”- Where we’re going we don’t need roads”. Ett citat från en av världens enligt mig bästa filmserier (Tillbaka till framtiden I+II), passar detta in på Expeditions: A Mudrunner Game? Låt oss se.
Mudrunner och Snowrunner är en spelserie som är skapad av Saber Interactive och har många fans där ute. Mudrunner och Snowrunner är båda baserade på att ta sig fram utmed leriga och snöiga vägar, med lite upptäckarlust och en gnutta mod kunde vi också lämna vägarna för att snabbare ta oss till vårt mål. Kladdigt värre skulle vi kunna sammanfatta det. Nu släppte dom Expeditions: A Mudrunner Game och försökte ändra på detta. Borta är vägarna och framför oss ser vi bara sten, branter, floder, träd i olika former och lera. Hur står sig då detta gentemot tidigare spel? Finns det några nyheter eller är det en återupprepning fast spåren är osynliga men finns där som det är i många offroad-spel, en inbillad frihet? Jag upplever det som en kombination, oftast finns det lite av ett utstakat spår för att ta oss upp med väl positionerade träd för winchar eller markerade ras som går att köra utför. Dock så går det att avvika från dessa, oftast med hjälp av vår trogna winch men även med sänkt däcktryck och diffspärr.
Till vår hjälp att hitta de bästa vägarna har vi några redskap att tillgå: drönare för att få en överblick, sonar för att kolla vattendjup och kikare för att upptäcka objekt på längre avstånd. Drönaren var något som jag upptäckte att jag sakna, med dess hjälp gav det oss nya möjligheter att planera vår rutt. Jämför vi med verkliga livet så är det tämligen ofta som jag får ställa min atv och gå i förväg när det är en brant och se vad det är för material, stenar eller var någonstans det finns fästpunkter för min winch. Extra viktigt om det dessutom finns ett släp med i bilden. Nu kan vi förvisso inte gå ur vårt fordon och titta men drönaren är absolut ett bra verktyg.
Drönare, kikare och sonar är inte de ända verktygen vi har i vår arsenal utan vi kan även laborera med däcktrycket. Det finns tre lägen: fullt, mittemellan och lågt.
Spelet är precis som tidigare spel huvudsakligen baserat på uppdrag (expeditioner) som består av att hämta objekt och lämna de någonstans. På väg till vårt mål i ödemarken kan vi stöta på uppdrag, branter och utrustning bland annat. Detta gör att det kan vara värt att ta en omväg på väg till nästa mål, vi får bara se till att inte få slut på bensin på vägen. När vi ska ge oss ut på ett uppdrag har vi möjlighet att välja våra fordon och bestycka dessa med utrustning och extra inventarier. Utrustning kan vara reservdelar, allmänna delar som kan användas till broar eller extra bränsle. Inventarier kan exempelvis bestå av en domkraft för att välta upp oss när vi ligger på taker eller jordankare att fästa vår winch i när inget annat finns tillgängligt. Även om uppdragen kan vara enformiga ser jag det är svårt att införa andra typer av uppdrag. Spelet är byggt på uppdrag och att köra fritt ser jag inte riktigt någon tjusning i personligen, ge mig ett mål att ta mig till.
Vi kan dessutom göra bilarna mer personliga genom att smycka dom med färg, delar och klistermärken. När vi har spelat ett tag så låser vi även upp extra delar och fordon. De behöver nödvändigtvis inte vara uppgraderingar utan ofta alternativ. Längre fjädring kan ge högre markfrigång så vi klarar stenar bättre men tappar i körningen på andra sätt. Fordonen är huvudsakligen indelat i 3 kategorier, låt oss kalla dem jeep, mindre lastbilar och större lastbilar. Jeeparna är mindre och smidigare, men kan inte bära speciellt mycket utrustning även om de är lägre och vi slår sönder dem betydligt lättare än de större lastbilarna. Precis som i tidigare spel så får vi en viss känsla majoriteten av att fordonen kommer från forna sovjet-unionen.
Vi har flera lägen på våra fordon under spelandet. 2-hjulsdrivet, 4/6-hjulsdrivet och att köra med diffspärr. Diffspärren går såklart bara att aktivera på lågväxeln som sig bör. Kombinationen av driv-läge och däcktryck får konsekvenser i form av bränsleförbrukning och att bränslet tar slut i ödelandet är både tröttsamt såväl som dyrt. Fordonen kan också gå sönder när vi far fram i vildmarken, dock i princip alltid motorn oavsett vad vi gör förutom att köra i hög hastighet med lägsta däcktrycket. Även om vi voltar nedför en brant är det oftast enbart motorn som tar skada. Jag inbillar mig att jag såg någon liten buckla men osäker.
Vi befinner oss inte heller konstant i samma karga landskap utan vi har 3 olika områden som vi spelar i, ett är förvisso bara ett demo-område med 5 uppdrag. Men de andra två är stora och varierande med mycket att göra även om vi spenderar mycket tid mellan träd och köra framåt, backa, framåt, backa och svänga fram och tillbaka.
Grafiken är ok, inget mästerverk men lite uppgraderat från föregående spel. Motorljuden är dock som så ofta är i den här typen av spel ingen höjdare. Jag förstår att det kan vara svårt men det är helt klart något som kommer att reta spelaren ju mer som spelas. Kontrollerna i dessa spel är vad de är, de kommer undan med mycket på grund av att bilen glider runt på marken vilket hör till spelmekaniken för att ge känslan av lervälling. Vad de däremot har gjort bra är att kontrollerna är tydliga på skärmen även om det inte är så många kombinationer så finns de där i kanterna om minnet skulle svika.
Expeditions A Mudrunner Game kommer precis som dess föregångare att ta en del av min tid i anspråk. Ljudet kommer stängas av, barnen får läggas och locket får läggas på brunnen. ”Where we’re going we don’t need roads” stämmer till viss del, vi ser vart utvecklarna vill att vi ska köra dock kan vi alltid blunda svänga på måfå och se vart vi hamnar eller vad vi tippar utför.
Denna recension baseras på Xbox Series X versionen. Finns även till Xbox One, PS4, PS5, PC och Nintendo Switch
Expeditions: A MudRunner Game. Lägsta pris 379 kronor enligt prisjakt.se 2024-03-04.
Recensionsex tillhandahållet av Focus Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.