HumanitZ

Kan HumanitZ erbjuda något mer än ännu ett stabilt men anonymt zombiespel?

av Tony Nisukangas
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Zombiegenren hade sin peak i popularitet i mitten till slutet av 90-talet med Resident Evil, och fick sedan ett rejält uppsving med Left 4 Dead. Efter det har genren legat lite på sparlåga. Visst har det kommit både spel och filmer som skapat viss hype efter Left 4 Dead, men inte alls i samma magnitud.


AriZona Sunshine, Code Z, World War Z, Survival Z, Escape Z, Project Z och Zombie World Z. Listan över spel med ”Z” i titeln kan göras oändlig, och att just ”Z” står för zombie kan vi väl alla vara överens om, oavsett vad populärkulturen väljer att kalla dessa varelser. Vi har allt från Freakers, ghouls, cordyceps-svampvarelser, screamers och biters – och nu i HumanitZ: Zeeks.  Väldigt få verk kallar dem faktiskt för zombier, trots Z i titelnamnet.

4 Teorier till varför Zombier inte kallas Zombier i populärkultur

Första teorin är fenomenet som kallas ”Genreblindhet”: Eftersom zombiefilmer/spel aldrig existerat i den fiktiva världsmiljön så finns inte ordet Zombie. Den nya skräcken är totalt okänd, och karaktärerna hittar på ett namn för dem utifrån karaktäristiska drag.

Andra teorin är den om den ursprungliga och legendariska zombien, en sorts odöd skräckvarelse skapad genom magi eller genom religiösa undertoner. De krävde ofta trollformler eller ritualer som tvingade människor att göra kontrakt med högre entiteter som demoner eller gudomligheter. Få moderna berättelser använder den modellen, så zombier är inte rätt ord om du känner till de gamla legenderna.

Den tredje och numera populära varianten rör science fiction-präglade varelser, inte övernaturliga odöda. Det kan vara bland annat svampar, bakterier, rabies eller utomjordiskt. Det låter mycket mer sci-fi att kalla dem något baserat på vetenskap, snarare än skräckhistorier.

Sist och mest troliga teorin, så låter det skaparna använda en ny – varumärkesskyddad term för sin unika version. Mycket viktigt för franchises.

Utvecklarna Yodubzz Studios vill med HumanitZ skapa en ny guldålder för zombiegenren. Med en isometrisk vy, i vad som beskrivs som en ”öppenvärlds-, överlevnads- och tillverkningssimulator”, ska jag bygga upp ett liv och överleva farorna i denna dystopiska framtid.

Innan jag ger mig ut i den här otroligt ogästvänliga världen behöver jag skapa en karaktär. Jag får välja utseende och vilket jobb jag hade innan världens undergång. Det finns elva olika yrken som påverkar hur min karaktär fungerar i världen.

Exempel på detta är:

Mekaniker: 50 % ökad effektivitet med reparationskit.

Bonde: Ökad mängd frön från odlingar.

Bilförsäljare: Bättre förhandlingsförmåga.

Arbetslös: Du har ingen användbar förmåga.

Med 4 steg i min överlevnadshandbok  (handboken finns inte i spelet utan är en hypotetisk handbok för just den här recensionen) ger jag mig ut i världen och får börja utan någonting i min väska, förutom ett par trasor som kan användas för att bandagera blödande sår.

Karaktärseditorn kunde ge mig en verklighetstrogen bild av mig.

Steg 1: Bygg en bas

I nästan alla överlevnadsspel jag har spelat är basbyggandet den mest centrala mekaniken. Var jag placerar min bas, hur jag bygger den och hur jag försvarar den. I HumanitZ finns det precis så mycket som behövs, inget känns överflödigt. Jag kan välja att bygga min bas i anslutning till existerande hus i världen och med hjälp av ”vanliga” material bygga enklare staket av plåtbitar eller träplankor. Jag kommer aldrig kunna bygga laserstängsel eller automatiserade kulsprutor på murade väggar.

Detta behåller ett mått av realism som gör att jag, som inte alls är van vid genren, enkelt kan bygga upp en bas från grunden baserat på logik. Vill jag göra det svårare för mig själv har jag även valet att strunta i befintliga byggnader och istället börja från en enkel koja gjord av pinnar jag plockat från buskar eller nedfallna träd. Oavsett start ska det så småningom utvecklas till en fullvärdig bas, det är ett av spelets långsiktiga mål.

Jag uppskattar den här aspekten eftersom den ger mig en tydlig riktning. I andra spel, som till exempel Minecraft, kan jag lätt bli överväldigad av den totala friheten och aldrig riktigt komma igång. I HumanitZ är en bas ett måste om jag ska ha en chans att ta mig vidare. Förvaringslådor, arbetsbänkar, skydd mot väder och vind samt redskap för odling är saker som måste finnas på plats innan nästa steg kan tas.

Steg 2: Utforska

När grundbasen står på plats är det dags att utforska omgivningen. Till en början sker det till fots, men med lite tur kan jag hitta en bil som går att reparera för att nå större områden. Kartan spelet utspelar sig på är enorm och innehåller flera stadsliknande områden, en flygplats, många bondgårdar och militära zoner.

I dessa militära områden stöter jag ibland på välvilliga soldater och ibland blir jag beskjuten så fort jag närmar mig. Jag vet aldrig riktigt vad som triggar deras humörsvängningar, men det lärde mig snabbt att även andra människor kan vara farliga i den här världen.

När jag utforskar är mitt främsta mål att hitta mat och material. Till en början måste jag hålla mig nära basen, eftersom ryggsäcken har begränsat utrymme. Jag hittar stora mängder tomburkar och tomflaskor som jag först ignorerar, varför bära runt på skräp? Men efter ett tag klickar det. När jag lagar mat eller samlar regnvatten kan jag förvara både mat och vatten i burkar, vilket förhindrar att det blir dåligt. Äter jag dålig mat blir jag sjuk och sjukdom i den här världen är nästan en dödsdom. Mediciner och antibiotika är nästintill lika sällsynta som ammunition.

Kanske behöver byta tröja.

Steg 3: Överlev

Världen har många sätt att försöka ta död på mig. Brist på mat och vatten, vilda djur som björnar, vargar och hjortar, andra människor och inte minst Zeeks. Det finns flera olika typer av Zeeks som varierar från långsamma till extremt snabba. Vissa är stora, andra kryper längs marken.

Vi har även militära Zeeks med skyddsutrustning och hjälmar som kräver extra slag eller skott för att fällas, samt Zeeks i smittskyddsdräkter med explosiva behållare på ryggen. I svårare områden finns dessutom Zeeks som ryker grönt och förgiftar mig bara jag kommer i närheten, vilket gör gasmask nödvändig innan jag ens kan plundra deras kroppar.

På natten dyker en ny sorts fiende upp: hund-Zeeks. De är extremt aggressiva och svåra att ta kål på. Som tur är behöver jag inte alltid överleva ensam. Hittar jag en hundkompis kan den varna mig för farliga byggnader och dra till sig uppmärksamheten från Zeek-horder som är på väg mot min position.

Spelet har även ett flerspelarläge där upp till 24 spelare kan befinna sig på samma server samtidigt. Här gäller det dock att vara försiktig då brodermord förekommer, ibland av misstag genom ett olyckligt vådaskott då vänskaplig eld är det normala.

Steg 4: Komma i mål

Egentligen finns det inget tydligt slutmål i en öppenvärldsbaserad överlevnadssimulator, vilket också gäller HumanitZ. Däremot finns det sidouppdrag som ges av karaktärer i världen och som hjälper till att skapa riktning, som att hitta medicin åt någon eller hjälpa till att leta efter försvunna familjemedlemmar.

Det finns även ett större övergripande mål som inte skrivs ut på någon tydlig ”att göra-lista”. Istället behöver jag ta mig igenom en lång kedja av sysslor innan spelet börjar hinta om detta mål. Om det slutförs underlättar det livet för alla spelare på servern. Bara vetskapen om att detta existerar gav mig ett tydligt incitament att fortsätta spela. Utan den riktningen hade jag haft svårt att hitta en långsiktig mening med spelet.

Slipper en vara ensam i alla fall.

Grafik och ljud

Grafiken i den isometriska vyn är för det mesta behaglig, med dova färger och relativt få tydligt markerade interaktionspunkter. I andra spel är jag van vid att objekt som går att interagera med markeras tydligt, exempelvis med en vit kontur. I HumanitZ gäller detta ibland – men inte alltid.

Buskar, träd och bilar som kan slås sönder markeras inte, medan stenar, skåp och bilar vars bagageutrymme kan öppnas gör det. Jag är osäker på om detta är ett medvetet estetiskt val eller en följd av att spelet fortfarande är i early access, men det är stundtals frustrerande.

Zeeks har en ganska generisk design och skiljer sig inte nämnvärt från zombier i andra zombiespel. Ljudbilden följer samma mönster – Zeeks låter som jag förväntar mig att de ska göra, och hundar skäller som hundar brukar. Det finns inget direkt nyskapande här.

Däremot överraskade musiken mig positivt. Den är sorgsen och lågmäld, men extremt välkomponerad. Med långa loopar som aldrig känns tjatiga bidrar den starkt till spelets stämning.

Bra eller obra?

HumanitZ ser okej ut, striderna är mediokra och bygg- samt överlevnadsmekanikerna är stabila. Kontrollerna fungerar utan problem och menyerna är tydliga, men inget känns nyskapande. Det är ett spel som fungerar precis som jag förväntade mig.

Jag kommer förmodligen inte minnas det särskilt länge efter att jag lagt ner det, men jag kommer heller inte ångra att jag spelade det. Hade jag varit ett större fan av genren hade jag kanske kunnat ge en mer nyanserad bedömning, men för mig landar det i ett ganska rakt omdöme:

Det här är ett helt okej spel som existerar – varken mer eller mindre.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

HumanitZ. Lägsta pris 195 kronor enligt Steam 2025-02-28.

Kod tillhandahållen av indie.io.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar