläggande vapen och utrustning; en du absolut kommer vilja byta ut eller uppgradera vid första bästa tillfälle. Det hela kanske låter icke-användarvänligt och i viss mån är det just det; men lustigt nog på ett väldigt belönande vis när man väl börjar greppa den ogästvänliga värld som ligger framför en. Vissa älskar Dark Souls (2011), jag älskar Ukrainsk ödemark, radioaktivitet, vodka och en kula i huvudet med en och annan mutant skymtandes i mörkerseendet. Det är min masochism.
-
This War of Mine (2015)
Om vi fortsätter på östeuropeisk misär så kan vi lika gärna besöka mitt absoluta favorit-krigsspel. Glöm Battlefield, Medal of Honor eller Call of Duty – de är relativt hjärndöda men underhållande actionfyllda set pieces, men krig är det inte. This War of Mine kommer nog så nära man vill vara den totala hopplösheten och utsattheten man som skräckslagen människa antagligen kan känna under ett krig i tryggheten av sitt eget hem.
I de spel jag tidigare räknade upp så axlar man oftast roller som soldater tränade för slagfältets karga och explosionsfyllda värld. I This War spelar man som civilbefolkning under belägring och slutet är endast ett felaktigt beslut bort; grejen är den att få beslut är egentligen positiva, det gäller bara att välja det alternativ med största chans för överlevnad. Det här kan ibland vara svårare än man tror och låter man hjärtat blöda i en särskilt utsatt situation kan det sluta med svält, död och sorg – ytligt, kort och gott: “Game Over” för oss som spelare, men för våra avatarer innebär detta just det ultimata slutet, på ett sätt jag aldrig tidigare känt i ett interaktivt medium.
Kort och gott finns det få spel där jag glömt bort tiden så mycket att när jag väl reflekterat över hur mycket klockan är insett att jag suttit klistrad vid skärmen i över 21 timmar.
-
Journey (2012)
Från grått och någorlunda realism hoppar vi till färg och fantasi med thatgamecompanys Journey, ett spel som fångade min uppmärksamhet från första gången jag ens hörde om det. Detta är väl egentligen definitionen av en ”walking simulator” eftersom allt man gör är att gå, eller ja, resa.
Genom en stor, het öken, sedan länge övergivna och bortglömda städer, hotfulla undervattensgrottor och snötäckta, vindpinade berg ska vi vandra mot toppen på ett berg i horisonten, ett berg vi ser redan från startskärmen. Vad är resans mål vet vi inte, men att vi ska dit upp är vedertaget. Under resans gång kan vi ta del av dolda väggmålningar som berättar en historia som kanske inte må vara den tydligaste, men det är det inte meningen att den ska vara heller. Här är verkligen inte målet det viktiga, utan resan i sig.
Jag vill bara rekommendera alla som vill spela Journey som inte gjort det innan att stänga av online-funktionen då andra resande annars kan hoppa in i din spelsession, för mig förstördes mycket av upplevelsen när jag plötsligt hade en annan resande vid min sida. Men vikten av att man inte alltid behöver göra en lång och jobbig resa alldeles själv kanske understryks med en annan spelare vid sin sida, men för mig bröts den annars näst intill felfria atmosfären helt när det skedde. Men när man vandrar genom denna mystiska värld är det få andra saker som kan dra en ur dess magiska grepp.
Som tur är släpptes Journey även till PC förra året via Epic Launcher så nu har fler människor chansen till en otroligt gemytlig upplevelse.
-
Far Cry 3 (2012)
Ska jag vara ärlig hade jag hellre satt Far Cry 2 här, dessvärre kom det ut 2008 och diskvalificeras från den här listan. Men kul nog så var det faktiskt Far Cry 3 som fick mig att bli intresserad av serien på riktigt och den första delen serien jag faktiskt spelade ordentligt.
Min lillebror hade en demo av första Far Cry (2004) på en äldre PC när det begav sig och ett av de spel jag satt och spelade på den var just den demon, trots att jag nyligen vid den här tiden hade köpt en egen dator, byggd för de senaste spelen. Ändå fann jag mig i min brors rum flertalet gånger, sittandes i den sanslöst vackra tropiska djungeln som Crytek hade lyckats krama fram ur dåtidens teknik.
Många år senare hade jag flyttat hemifrån, flytta runt omkring i vårt avlånga land och hunnit skaffa mig ett antal vuxenpoäng. När jag väl hade råd, och ganska sent i den generationens liv, införskaffade jag mig en PS3 Slim när Ica Maxi hade en schysst kampanj. Min huvudsakliga anledning till inköpet var dess Blu-Ray-spelare, men att ha möjligheten att kunna spela ett då aktuellt spel som kanske fångat, mitt sedan länge, svala spelintresse (hade dock fortfarande min retrosamling) var ju trots allt en ganska så cool bonus. Och efter ännu en flytt (den sista på ett tag tills jag flyttade till den lägenheten jag bor i idag) så hade jag införskaffat mig ett par spel som jag hade haft på min begränsade radar under en tid. Ett av dessa var Far Cry 3. Kul nog fångade det mig inte direkt, snarare tvärtom. Men efter en paus och tanken på att jag (snål som jag är) ändå hade lagt pengar på det satte jag mig med det igen ett tag senare och denna gång hänfördes jag totalt, inte av den silkestunna handlingen eller Jason, den formsydda, platta stereotypen till protagonist vars livsöde vi fick äran att axla till fullo. Nej, utan av världen i sig och den söndertjatade antagonisten Vaas Montenegro (som, likt Bryan Cranston i Godzilla (2014), underanvänds något kriminellt). Charmen gick inte att förneka och jag spenderade otroligt många timmar på Rook Islands, befriade utposter, jagade djur, letade skatter eller bara flög över det våldsamma paradiset i en glidare innan jag kraschlandade rakt in i buschen. Det var bara för jäkla kul helt enkelt.
Ett favoritminne är när jag en varm sommardag nästan maxade mina högtalare medan Skrillex och Damian Marley fick vartenda fönster i huset att skallra med sin reggae/dubstep medan jag brände majaplantor och fiendesoldater med en eldkastare med ett flin så stort att jag hade ont i ansiktet flera dagar efteråt. Ren och skär spelglädje, satan så kul det var…
Att storyn i sig inte alls är något att hänga i granen gör mig inget alls när spelmekaniken är så förbaskat skoj och vissa banor bjuder på det (bokstavligt talat) mest knarkade ett AAA-spel kanske bjudit på.
Äh, passa hit den där brownien och sätt igång min spellista från 2012 – här ska det spelas Far Cry 3 igen!
-
The Elder Scrolls: Skyrim (2011)
Det är sjukt hur många timmar man kan spendera i en virtuell värld utan att märka av det egentligen. Ärligt talat vet jag inte hur lång tid jag vandrat runt i både TES: Oblivion (2006) och TES: Skyrim sammanlagt, uppriktigt sagt så vill jag nog inte veta det heller, men jag ångrar det inte direkt. De världar som erbjöds var bara så fantastiska att jag ville besöka dem gång och gång igen.
När Skyrim kom bodde jag i en förort till Stockholm och hade väldigt mycket fritid till hands, den spenderades för det mesta med hemarbete, promenader/jogging och Oblivion, men snart satt både jag och min dåvarande sambo djupt försjunkna i ett digitalt snötäckt land, baserat på vår egen fauna och miljö. Det var sanslöst coolt. Efter tag tröttnade sambon lite på det fantasyelement drakarna i den snötäckta norden innebar och återgick till Oblivions gröna fält, men jag blev kvar bland jättar och drakar, trots det tog det flera år innan jag faktiskt spelade igenom huvudstoryn. Ärligt talat är inte Skyrims story den starkaste i serien, men det är inte därför man så lätt blir kvar den världen, utan allting omkring. Alla platser, människor, händelser och sidohandlingar som omsluter en i sitt sköte, få saker inom all form av media har trollbundit mig så. Tillslut blir man ett med sin karaktär på ett icke-rivaliserande vis inom spelmediet, i alla fall för mig. Sedan dess har jag hittat mer “intima”/personliga upplevelser i andra spel (t.ex i S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat), kanske inte på det viset att jag kan relatera till min avatar mer, men med starkare upplevelser. Dock kan jag för tillfället inte dra mig till minne ett spel som fått mig att bry mig om min egenskapade karaktär mer än Skyrim. Även om jag hade ett längre uppehåll så kunde jag ladda mitt sparade spel månader senare för att snart vara återkopplad till den karaktär jag så fräckt övergett mitt i ett äventyr, ibland mitt på ett snöigt berg, det roade mig gott varje gång jag laddade en sån sparfil.
Här ska jag säga en sak som kanske förvånar folk – min upplevelse av Skyrim har, förutom expansioner och DLC vid senare speltillfällen, varit vanilj, allt så har jag aldrig moddat det. Ja ni hörde rätt, jag har aldrig installerat en modd för någon anledning, en av de saker som förlängt Skyrims livslängd med många år för en stor del av spelarbasen. Det har alltid varit tillräckligt för mig och tilläggens utökning var mest som en lite mysig bonus.
En annan sak flera vänner ryggade tillbaka åt var hur, eller rättare sagt på vad, jag spelade Skyrim var att jag för merparten av min tid i Tamriel gjorde det via en PS3. En version av spelet som var ökänd för all sin problematik och sega laddningstid ju längre tid man spelade på en och samma sparfil, och mycket riktigt blev det ett lidande så småningom och oftast det som fick mig att sluta spela just den sparfilen. Men aldrig kände jag att det var ett stort hinder för att jag skulle kunna njuta och försjunka mig i världen igen, även om de kraschar jag upplevde verkligen ryckte mig ur den inlevelse jag befann mig i. Trots det fortsatte jag spela vidare och jäklar så kul jag hade.
Att bara ha möjligheten att låta sig absorberas genom att läsa de böcker och brev som återfinns i Skyrim, om människor och platser för att sedan besöka dem själv, är spelminnen jag för alltid kommer förnimmas av när ett spel i framtiden uppmanar att jag ska läsa böcker och brev för att fördjupa mig i den värld de byggt upp. Många av de böcker som återfinns i Skyrim finns att köpa i finfina inbundna utgåvor för ett ändå så rättvis peng idag, något jag sneglat på både en och två gånger bara för att jag verkligen gillar den historia som är grunden till det inbördeskrig Skyrim befinner sig i vid berättelsens början.
Jag är tveksam till att jag kommer sätta mig med Skyrim på samma vis igen, det finns helt enkelt inte tid eller ro längre att lägga på timmeslånga rollspel, trots att många av dem anses vara några av de bästa spelen av vår generation, särskilt om jag redan upplevt det ett par gånger innan. Dessutom får namnet Bethesda att rysa till och bli irriterad idag, väldigt synd att de numera lämnar mig med en sur eftersmak i munnen när jag pratat om upplevelser som de jag hade med Skyrim. Ett förbrukat förtroende jag är ytterst tveksam på om det någonsin kommer återställas…
Än mindre förtjust blir jag när Bethesda sett till att originalutgåvan av Skyrim inte dyker upp i butiken på sökningar längre, för att istället ersättas av deras ”nyugåva” med förbättrad grafik, etc. En taktik jag helt enkelt inte gillar.
Vilka spel var era favoriter från förra årtiondet? Låt oss veta nedan i kommentarerna!