Det är sällan ett spel är tillräckligt unikt och populärt nog för att kunna namnge en egen genre. From Software lyckades med den bedriften när de skapade Dark Souls, som satte begreppet Souls-like på kartan. Ta mycket skada, kullerbytta dig bort, dö, repeat; ett koncept många har lånat, med varierad framgång. Mortal Shell är ännu ett i genren. Står det på något sätt ut, eller är det ett Souls-like helt utan själ?
För mig har ordet ”klon”, inom spelvärlden, en tydligt negativ klang. Det tyder på att det inte finns någon egen kreativ kraft i skapandeprocessen, och kanske till och med ren lathet. Även de som gör, låt oss säga mindre bra ”kloner” , ägnar dag ut och dag in för att få fram en produkt. Oavsett hur slutversionen av produkten ser ut tycker inte jag att hårt arbete ska straffas genom att konsumenterna sätter en negativ stämpel på produkten. Därför gillar jag ordet ”like” mer. Det slår an en ton som lämnar efter sig en välvillig klang. Denna klang indikerar att utvecklarna byggt vidare på ett spel de tyckt om, men att det är ett eget spel. Om det så är Rogue– eller Souls-like det gäller, är det tydligt att det är en hommage till ett tidigare spel, snarare än renommésnyltning. Ett nyligen släppt spel i genren souls-like är Mortal Shell. Det är ett action-RPG/Souls-like utvecklat av endast 15 personer (!) på Cold Symmetry. Trots att det är få personer inblandade, är det ett ca 10 timmar långt äventyr.
Premissen för spelet är väldigt Souls-like; du vaknar upp utan att ha fått särskilt mycket till handling och skrider till verket. Du dör, återuppstår vid senast besökta checkpoint, har ett försök på dig att ta dig tillbaka till platsen där du dog och återfå din förlorade valuta. Du möter bossar, du försöker undvika attacker och du dör. Typiskt Souls-like. Det har en handling som är världsbyggande snarare än karaktärsbyggande. Du får leta upp handlingen på samma sätt som i Dark Souls; kika på beskrivningen av objekten du plockar upp, spana in omgivningarna och prata med de få NPCs som inte vill lyncha dig innan frukost. Efter det är det bara för dig att börja pussla ihop snuttarna av information till en helhet. Lycka till…eller googla. Du har antagligen bättre saker för dig än att ägna åtskilliga timmar på att pussla ihop en handling som folk redan gjort. Mycket tyder på att det är ett Souls-like, men i vilken ände av spektret pratar vi om; är det ”tjosan, tight, unikt och allmänt väldigt bra!” (Nioh) eller är det ”nej men vad är det här, stelaste kontrollerna någonsin, varför har min karaktär så mycket ’tyngd’ att kullerbyttor inte riktigt fungerar trots att det är ett Souls-like? GAAAH!” (Lords of the Fallen)? Häng på vet ja, så får ni se var jag landar!
Vit, hårlös och… stenhård?
Mortal Shell lutar mer åt action än RPG hållet, även om det finns element av båda. Man får inte skapa sin karaktär, men man får välja förmågor allteftersom och huvudfokus ligger helt och hållet på dödandet, inte handlingen. Man får spela som en vit, hårlös man utan hud, kallad the Foundling. Man får känslan av titanerna i Attack on Titan. Istället för blodiga muskler ser det ut som om mannen är gjord av smutsig alabaster. Obehaglig typ det där… Som tur är slipper man i stora delar av spelet se denne hudlöse styggelse då spelets huvudmekanik har gett upphov till dess smeknamn: Snail Souls. För att kunna få olika förmågor och HP/stamina hittar man olika shells, eller skal. Det finns fyra skal i spelet; en bra mängd med tanke på att spelet inte är särskilt långt och att det är 15 personer (!) som skapat det. Skalen är tidigare människor. Den här mekaniken kittlade något i mig när jag såg trailers för spelet, även lite när jag spelade. Endast ett (möjligen två) av skalen hittas genom att ta den naturligaste vägen genom handlingen. Antingen får man utforska eller gå till en ruin av ett klocktorn i början av spelet, där man får se området och platsen för skalen och vapnen. När man dör kastas man ur skalet till sitt nakna jag; man har mycket uthållighet och hög mobilitet, men dör av ett slag. Om man hinner tillbaka till sitt skal innan man dör får man fullt liv igen. Likt Sekiro, som har en snarlik mekanik, kan man göra detta en gång per liv.
Det första skalet man får, Harros, är medelmåttig i de tre statistiska kategorierna. Ett annat skal heter Eredim och är byggd som en tank; han har max durability, låg stamina och resolve. Vad durability (tålighet, HP) och stamina (uthållighet, mobilitet) påverkar talar kanske sitt tydliga språk, men resolve då, vad är det för något nytt och spännande? Över den röda och gröna mätaren, i det nedre vänstra hörnet, finns det orangea mindre mätare. Ju mer resolve, desto fler mätare. Vad gör då dessa mindre mätare? Den går hit, den går dit, den går runt en liten bit, den startar på ett kick, det är en makalös manick. Det där gjorde mig inte särskilt mycket klokare. Vad är fyller den för funktion? Jo alltså, strömmen som man får från generatorn då, det är just precis så mycket att manicken börjar gå. Nu vet jag vad du, du underbare, varme, läsare, tänker: ”hur fungerar det på sommaren då, kan det möjligtvis te sig så att mätarna går varma, och kan man i så fall koka gröt där uppe i tratten?”.
Nog tramsat.
Resolve-mätarna används för att utföra attacker man tillskansar sig genom att spendera tar och glimpses. Tar (spelets ”själar”) fås i huvudsak genom att döda fiender och glimpses genom att döda bossar eller genom att använda en viss typ av objekt man finner lite här och var. För att ladda upp resolve-mätarna måste man attackera. Det här är en av de aspekterna jag gillade mest med spelet. Man kan ha två stycken förmågor/attacker aktiverade samtidigt. För att få tillbaka liv, kan man använda upphittade objekt. Första gången man plockat upp ett objekt vet man inte alls vad det har för effekt. Man har 0 av 10 pluppar ifyllda på sin familiarity-mätare.
Spelets första nivå utspelar sig i en skog. Där får man gå runt likt tv-kocken Tareq Taylor i Trädgårdstider (ett trädgårdsprogram där programledarna är riktigt spydiga mot varandra, check it out!) och smaka på alla växter man kommer över. Rätt var det är får man liv, eller så blir man förgiftad. Ju mer man använder ett visst objekt, desto högre bekantskap (familiarity) får man. När man fyllt mätaren för ett objekt har det större effekt när det används. Exempelvis helar svamparna lika mycket, men det går betydligt snabbare. Svamparna växer på vissa ställen. När man plockat dem dyker det upp en re-spawn-mätare. När den gått runt ett varv kan man skörda svamparna igen. Man börjar spelet med ett tvåhandssvärd.
Det finns ytterligare tre vapen – hammare och huggjärn, klubba och ett tyngre tvåhandssvärd; alla har unika namn och blir därför mer speciella. Man kan även uppgradera vapnens styrka eller ingjuta förtrollning i dem. För att få vapnen måste man besegra en boss som heter Hadern. För att utmana Hadern interagerar man med en bok på piedestal och transporteras till honom. Det var ett utmanande sätt att få nya vapen på till skillnad från Dark Souls där man hittar nya tillhyggen överallt. (Visst kan man använda bossarnas själar för att skapa vapen, men de är mediokra, om inte dåliga). Märk väl skillnaden mellan Hadern och Harden. Harden är spelets version av block, fast med nedräkning och du kan inte röra dig. Det här gjorde spelet komplext. Kullerbyttorna blev min bäst vän då jag inte enbart kunde leva på harden. Nu när vi vet hur spelet fungerar rent mekaniskt, hur är dess gameplay; fungerar den som den ska? Det korta svaret kommer här: okej. För det långa svaret, var god läs nedan.
Svira runt på klassiskt Souls-like manér.
Rulla/springa, lätt/tung attack, blockera/parera, använda och växla mellan objekt, ja, ni vet hur det fungerar. Inget av det här är något unikt för ett Souls-like, snarare en regel. Det må vara simpelt, men det fungerar inte perfekt. Stundvis svarade inputs för kullerbyttor inte lika bra som jag hade önskat, de var aldrig heller lika problematiska som i Lords of the Fallen. Jag upplevde dessvärre en del problem med animationer för fiendernas attacker. Tyvärr hände det ibland att en del fienders attacker var som värmesökande nävar och min hitbox kändes orimligt stor. Jag kunde stå bakom en fiende och slå, när den helt plötsligt vände sig om och slog mig utan att animationen där han lyfter handen spelades upp.
Souls-likes ska vara frustrerande, det är lite av deras USP (fritt översatt till ”unikt säljargument”), men här är det frustrerande av helt fel anledning. För att skapa lyckad frustration måste man få spelaren att känna sig skyldig till misslyckandet. Fiender får inte vara buggiga, som i mitt exempel, man måste ha en chans att kunna undvika attackerna. Lyckas man inte med det, kommer spelaren uppleva det som orättvist och tappa lusten för att plocka upp handkontrollen igen. Turligt nog, skedde detta ganska sällan. Lyckas du parera, och har en resolve-mätare redo, kan du göra en attack där du får tillbaka HP. Spelet mixar Dark Souls långsamma anfallstempo med Bloodbornes ”high risk, high reward”-stil. Anfallstempot är skenbart högoktanigt, på ett fantastiskt vis.
Estetiken finns det i ärlighetens namn inte så värst mycket att säga om. Mortal Shell är ett Souls-like, vi vet vad vi kommer att få; väldigt lite musik, nästan uteslutande under striderna med bossar och dystra, generiska miljöer där bara ett emo kid från South Park skulle trivas. Exempelvis en dimmig skog eller mörka katakomber. Fienderna lämnade inte heller de något bestående intryck på mig (det fanns någon som gjorde sitt huvud till en giftbomb när den dog, wow, AoE-skada vid död, vad nyskapande!). Grafiken är absolut ganska bra. Den är inte horribel men den är inte heller enastående. Mitt Playstation 4 hanterade spelet väl (30 fps till trots) utan att frysa till. En visuell inställning som finns är indie mode, som gör grafiken alldeles pixlig. Personligen fann jag den helt poänglöst, det såg mer suddigt ut än pixligt. Bra försök dock! En visuell inställning som är värd att lyfta fram är att man kan ändra storlek, eller helt dölja, HUD:en. Det är värt att återigen ta upp: spelet skapades av 15 personer (!).
En sammanfattning av det jag nyss skrivit pekar på att Mortal Shell varken ligger på Lords of the Fallens (”blääh”), eller Niohs (”yaay”) sida av souls-like-spektret. Här finns intressanta idéer nog för att spelet ska fräscht och för ha en egen själ. Det är ett bra spel, verkligen. Men, till följd av oinspirerad design och att det är ett Souls-like, kan spelet bli svårt att rekommendera för någon annan än de inbitna Souls-fantasterna. För ynka 248 kr är det ett måste för dem/oss. Återigen – 15 (!) personer. Makalös bedrift!
Denna recension baseras på Playstation 4 versionen.
Spelet finns även till Xbox One och PC.
Mortal Shell. Lägsta pris 248 kronor enligt Prisjakt.nu 2020-08-31.
Recensionsex tillhandahållet av Playstack.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.