Att bygga en fiktiv värld är extremt kul. Skapa vad du vill. Hur du vill. Om du dock vill göra något mer konkret med världen krävs det kanske en del arbete.
Vad No, I’m Not Human gör med sitt, på ytan, minimalistiska världsbygge är imponerande på många sätt. Ett bra mysterium vet när det ska ge sin publik en handfull smulor att roffa åt sig i jakt på nästa pusselbit. Grejen är den att detta funkar riktigt bra första gången det sker i en interaktiv story, när allt är nytt och främmande. Om du som utvecklare sedan vill att spelare ska ta ett varv till för att få reda på mer måste de upprepade aspekterna av storyn vara få eller åtminstone varierande nog för att hålla allt någorlunda fräscht. Efter par varv med No, I’m Not Human blir det snart uppenbart vad som är slumpmässigt och vad som inte är, och det är lite frustrerande utfört här. Låt mig förklara handlingen och vad vi i huvudsak gör innan vi fortsätter djupare.
Precis utanför vårt lilla hus pågår en apokalyps. Solstormar som under dagen riskerar att bränna sönder de stackars satar som inte funnit skydd. Under natten pågår något annat. Något mer påträngande. Plötsligt knackar det på ytterdörren. Genom titthålet kan vi se en människa, eller? De ber att få komma in. Vi känner inte igen dem. De vädjar till oss att släppa in dem. Vad väljer vi att göra?
Här ligger kärnloopen som vi kommer använda oss av en stor del av tiden: svara vem som än knackar på dörren, och ta reda på vilka de är och vad de vill. Väljer vi att släppa in dessa främlingar uppstår nästa mekanik: använda ett litet arsenal av ständigt utökande knep för att identifiera om människan vi släppt in i vårt hus faktiskt är just en människa, och inget annat. Under natten rör sig nämligen människoliknande varelser bland de som fortfarande måste eller tvingats utanför deras någorlunda trygga hem. Vad de vill är oklart, men en sak är säker: de lämnar lik efter sig.
Många tankar rusade igenom min skalle varje gång lite mer av mysteriet kom fram. Ibland presenterades den via dialog, ibland via TV- eller radiosändningar, ofta via iakttagelser genom våra fönster och samtal med främlingar vars öden korsar vårt. Vi kan pussla ihop vad som sker utanför vår ytterdörr så gott det går, men en helhetsbild kommer dröja. Mer om det senare.
Vi börjar dagen med att välkomna vår granne. En av de få människor vi verkar ha en normal relation till; något som inte är en självklarhet i tider som dessa. Han ger oss den grundläggande premissen om hur solen i princip bränner ihjäl oss under dagen och att dessa ‘besökare’ vandrar runt under natten, hur de söker kontakt med människor. Han stannar kvar över natten. Berättar om hur vi bäst hanterar tillvaron som den är nu. Snart nog lämnar han vårt enkla hus för att gå hem till sin familj. Det dröjer dock inte länge förrän vi, genom vårt fönster, kan se hur vår granne trakasseras av vad som ser ut som en myndighet, klädda i skyddsdräkt och gasmask. Dagen efter är han död, och hans hus nedbränt. Vi är nu så gott som ensamma, eller ja – inte direkt, men vi får i stort sett klara oss på egen hand för vem vet vilka vi egentligen kan lita på… Informationen som når oss via nyhetssändningar ger oss alltmer desperata tips om hur vi ska identifiera de vi släpper innanför vår dörr. Har de smutsiga naglar? Har de svamp i armhålan? Är deras aura hotfull? Med detta uppstår dock ännu fler frågor: vad jobbar de med? Kanske gräver de i jord. Hur är deras hygien? Kanske är de hemlösa i vad som redan innan apokalypsen var en tuff värld.
Om det inte är tydligt än så, är paranoia nyckelordet som beskriver No, I’m Not Humans tematik bäst. Vad driver människor till att göra vad de gör i särskilt utsatta situationer? Vad är våra sanna färger när det kommer till krita? Att infon vi får från media blir allt mer desperat och att myndigheter tar sig fler och fler friheter ekar en inte alltför långt gången period i vår egen tid. Nu skulle jag inte säga att myndigheter i sig generellt betedde sig på det viset de gör här, det ekar ändå på ett obehagligt och tillräckligt bekant vis – särskilt medias konspiratoriska och ‘alternativa’ idéer. Allt detta är väldigt intressant att ta del av med en fortfarande färsk pandemi i backspegeln. Väcker tankar som få spel gjort innan på ett så direkt vis.
De flesta större problemen jag personligen har kryper fram ju mer vi spelar. Ju mer tid jag vill spendera i den här världen, desto tydligare blir det hur ytlig upplevelsen egentligen är på många vis. Upplägget och längden (som kan variera mellan kanske 25 minuter och två-tre timmar) bygger på att vi ska vilja spela om historien flera gånger för att pussla ihop vad som egentligen pågår. Få fler och fler perspektiv på vad som pågår. Detta blir lätt ett tveeggat svärd som mer än gärna drar blod. Medan vi uppmanas att spela om hänger det på att vi fastnat tillräckligt mycket för berättelsen, karaktärerna och världen för att orka ta oss igenom vad som, korten på bordet, inte är superintressant spelmekanik upprepade gånger. Det är liksom inte mycket som skiftar från omgång till omgång egentligen. Visst att olika kombinationer av olika val ger oss en något annorlunda slut på berättelsen, men orkar vi gå igenom samma dialog och snarlika val flera gånger om för att uppnå de tio olika slut som finns?
Jag är tveksam. Det finns inte tillräckligt intressant här för att rättfärdiga tiden och energin, särskilt inte då en hel del är baserat på slumpen (RNG) och kan ändra omgångens riktning totalt, även om du gjort allt du kunnat för att få ett specifikt slut. Det känns billigt och lite lat att förlita sig så mycket på slumpen istället för mer utförlig design gällande val och konsekvenser.
Vad är det för något utanför vår kontroll som kan ändra en omgång helt? Framförallt när myndigheterna (FEMA) knackar på och ber oss överlämna en eller två av våra skyddslingar. Utöver att ställa vår moral på prov så fungerar de människor vi tagit in lite som en typ av livmätare. Så länge de alla är människor är vi aldrig ensamma, för när vi väl är det, eller huset i princip tagits över av “besökare”, knackar en i synnerhet otrevlig rackare på. En lång och gänglig man med ett överdrivet brett leende. Han dyker upp med jämna mellanrum och hör sig för om hur det står till med oss. Om vi är ensamma, ja då är den omgången så gott som över. Om vi inte är ensamma lämnar han oss i fred – tills vidare.
När en besökare lyckats nästla sig in förlorar vi en människa per natt tills vi identifierat vem som ligger bakom de döda kropparna och själva… ‘hanterat läget’. Ju snabbare desto bättre. För om vi förlorar människor i huset som det är, och FEMA plötsligt knackar på finns det lite vi kan göra för att hålla döden från vår dörr. Det är en balansakt, för vi har begränsat med energi varje dag för att undersöka om de människor vi tagit in faktiskt är vad de säger att de är, men vi behöver också hålla koll på oss själva. Vem vet – fungerar besökarna som virus? Kan vi bli smittade?
Medan det blir lite tradigt i längden och lite väl mycket lämnas till RNG kan jag inte säga att min upplevelse med No, I’m Not Human varit en besvikelse. Ärligt talat är det en exakt min typ av lågmälda skräck, som tidigt skapar en känsla av olust, för att sedan långsamt ta ett gastkramande grepp om min hals, utan att jag känt de omänskliga fingrarna slutas runt min strupe. Visst finns det en nivå av frustration som rubbar atmosfären helt när den uppstår, men skedde endast för mig när jag suttit en längre stund, eller spelat om början ett par gånger på kort tid. Världen som byggs upp är fantastisk. Alla små berättelser vi stöter på ger karaktärerna liv, i alla fall första gången vi möter dem. Detta är nog perfekt för de som vill ha något till Halloween, men inte gillar att springa från monster eller överraskas av jump scares. Se bara till att kika genom titthålet en extra gång om det knackar på er dörr. Du kan aldrig vara säker…
Testdator: Intel Core i7 4790K, 16 GB DDR3, GeForce GTX 1060 6GB
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet kommer till Playstation 5 och Xbox Series S/X
No, I’m Not Human. Lägsta pris 164 kronor enligt Steam 2025-10-15.
Kod tillhandahållen av Critical Climax.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.