Hem RecensionerSpelrecensionerNintendo Olija

Olija

av Niclas Emanuelsson

Giganterna inom utgivning av indiespel Devolver Digital Games släpper idag ett nytt spel, Olija, som har ett minimalistiskt skimmer över sig. Är det lyckad minimalism eller är det bara kladdigt och otydligt?


En man vid namn Faraday är ledaren för sin lilla by av fiskare, de har ett problem: fisken är borta. I jakt på ny fisk blåser det upp till en rejäl storm och hela fiskarbyn inklusive Faraday kantrar. När vår fiskarkonung vaknar är det på en okänd strand; han stöter på en äldre herre som tar med honom till sin by, Oaktide, och förklarar att han är i en annan värld, Terraphage. Faraday måste hitta sina fiskarpolare och tre blå nycklar för att låsa upp the shadow gate och genom den ta sig hem till sin egen värld. I världen Faraday hamnat i finns det två klaner – en god, en ond. Handlingen är simpel men hyfsat engagerande, eller åtminstone duglig.

Problemet jag hade med handlingen är en forcerad kärlekssaga mellan Faraday och Lady Olija, ledaren för den goda klanen. Framförallt blir det snurrigt när de träffas en halv gång när Faraday förts till Oaktide. De hinner knappast bygga upp någon relation på den tiden. Senare när de möts, framåt slutet, smyger Faraday förbi Olija’s vakter och sätter en blomma på hennes balkong. Som belöning får han en gul nyckel. Inget av det känns naturligt, de blir kära för att de ska bli det – utöver mitt exempel är det inte heller särskilt tydligt. Det sista som händer i spelet (jag kommer givetvis inte säga vad det är) leder dock detta i bevis.

De blå nycklarna behövs för att Faraday och hans vänner ska ta sig hem, men för att nå målet måste han även samla på sig gula nycklar som öppnar mindre dörrar. För att veta var nycklarna är har man en karta som också fungerar som hub, där Oaktide är navet. Kartorna används genom att man pratar med den gamle mannen som hjälpte en i början. Här väljer man vart man ska åka, förslagsvis till det stället som är öppet. Spelet är nämligen ganska kort (under sju timmar om man tar sig tid) och litet (fyra världar); man låser upp en ny värld när man klarat av den första. På kartan kan man också se om det finns nycklar där samt eventuella dörrar och hur många nycklar man behöver för att låsa upp dem. Det är enkelt, tydligt och inte minst uppskattat.

Skeppsbruten

Spelet är en 2D side scroller med en del plattformande men främst slår man sönder fiender med en legendarisk harpun (tung attack och spelets huvudsakliga mekanik) och ett fåtal övriga vapen som armborst och värja (lätt attack). Harpunen kan, utöver tung attack, användas för att klara av miljöpussel. Man kastar man harpunen mot en fästpunkt (svarta saker med gula ögon som finns lite varstans), springer mot den och trycker på cirkel. Då flyger Faraday till den. Plattformandet är en ganska liten del av spelet, men för att klara av det, används harpunen i kombination med dash-förmågan. Ska du ta dig över ett långt stup? Leta efter fästpunkter eller prova att dash:a i luften och kasta spjutet sen. Elektriskt vatten säger du? Leta efter en spak med ögon, fäst spjutet och simma över. Tryck sen på cirkel för att få tillbaka harpunen – men akta dig för det elektriska vattnet! Fäster man harpunen på fiender flyger han istället dit och gör skada.

Dödar man fiender, slår sönder lådor eller öppnar kistor, får man olika ting som man använder för att skapa hattar. Dessa hattar ger dig en viss egenskap, en hatt ger dig liv när fiender dödas och en annan gör dig immun mot grönt slime. Tack vare hattarna och de lätta attackerna kan man få en någorlunda stor variation i spelandet. Man har också en combat-mätare som blinkar rött och gult när den är full. När mätaren är full blinkar även hatten, så mätaren är egentligen överflödig. Beroende på vilken hatt man bär, kan nästa attack med harpunen eventuellt utföra en specialattack. Exempelvis kan Faraday snurra harpunen som en propeller eller fylla den med elektricitet och göra massiv skada på fiender.

Det finns en handfull bossar som alla har olika stridsmönster och attacker. En boss är en hord av klena fiender man måste döda innan väggarna med spikar krossar dig, och en annan är en krigare som kan teleportera sig och slår väldigt snabbt. Variationen på bossarna gör det riktigt spännande så fort man märker att det börjar dra ihop sig till fight. Spelets vanliga fiender finns det viss variation på, men inte alls lika stor som bossarna; de flesta har attacker som antingen är närstrid eller långdistans. Lyckligtvis gör inte det så mycket eftersom det finns ganska stor variation i miljöhindren. Vanliga spikar och avgrundsdjup finns de också, men även elektrifierat vatten och syra. Visst, det är samma princip, rör du dör du, men de har olika färger vilket gör dem tydliga och väl integrerade i miljön.

Det visuella väckte först ett äckel hos mig, riktigt geggigt och otydligt var det. Vem väljer ens att göra ett spel i den här stilen där man dessutom bestämmer sig för att helt strunta i konturer? Usch, nej, inte bra. Kladd är vad det är! Sen började jag spela. Väldigt snabbt insåg jag hur galet snyggt det är. Det som jag initialt upplevde som kladdigt är nu minimalistiskt, tydligt och perfekt färgsatt. Jag säger att det är perfekt färgsatt, men det är mest disiga nyanser över alla färger. Dock är det snyggt på samma sätt som The Last of Us Part II, det är väldigt mycket grått, men oj vad det vad allt ändå går att urskilja. Mycket i Olija är också grått – åtminstone till en början.

En mörk och grå kappa ligger över hela världen men ju längre in i spelet man kommer desto mer färg exponeras man för. I spelet finns, förutom Oaktide, fyra världar med en till två nivåer vardera. Till exempel finns det grottor men också prunkande skogar och palatsmiljöer. Jag nämnde tidigare att spelet är minimalistiskt i positiva ordalag – men jag förklarade aldrig exakt varför. Minimalism är något jag älskar om det görs på ett snyggt sätt. Olija är ett exempel där det sköts snyggt. Spelets pixel art må se kladdig och konturlös ut, men allt går att urskilja. En sak som talar mot att det ska funka är karaktärernas animationer – de är minst sagt sparsamma. Varje steg eller slag har inte mer än två tre animationer. Trots det ser spelet ut att flyta helt galet mjukt!

Ljudbilden är ytterligare en styrka hos spelet – och dess största svaghet. Karaktärernas tal är, likt Banjo-Kazooie, bara ett enda mumlande med text som gör det begripligt. Detta gillar jag då det går hand i hand med det minimalistiska temat som återfinns överallt. Att vandra på trä, sten eller sand har olika ljud vilket är bra, men att hugga fiender ger bara ifrån sig ett tillräckligt tillfredsställande ljud. Musiken är däremot riktigt bra och stundvis spretig i positiv mening. Ett musikstycke kan ge en känsla av lugn och harmoni, men samtidigt vara ödslig, hopplös. Rätt var det är kan samma stycke bestämma sig för att ingjuta skräck och obehag i spelaren. Spretigheten passar in både sett till det visuella mörkret och obehaget i världen Faraday vaknar upp i, samtidigt som det finns hopp om godhet och kärlek i samma värld.

Jag har hyllat utvecklarna för att sköta minimalism på ett utomordentligt sätt, nu måste jag dessvärre visa hur de helt misslyckats på denna punkt med inställningarna. Innan jag går in på de ljudliga inställningarna måste det ges en bakgrundsförklaring. När jag startade mitt Playstation hade jag min normala ljudvolym på, men när jag startade spelet blev det vansinnigt högt. Vanligtvis har jag volym tio på min tv, men nu fick jag sänka till fyra (!) för att behålla mina trumhinnor intakta. Jag försökte att spela med mina hörlurar men det gick inte, det var för högt även på lägsta volymen! Innan jag startade spelet gick jag in på inställningar för att sänka volymen (tur var det, för man kan inte nå inställningarna när man väl börjat spela), där blev jag bara besviken. Man kan sänka master- och musikvolymen, stänga av siffror ovanför fiender som visar hur mycket skada man gjort och språk – de två sistnämnda finns det inget att säga om så jag lämnar dem därhän. Ljudvolymen anges i procent vilket inte per definition är ett problem, men att ljudet hoppar 25% för varje steg är däremot ett jättestort problem. 100 / 25 = 4. Det finns alltså fyra ynka ljudnivåer att välja mellan – och ingen är bra. Antingen är det för högt, för lågt eller alldeles för lågt. Hade det funnits fler, låt säga tio, ljudnivåer hade ett riktigt bra spel blivit bättre. Nu är det ett riktigt bra spel med en asterisk.

Efter en stunds reflektion…

Vad blir då summan av den här minimalistiska ekvationen? Ja, det är precis vad jag i skrivande stund inte har kommit fram till. Här kommer mitt resonemang i realtid: spelet är bra, riktigt bra. Det minimalistiska temat är genomgående och fungerar på varje betydande del, spelet har enkla men fungerande kontroller, estetiken och spelets mål likaså. Variationen av bossar och hattar skapar valmöjlighet och tyder på att en sund mängd kreativitet och business har inkorporerats. Sen har vi då inställningarna och ljudvolymen. Vad gör inställningarna med mig? Kan jag ge ett spel, som är så bra på alla punkter som rör gameplay, betyget Toppklass när ljudvolymen är fullkomligt ur led med den minimalistiska perfektion som är spelets gameplay? Efter en stunds reflektion har jag kommit fram till det här: jag vet inte. Jag har stundvis känt att spelet varit en slam dunk för utmärkelsen Toppklass, och stundvis inte. Då jag inte riktigt kan bestämma mig får spelet utmärkelsen Bra köp med en asterisk gällande ljudets inställningar.


Specifikation

Denna recension baseras på Playstation 4 versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch, XBOX One och PC.

Olija. Lägsta pris 159 kronor enligt PS Store 2021-01-27.

Recensionsex tillhandahållet av Devolver Digital.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar