Ninja Gaiden 4

Den mörka draken reser sig igen

av Odd Wennerholm
13 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

När en spelserie sträcker sig över 35 år börjar man ifrågasätta en del saker. Detta är det tredje försöket att få ninjor relevanta igen – kommer det hålla en runda till?


Ninja Gaiden är en gammal spelserie som har sina rötter i Nintendo Entertainment System (NES). Den skulle dock få sig en längre paus på 12 år efter 1992, vilket skulle bli Xbox-eran som startade 2004. Ninja Gaiden till Xbox Original och var en fullständig succé hos kritiker, med sina polerade stridsmekaniker och tekniska prestanda satte det en ny standard hos actionentusiaster. Detta skulle dock inte vara för alltid, kvalitén klingade av för varje efterföljare och kulminerade i katastrofen av sidospelet Yaiba: Ninja Gaiden Z 2014. Efter detta tog serien ännu en paus på elva år – vilket är var vi befinner oss nu.

Ninja Gaiden Black som släpptes 2005 är den definitiva versionen av originalet och, i min åsikt, det bästa hack’n slash/Adventure som finns. Under mina många varvningar av detta mästerverk har jag dött ofantligt många gånger, Dark Souls har ingenting att motsvara dess svårhetsgrad – en åsikt jag tar till graven. Men det lyckades ändå motivera min vilja att fortsätta förbi motgångarna och att bli bättre för varje förlust. Det är därför oundvikligt att jag sätter ribban ganska högt när det kommer Ninja Gaiden 4, det krävs mycket för att vinna tillbaka tilltron. Detta kanske är orättvist, men det struntar jag fullständigt i. Om serien ska påvisa att den kan återfödas en andra gång så behövs ett mästerverk.

Herrejössans massa drakar

Vi startar recensionen med en liten genomgång av storyn hitintills och vad Ninja Gaiden 4 går ut på. Jag betonar ’’liten’’ då berättelsen inte är det serien är känd för, den tjänar mer som en nödvändighet för andra medel. Ryu Hayabusa som är spelseriens förtjusande huvudkaraktär tog ännu en gång död på en variant av den så kallade ’’Dark Dragon’’ under Ninja Gaiden 3. Efter att kroppen fallit till marken började ett regn över Tokyo som aldrig tog slut; även om du dödar dess fysiska form släpper inte förbannelsen. Det är här vår nya karaktär Yakumo kommer in. Denne lille ninja tillhör The Raven Clan som står i motsats till Ryus – om Hayabusa är den prisade hjälteklanen så är korparna de som utför sådant ingen vill veta om. Båda må tjäna samma syfte men tar till olika metoder för att få detta gjort; ett slags yin till varandras yang. Den största skillnaden ligger i deras härkomst där Hayabusa tillhör de Heavenly Dragon Lineage medan Korpklanen tillhör Mörka drakens släktlinje.

Praktfulla vyer, Ninja Gaiden 4 erbjuder en snygg stil, om något mörkt.

Detta är en skam för Korpklanen, till vilket de svurit göra allt i sin makt för att undvika Mörka drakens återfödelse. Ett jobb de gjort förbannat dåligt kan jag ju säga, alla föregångare hade alltid någon form av dennes inflytande som Ryu behövt hantera. Vart fall får Korpklanen information om att det finns en person som har möjlighet att återuppväcka den Mörka draken, till vilket de skickar Yakumo för lönnmord. Detta byter dock riktning när denne person avslöjar att hon en gång för alla kan döda den Mörka draken. Korpklanen väljer därefter att inleda en ostadig allians, allt för att fullfölja sitt öde. Resten av berättelsen följer simpel struktur där du gång på gång ska ge dig efter flera ’’MacGuffins’’ – föremål som driver på storyn.

Att byta huvudkaraktären från Ryu till Yakumo är djärvt val av utvecklarna Team Ninja och Platinum Games då alla fans längtat i tolv år att få spela som Ryu igen. Valet att inkludera en ny huvudkaraktär är förmodligen det enda kreativa spår de kan fortsätta, Ryu har redan fått all sin episka utvecklingar under föregångarna. Att ännu en gång starta från noll hade inte varit gångbart, vilket är varför jag i teori finner valet korrekt. Poängtera ’’i teori’’ för det finns mycket med detta som är problematiskt. Det tåls dock att påpeka, vi spelar som Ryu senare. Men jag hade mycket hellre sett att de varierade mellan bådas perspektiv för varje uppdrag istället för en 14-15 timmar in.

Storyn som jag påpekade var inte Ninja Gaidens styrka, men miljöer, fiendedesigner och alla de charmiga troper som intrigerna byggde på gav helheten en väldigt ostig, men charmig jargong. Ryus design med sin ikoniska siluett, kostym och svällande muskler fick dig att känna som en ninja, han representerade alla dessa ting exemplariskt. Yakumo å andra sidan känns som en töntig emotonåring, en typisk ’’cool’’ karaktär som är likgiltig och visar lite känslor. Vi får veta nästintill ingenting om honom och hans motivationer utöver ’’uppdraget är allt’’. Detta stilval av karaktär kan fungera om det backas upp med tillräcklig. Men i ett fall där långtgående fans vill veta mer om någon som ersätter den älskade Ryu så krävs en mycket, mycket mer genomtänkt introduktion och fortsättning.

Omsprungen och bortglömd

Miljöer och karaktär/fiendedesigner baserar sig på mera intuitiva illustrationsformer än berättelsestrukturer. Det är där Ninja Gaiden briljerat. Det är ungefär som att njuta av Michael Bays Transformers-filmer för dess visuella effekter istället för story. Däremot är spel mer än bara fina effekter och vyer, mekanikerna är det som knyter allt samman. De främsta punkter jag började granska spelet utifrån var de jag hoppades se återintroduceras från föregångaren – hur sköter spelet utforskning? Uppgraderingar? Hur sköter det valutor och hur sköter det pussel? Märk att jag inte inkluderat ’’strid’’ eftersom detta kommer bli en hel underrubrik i sig själv.

Utforskning är kanske inte en aspekt av Ninja Gaiden man tror ska vara relevant, men det har varit mer och mindre delaktigt beroende på vilket spel du tittar på. Strider sker inom varianter av arenor som introduceras vartefter du spelar banan, områden däremellan har pussel och hemligheter som gömmer sig i miljöerna. Detta formade bandesignen i sitt fundament eftersom det låg i klang med de rörelsemönster som spelen erbjöd, inom vilket väggar alltid varit en viktig detalj. Dessa kan du springa upp för, längst med eller studsa emellan för att nå högre höjder. Det var ett oerhört sofistikerat system som var högst interaktivt, att testa sig fram till en misstänkt hemlighet kunde vara en långvarig process av att hoppa från ena svåråtkomliga plats till den andra. Så varför är detta så sparsmakat i Ninja Gaiden 4?

Vi har en mycket enkel variant av utforskning som känns som en eftertanke istället för fokus som i tidigare spel, och detta påvisas ytterligare i hur utvecklarna förmedlar Ninja Gaiden 4:s banbrytande hastighet. Allt går i en skrämmande fart – strider, utforskning, allting, och detta styr hur banorna är strukturerade. För att använda sig av denna hastighet behöver ytorna vara mycket större då du annars skulle bli ständigt hindrad av den begränsade ytan. Detta ger varje arena en enorm yta att röra sig runt i, varje transportsträcka blir långa korridorer och detta förmedlar i slutändan en känsla av att världen är skapad för att underlätta detta, inte för att illustrera karaktär. Många sektioner skulle du kunna likna mer till ett Sonic The Hedgehog-spel, med railgliding, watersurfing och annat nonsens som bara är till för att orsaka ’’wow’’-effekten. Tro mig, du börjar gäspa så fort dessa händer. Det finns alltid en gräns på hur långt vi kan dra bandesignens logiker innan världsbyggets kongruens tar stryk, och häri finner vi en av de mest fundamentala problem jag har med detta spel.

Bandesignen är i detta mycket bristfällig då Ninja Gaiden 4:s rörelsemönster och hastigheter inte motiverar utforskning till en tillfredställande nivå. Vi kan ta lite sidouppdrag i den återkommande kiosken som fungerar likt en kontrollpunkt och dessa går ofta ut på att döda visst antal fiender, döda en miniboss eller samla ett visst antal grejer. Men dessa är så underminerande att jag hellre skippat dem, det är någonting du råkar göra ibland istället för aktivt. Utforskningen resulterar i många fall till en och annan kista som visar sig i slutet på en korridor, utan någon tillfredställande problemlösning eller miljöpussel. Om föregångarens bandesigner och kartor såg ut som cirkel med flera småcirklar i sig, ser Ninja Gaiden 4 mer ut som en lång gren med små utstickande sidospår. Du blir ofta bemött av ett vägskäl med två rutter, däri det kan vara mycket svårt att avgöra vilken som leder vidare. Om du vill utforska måste du hela tiden gissa dig framåt och hoppas att du inte når en punkt utan återvändo. Gör du detta är det kört, lika bra att starta om banan om du orkar bry dig. Pussel nämner jag inte ens – de finns inte.

Blod, blod och mer blod för pengarna

Vi går nu in på det du gör under 90% av spelet – att slåss. Ninja Gaiden har alltid förhållit till strid genom en fri form av rörelsemönster där du kan avbryta kombinationer för att utföra en rullning eller blockering. Detta kanske låter som att det varit för tillåtande, vilket är varför stridshastigheten och antalet fiender är på högvarv. Reaktionsförmåga är en nyckelpunkt och att hela tiden leta efter infallsvinklar, svagheter och att ta till utomstående fördelar som miljön erbjöd var ett krav för att lyckas. Varje slag du tog eller utförde hade en egg till sig, du orsakade likaväl mycket skada på fienden som du tog. Detta gjorde striderna korta, konsekventa och intensiva. Mycket av detta har de behållit i Ninja Gaiden 4, men missat mycket av poängen varför vi gör det.

Som Yakumo har vi först och främst ett set med vapen – två svärd i vardera hand. Dessa svingar han runt med blixtfart, de audiovisuella effekterna är intensiva, rivande och slafsiga. Om vi snackar om känsla för timing gällande rörelsekombinationer och hur varje rörelse följer varandra så genomför Ninja Gaiden 4 detta till punkt och pricka. Vartefter berättelsen fortsätter får du nya vapen som ändrar dina rörelser på ett mekaniskt och visuellt tillfredställande sätt. Jag hade dock velat ha lite fler än bara fyra, samt att hitta några extra vapen som inte är knutna till huvudberättelsen ger alltid den där lilla extra kryddan. Varianterna går jag inte in på detalj av spoilerskäl, men utöver dubbla svärden varierar sig detta till ett spjut, stav och distantvapen.

Bosstriderna är roliga, även om de bitvis är lite för lätta.

Varje vapen har sina unika attackmönster, men också en alternativ attackform som aktiveras om vi håller ned en av axelknapparna på kontrollen – Bloodraven form. Detta transformerar dina vapen till andra varianter och ger dem helt nya attackmönster, men du kan bara göra detta sparsamt eftersom de begränsas till en mätare du fyller genom vanlig strid. Dessa ger lite mer ’’oumph’’ i dina slag och är generellt mycket långsammare än standard och bidrar därför till en bättre helhet i stridens tempo. Det bryter fienders blockering och görs med en audiovisuell effekt av ett krossat fönster, det är effektfullt och tillfredställande att utföra samtidigt som det är fördelaktigt.

Dessa ger en trevlig variation som kryddar striderna, de är även bäst är anpassade för vissa typer av fiender och tillfällen. Är du omringad funkar staven bäst medan spjutet mot enstaka. Jag skulle generellt säga att striderna är till stor del väl utförda och strukturerade, framförallt bosstriderna är magnifika. Jag fick en stark känsla av att Koei Tecmo möjligtvis lånat ut lite folk från From Software – både attackmönster och visuell skönhet fick mig att fundera. Vad som inte funkar är hur Team Ninja inte helt lärt sig sin läxa efter Ninja Gaiden 3 – avrättningsanimationer fungerar om dessa utförs snabbt och sällan, inte efter varje fiende. Att försöka undvika dessa animationer är mycket svårt eftersom de aktiveras genom knapptryckning Y (Spelade med en Xbox-kontroll) som är en huvudsaklig attackknapp. Det innebär att striderna jämt och ständigt får pauser där det ska utföras en 3-5 sekunders animation, någonting som inte passar i ett spel där stridernas intensitet och fart är ledande. De må va snygga, men blir otroligt tjatigt.

Detta sammanfattar vapnen och striden, men varför vill vi utföra detta? I de flesta spel med Hack n’ slash framgår ofta progressionen i formen av att du börjar lågt och stiger uppåt – svåra fiender blir lättare när dina vapen börjar göra mer och mer skada. I samband med att du blir mer bekväm med spelets mönster börjar du känna dig mer och mer kompetent, spelet blir roligare och roligare. Jag kan inte understryka hur viktig denna punkt är och hur livsviktigt det är med en engagerande uppgraderingar, det är dessa som får dig att känna progression. Striderna i Ninja Gaiden 4 är långvariga, allt för långvariga. Detta hade löst sig om vi kunnat uppgradera vapnen utöver det lilla vi får – vi kan endast låsa upp nya rörelser med ’’ninja coins’’ via läraren Tyran som finns vid varje kontrollpunkt eller låsa upp unika rörelser för varje vapen med den andra valutan; EXP. Om vi istället kunnat öka skadan hade problemet med långvariga strider omvandlats till en styrkefantasi när dessa blir kortare och kortare – men fienderna fortsätter vara ihärdiga trasdockor och striderna drar ut på sig.

Draken reser sig inte igen

Ni kanske har förstått i detta lag att jag inte är nöjd med vad Ninja Gaiden 4 producerat. Detta kan till stor del påvisas vara vridet, men jag håller inte med. Det är oerhört tydligt att Team Ninja och Platinum Games missat oerhört många delar i hur de strukturerat upp mekanikerna, de är inte tillfredställande och förbigår många av de mest nödvändiga grundbultar. Föregående stycke påpekade hur uppgraderingar missat kommunicera en ökande skadeaspekt till sina vapen, vilket inte ens nämner hur utforskningsaspekten är viktigt till detta. En vanlig metod är att uppgraderingar kräver vissa ingredienser som du kan köpa för dyra pengar eller hitta på någon hemlig plats. Att utforska är därför vitalt för progressionen, vilket är var detta spel gör sitt mest fundamentala misstag – det är för lätt.

Spelet var för lätt så jag är tacksam över de Purgatory gates som gav mer utmaning.

Vi har en funktion jag gillade starkt som var ett slags rum för utmaning – Puragtory Gates. Denna introducerade en arena som lät dig välja svårighetsgrad, svårigheten låg i att du fick reducerad hälsa. Den svåraste varianten sänker med 70%, men jag brukade ta den som sänkte till 60% då den erbjöd tillfredställande utmaning med trevlig mängd resurser som belöning. Dessa var återkommande för varje bana och erbjöd en höjdpunkt i spelet, men upplevelsen gjorde dig både rik och erfaren. Låt mig klargöra, fienderna dog inte snabbare av detta, men jag blev mer bekant i deras rörelser och hur jag skulle positionera mig optimalt. Motivationen i slutändan blev att avverka fiende så fort jag kunde, inte för att det gav bättre progression, utom för att jag kunde driva på berättelsen fortare. Strider blev hinder istället för mål. 

Jag vill slutföra denna recension, även om jag har mycket, mycket mer att säga. Hack ’n slash är en sådan genre man kan förlora sig själv i mekaniker då små ändringar är avgörande. Dock är det inte små ändringar som behövs till Ninja Gaiden 4, snarare fundamentala som måste utöka dess variation och starkare fokus på Adventure-aspekterna. Det räcker inte med snygga vyer, flashiga mellansekvenser och ett sofistikerat stridssystem – det är som att skaka nycklar framför ett barn och tro att denne vill göra detta för alltid. Vi behöver en större helhet, en bättre motivation till varför vi vill spela. Jag finner tyvärr Ninja Gaiden 4 vara otillräcklig och vi bör låta denna serie somna i kanske ytterligare 12 år. Vem vet, Team Ninja och Platiunum Games kanske lärt sig läxorna tills dess.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet släpps även till Xbox Series X|S och Playstation 5.

Ninja Gaiden 4. Lägsta pris 629 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-10-20.

Kod tillhandahållen av Xbox Game Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar