Prince of Persia kommer nu med ett nytt 2D-plattformsspel där du kan hoppa runt och utforska områdena samtidigt som du stoppar ett krig. Men är det något att ha eller ska tidens sand spola tillbaka tiden så utvecklarna kan jobba än mer med det?
Det här är ett spel inom genren rogue-lite vilket innebär att du som spelare kommer att dö, ofta. Kanske inte lika ofta som mig, men själva grejen med den här genren är att man behöver dö för att göra vissa framsteg i berättelsen. När jag ändå är inne på berättelsen kan jag ju prata lite snabbt om den. Vår prins till protagonist kommer hem till ett land härjat av krig, hunnerna har invaderat riket och han måste nu försöka rädda det som räddas kan. Men det är inte en lätt uppgift han har framför sig, vägen är fylld av olika faror som han behöver undvika eller ta hand om för att nå sitt mål.
Och om han inte klarar av det och dör på vägen, har han sin magiska amulett som för honom tillbaka i tiden, men av någon anledning förs han aldrig till början av kriget. Frustrerad över sina misstag beger han sig ut för att rädda sitt rike ännu en gång. Men jag funderar på vad det var han gjorde istället för att vara hemma, det verkar som att han förväntades att delta i kriget men ingen kunde hitta honom. Det kommer sakteliga förklaras varför men i början sitter jag som ett frågetecken.
Likt andra spel i den här genren låser jag som spelare upp mer av berättelsen ju mer jag spelar och framför allt utforskar varenda liten vrå jag kan tänkas hitta. Det är nästan så jag känner att jag spelar ett Metroidvania-spel men riktigt så är icke fallet. Det finns hemligheter att hitta som kistor, dörrar som leder till hemliga områden med kistor som belöning eller en gömd väg som leder till ett altare där du betalar hälsa för belöningar. Men till skillnad från Metroidvanias kan du inte stöta på ett hinder som du vet att du kan komma förbi senare, utan du utforskar vad du kan i nutid utan att planera för att återvända när du har låst upp en ny förmåga. Så du kan förvänta dig att nivåernas uppbyggnad alltid ändras vid varje ny spelomgång. Vilket innebär att jag inte kan memorera hur en nivå ser ut för att minimera mängden dödsfall vår käre prins råkar ut för i min kontroll.
Dock dör jag (oftast) inte på grund av att jag faller på sågklingor eller vassa spikar utan det är för att fienderna slår ungefär lika hårt som lastbilar körandes 100 km i timmen. Och de kan ibland bli rätt många vilket snabbt kan innebära att jag behöver starta en ny spelomgång. Det var rätt frustrerande i början men efter ett antal spelomgångar (jag tänker inte avslöja riktigt hur många) började jag spela mer taktiskt och lyckades komma framåt.
Kan ju lite snabbt gå igenom hur en spelomgång är uppbyggd. Jag börjar i huvudlägret där jag kan köpa nya prylar som är upplåsta permanent i framtida omgångar. Så om jag låser upp en bredyxa i huvudlägret kommer det alltid vara en möjlighet att jag kan hitta en bredyxa när jag startar om med en ny spelomgång. Det är inte alltid jag har råd med detta så oftast springer jag raka vägen till höger där äventyret börjar i Zagros Village. Stället verkar vara inspirerat av parkour för det går bannemej inte att ta mig fram någonstans utan att jag behöver springa längs väggar, hoppa över faror eller faller långväga ner till marken. Hur lyckas folk egentligen bo här? Tja, det är ju inte alltför mycket folk i dagsläget, om man bortser från fienderna, vilket är svårt för de bortser aldrig från mig. Det fungerar dock inte att bara springa fram och puckla på dem så gott du kan, för de tål en hel del stryk och är sällan ensamma. Vad som kan vara bra är att anfalla på avstånd, förutsatt att du har energi till det, eller sparka in fienderna antingen in i varandra för att lamslå dem en kort stund eller min personliga favorit, sparka dem utför stup. Det finns gott om stup och andra faror att sparka ner dem för och till skillnad från prinsen, tar fienderna massiv skada när de landar.
Det finns särskilda tempel längs byn, och de andra nivåerna också, som du kan använda för att teleportera tillbaka till ett område du varit vid tidigare. Det kan vara för att du har samlat på dig pengar och vill köpa något i affären som du inte hade råd med förut, eller för att du letar efter ett nytt område du fick reda på i en tidigare spelomgång. Och så fortsätter det tills du hittar porten till akvedukterna, och det här området tar cirka fem minuter att ta sig igenom när du har lärt dig hur saker fungerar.
Sen ser de olika nivåerna ungefär likadana ut sett till uppbyggnad, men de är helt annorlunda sett till hur de ser ut rent estetiskt. Den största skillnaden blir när det är dags för att slåss mot bossar. Då behöver du inte springa igenom en hel nivå för att komma åt denne utan denna nivån är endast avsedd för att slåss mot bossen. Men du behöver ta till allt du har lärt dig tidigare med att springa på väggar, attackera smart och läsa av bossens mönster för att ha en chans att besegra den. Och kommer du ihåg att jag sa att fiendernas slag är lika hårda som lastbilar? Bossarna är värre, och har ofantligt mer hälsa än vad de små trupperna du har slagits mot tidigare har.
Det här är ett 2D-plattformsspel och det gäller att veta hur kontrollerna fungerar när du springer runt på banorna. De rekommenderar starkt att du spelar det här med en handkontroll och det fungerar väldigt bra med den. Det kan vara lite pilligt att bli bekväm med vad de olika knapparna gör. Det finns en knapp för att springa på väggar, en för att volta över fiender, tre för attacker och självklart en hoppknapp. Mestadels irriterar jag mig lite på att interaktionsknappen är uppåt på styrkorset, vilket innebär att jag behöver flytta tummen från styrspaken till styrkorset för att interagera med något. Jag vet att det här låter som dagens i-landsproblem, men det är samtidigt något som kan bli frustrerande om du vill interagera med något och samtidigt behöver styra. Visserligen sker inte det här scenariot ofta, men det händer. Det är dock mitt enda “klagomål” på kontrollerna, förutom det sitter de som en smäck och gör precis vad jag vill, när jag vill.
Prinsen är inte ensam på sin resa, han har några kamrater som hjälper honom med vapen, medaljonger samt uppgraderingar för dessa. Vapnen gör olika skada och är olika snabba, vilket känns rätt vettigt då två dolkar eller en bredyxa är två helt olika vapen. Medaljongerna har speciella effekter som lär hjälpa dig på din resa. Det kan vara att ett giftmoln bildas när du tar skada, att fienderna börjar brinna när du sparkar dem eller varför inte kasta dolkar när du hoppar runt?
Du kommer hitta både vapen och medaljonger när du springer runt på nivåerna, men behöver också göra ett aktivt val varje gång. Är yxan verkligen bättre än dolkarna? Kommer den här medaljongen vara till nytta under den här omgången? Just medaljongerna gäller det att hålla ett extra öga på, för du kan som mest ha fyra medaljonger och de förbättrar varandras effekter baserat på var du lägger dem. Inget komplicerat och det är väldigt tydligt hur det här systemet fungerar.
Mina första intryck av The Rogue Prince of Persia är väldigt positiva. Från de flytande animationerna i den utstående grafiken till den passande musiken som jag måste medge att jag är villig att lägga till i mina egna spellistor. Det är ett utmanande spel, men inte på ett orättvist sätt, utan du som spelare behöver ibland ta ett steg tillbaka och analysera vad som händer för att du ska komma vidare. Det tog mig flera försök att ta mig an den första bossen innan jag insåg vad jag behövde göra, och då kände jag mig bara dum. Men det är ett pris jag är villig att betala om jag faktiskt lär mig något på det, vilket jag gjorde här. Fast jag skulle vilja att de lät mig uppgradera min hälsa eller något. Visst, de är schyssta med att låta mig fylla på min hälsa i början av varje nytt område, men det hade varit skönt att ibland bara kunna tåla lite mer stryk.
Oavsett detta tror jag att det här spelet lär lyckas bra redan i sin Early Access, men jag tror också det kommer lyckas bra när det sedan släpps på riktigt.