Ibland stöter jag på något jag inte riktigt vet hur eller vad jag ska tycka om det, vare sig det gäller spel eller film.
Skillnaden mellan spel och film är dock att en film kan gå i bakgrunden medan jag gör något annat, om jag blir uttråkad. Ett spel kräver mer dedikation och fokus, särskilt om det inte klickar på en gång; precis som en bok. Jag brukar personligen ge ett spel tre timmar, som längst, att fånga min uppmärksamhet första gången jag ger det ett försök. Om det inte fångat mig på de timmarna brukar det vara relativt enkelt att dra en av två slutsatser: antingen är det helt enkelt inte för mig, eller så är det illa designat – även om spelet i fråga blir bättre ännu ett par timmar in. Givetvis är detta lite förenklat, men i stora drag är det så jag resonerar, för annars skulle jag aldrig ta mig igenom, eller kunna bedöma tillräckligt många grejer för att ha en åsikt över huvud taget.
Därför är det extra intressant för mig när ett spel som Lempo dyker upp. På ytan verkar det nämligen ha allt jag älskar i ett spel som detta: en intressant omgivning som berättar en historia genom sin miljö, som jag är mer än nyfiken att få undersöka varenda vrå av, i typisk “walking sim”-stil, med olika typer av pussel, och berättarröst här och där för att krydda till tillvaron lite extra. Väldigt “pick up ‘n play”, utan massor av mätare eller mekaniker att hålla koll på. Detta är vad jag tänkte vid första anblick, men snart skulle jag bli varse att Lempo är både mer och mindre än så…
Storyn i sig är inte lika intressant som dess setting – Metsänpeitto; ett finskt ord som i princip betyder “skogens täcke”, vars innebörd är mindre mysig, och mer mystisk än det låter. Ordet refererar till en plats, eller ett fenomen inom finsk folktro, där folk försvinner i naturen – utan en logisk förklaring. De som finner sig själva vilsna på de sällan beträdda stigarna på denna mytologiska plats riskerar att stöta på mytomspunna varelser, vars uppenbarelser onekligen för tankarna till något som känns hämtat ur de djupaste skuggorna av Lovecrafts mardrömmar.
Vi axlar rollen som Paul. En alldeles vanlig snubbe, med ett nio till fem-jobb, som efter en dags arbete, lyckas hamna på villovägar strax efter att vi lämnat vårt kontor. Kort därefter visar det sig att skogen som först kändes som en schysst miljö för en behaglig promenad hemåt, slukat oss, eller kanske omgivningen omkring oss. Den mysiga mystiken är vid det här stadiet lika tät som skogen i sig. Utan tydlig riktning har vi inte många andra val än att röra oss framåt, oavsett väderstreck, in i den mörka skogen, med endast en tändare till vår hjälp. Obekanta ljud skär snart igenom den annars så obekväma tystnaden; en tystnad som inte var lika uppenbar förrän dess. Plötsligt ser vi ett skimmer; en bra bit bort rör sig ett ljusklot mellan träden – vårt första tydliga mål blir att närma oss det. Kanske kan vi hitta svar där; till varför vi är här, vart vi är, och framför allt – hur tar vi oss härifrån?
Första intrycket (efter att vi tagit oss från Pauls arbete) är ytterst lovande. Atmosfären är på topp, och världen känns trovärdig. Vid det här läget ser jag personligen fram emot att spendera de kommande timmarna i de finska övernaturliga skogarna. Vad som överrumplar mig ganska snart, likt en rot du snubblar över på den annars så släta stigen, är en stor känsla av…besvikelse? Sorgligt att säga så är det tråkigt nog det mest passande ordet för att beskriva känslan som genomsyrar merparten av min tid med Lempo; en känsla som aldrig lättar, utan snarare rotar sig djupare för varje steg jag tar. Anledningen till den är svår att sätta ett enda finger på, för de är flera och olika starka. Skulle jag koka ner mina tankar till ett enkelt sätt att beskriva det hela på så passar det klassiska uttrycket “brett som ett hav, djupt som en pöl” lite för bra även denna gång, för det är ett uttryck jag använt mig av en hel del senaste åren för att beskriva diverse ting.
Hela upplevelsen är designad kring spelarens egen nyfikenhet, både för världen i sig och hur spelets mekaniker fungerar. Väldigt lite förklaras nämligen på rak arm, både gällande vart vi bör röra oss, och hur saker fungerar. Som tur är finns det en liten knapp i inställningarna som sätter igång ledtrådar och tutorials, även om dessa ofta är frustrerande vaga. De kan förklara hur någonting fungerar, men inte varför eller vad de är till för. Utvecklarna, One Trick Entertainment visar att de verkligen vill att spelaren ska upptäcka saker på egen hand med detta, men erkänner också att det är bristfälligt i grunden, då de själva publicerade en serie av ledtrådar och tips online. Återigen kommer det tillbaka till att utvecklarna borde ha streamlinat och kapat vissa bitar för att “garantera” en mer fokuserad, tilltalande och intuitiv spelupplevelse. Så många spel i “walking sim”-genren har de senaste åren försökt pushas åt ett mer interaktivt håll, ibland med pussel, ibland med flervalsfrågor, och ibland med ett “kitchen sink”-design, där utvecklare slängt in allt möjligt för att göra spelaren “upptagen” mellan vandringarna. Lempo är ett praktexempel på detta tänk; med en bunt olika pussel att lösa, resurser att samla, fiender att undvika, etc. För mig är det viktigt att en mekanik introduceras väl och att den fyller en faktisk funktion – Lempo gör inte riktigt det, vilket leder mig till mer suckande, när jag försöker förstå hur någonting fungerar och varför det är inkluderat i första taget. När en spelare undrar det så argumenterar jag att implementationen och mekanikens nödvändighet har misslyckats. Om jag skulle ge utvecklare, stora som små, ett enda tips så är det att inte försöka göra allt – utan istället fokusera på ett par kärnmekaniker som då lyfts fram och hamnar i rampljuset för hur välgjorda de är.
Vissa pussel är riktigt kul och smarta, medan andra bromsar framfarten med hur frustrerande de är, och hur lite de passar in i världen eller dess narrativ. De ryckte mig ur den ruggiga atmosfären, och placerade mig framför ett IQ-test vars utförande och brist på beskrivning definitivt får mig att tänka att konstruktören är en dryg och irriterande besserwisser, som föredrar att göra för svåra pussel, istället för att berätta en historia. Efter att jag hade löst ett par av dessa ville jag inte se ett pussel till på länge, endast för att springa in i ett nytt, detta för att en stor del av kartan är öppen att utforska lite som vi vill. Ett bra spel är ett jag har svårt att sätta ifrån mig, inte ett jag känner att jag behöver ta ett par pauser under när jag stöter på en av spelets huvudmekaniker. Inte blir det bättre heller när utforskandet av skog och mark ibland hindras av diverse bråte som först fick mig att tro att det fanns osynliga väggar placerade mitt i naturen, bara för att. Paul fortsätter inte ens gå på plats, som annars är vanligt i många andra spel om detta sker, vilket får Pauls akuta stopp att kännas otroligt skumt. Detta är inget som inte kan fixas med ett hopp eller två, men återigen är inlevelsen som bortblåst. Särskilt frustrerande är det under de jaktsekvenser som kan uppstå, där bråte i vägen kan vara skillnaden på om vi kommer undan, eller inte. Dessutom slutade jag vilja utforska högre platser, på t.ex. berg, då flera av de dessa platser inte ledde till någonting mer än kanske en svamp eller en själ (svamp återställer hälsa, och själar kan användas som valuta för att låsa upp sparpunkter, återställa maxhälsa till fullo, etc.). Om jag sedan ens försökte ta mig ner via en annan väg än den jag tog upp så riskerade jag ofta att falla ner ett par meter och ta avsevärd fallskada.
När jag skriver det här inser jag hur frustrerande Lempo verkligen är för mig – det har så mycket som tilltalar mig något otroligt – endast för att slå undan benen på mig, på väg upp för en kulle jag gladeligen vill utforska. Kanske är inte den mer interaktiva “kasta spagetti på väggen”-typen av walking simulators min typ av spel alls? Anledningen till att jag skriver så är för att jag är övertygad att det finns en publik för spel såsom Lempo. En del liknande spel (t.ex. The Beast Inside) har en liten men dedikerad fanskara, medan andra (t.ex. Someday You’ll Return) känns som att de glömdes bort samma månad som de släpptes. Jag vill ändå lyfta upp Lempo för vad det gör riktigt väl, så låt mig göra det.
Medan det mesta av vår vandring sker i en skog så varierar miljöerna tillräckligt mycket för att aldrig bli direkt enformiga, trots att färgskalan sällan skiftar från olika nyanser av grönt, brunt och grått. Det hjälper visserligen vissa landmärken att sticka ut från övrig omgivning, vilket definitivt hjälper till när det kommer till att navigera, som är en kul grej i sig. Till vår hjälp har vi nämligen en simpel karta över delar av skogen, som Paul fyller i vartefter när vi stöter på nya intressepunkter. Vad kartan saknar är en markering som representerar Paul, vilket kräver att vi ändå är uppmärksamma på var vi befinner oss, och ännu viktigare – vilket håll vi rör oss åt. Efter lite utforskande hittar vi en kompass som underlättar kartläggandet något otroligt, allt på ett kul och intuitivt vis. Ett par av landmärkena är inte mycket mer än en sparpunkt, och möjligen ett par ledtrådar, medan andra är dörrar till helt nya områden. Mixen av bekant arkitektur med det övernaturliga fungerar riktigt väl. Vad som är främmande känns fortfarande främmande, men de mänskliga inslagen får dessa platser verkligen att kännas som de första stegen på en större expedition som verkar ha gått snett. På tal om sparpunkter så är jag ärligt talat lite förvirrad över hur de funkar till fullo. Som sagt så kan du låsa upp sådana på ett par platser över kartan, medan andra finns i anknytning till t.ex. större landmärken. So far, so good. Dock verkar dessa fungera lite annorlunda – de ena (som ser ut som facklor), de som du ”låster upp”, verkar fungera mer som kontrollpunkter, eller checkpoints, än regelrätta sparpunkter; medan de vi hittar vid landmärken (som ser ut som mindre altare) verkar vara mer fasta platser att laddas in vid. Varför de inte valde att ha en typ av sparpunkt gör mig förvirrad, men jag upptäckte inga större problem med något av sätten att spara på, men det fick mig att fundera på hur det hela funkar.
Ljuddesign och musik är båda två av höjdpunkterna som Lempo har att erbjuda. De jobbar tillsammans för att bygga upp världen på ett sätt som definitivt får den att kännas mer levande än om ljudet hade hanterats på ett mindre omsorgsfullt vis. När det kommer till grafiken skiftar den mellan att ibland påminna om högupplösta versioner av många av de gratis skräckspelen vi kunde se på YouTube för tio år sedan (en lustig liknelse, men de som fattar lär definitivt fatta), och många av dagens hyggligt snygga indiespel som fokuserar på en realistisk look. Mörkret hjälper för att vidhålla atmosfären – som vilket spel som helst, men utan det skulle nog Lempo se avsevärt mindre imponerande ut. Vad som dock skulle fortsätta imponera, även i dagsljus, är de varierande fiende-designerna. Som jag antydde tidigare i texten så känns dessa varelser som hämtade ur något ur Lovecrafts kosmiska skräck – på bästa möjliga vis. Detta eftersom vissa av fienderna ser ut som korrumperade människor, vars former fortfarande gör sig påminda, men med flertalet nya lemmar och kroppsdelar utstickande från lite varstans. Deras rörelser är vidriga på bästa möjliga vis, några rör sig snabbare än någon människa kommer vara bekväm med, för att inte tala om de monstruösa vrål ett par av dem ger ifrån sig. När vissa av dessa befann sig i min närhet upplevde jag några av de bästa tillfällen Lempo har att erbjuda.
Medan mycket av min upplevelse i de mytologiska finska skogarna var minst sagt extremt frustrerande, så kan jag inte säga att min nyfikenhet för världen och dess mysterium avtog. Flertalet pussel kändes onödigt invecklade och helt fel med resten av världen, även om ett par erbjöd en lagom utmaning och en tillfredsställande känsla när du knäckte dem. Att hitta anteckningar och ledtrådar från tidigare vilsna själar fortsatte hålla min nyfikenhet, för vad som egentligen pågick, vid liv. Ett par buggar, bråte att fastna på och ett par andra tekniska problem räckte inte för att få mig att vilja stänga av, även om de slet mig ur min egen sköra inlevelse; den äran tilldelar jag i huvudsak farthindren, här kallade pussel.