Innehållsförteckning
För 40 år sedan presenterades Drakar och Demoner till Sveriges framtida rollspelare. Spelet har haft sina dalar och toppar och nu, med den elfte utgåvan som är precis runt hörnet, frågar jag mig om det här är ännu en dal, eller ännu en topp?
Det är inte en liten låda jag har framför mig när jag plockar fram den nya utgåvan, och den är rätt fullpackad med grejer. Det finns tärningar, en hel del kort, regelbok, äventyrsbok, karaktärsblad, en liten spelmatta samt två ark med figurer att ploppa ut och spela med. På det stora hela medföljer allt du behöver för att bara sätta igång och spela, efter att du och dina vänner har bläddrat igenom reglerna. När jag pratar om tärningar kommer jag skriva 1t20 till exempel och då pratar jag om en 20-sidig tärning. Så om du ser att det står t och en siffra efter är det en tärning jag pratar om.
Regelboken
Regelboken är över hundra sidor tjock och där kan du läsa hur du skapar karaktärer, vad färdigheter är, hur strider fungerar, vad det finns för utrustning, hur monster fungerar samt hur du kan skapa dina egna äventyr. Det går snabbt att skapa en karaktär att spela med, det beror visserligen på hur mycket du vill tänka på hur din karaktär ska vara. Om du är den som begrundar varje val med för- och nackdelar lär det ta dig lite längre i jämförelse med den som bara slår fram allt med tärningar. Det finns nämligen tärningstabeller till alla val du kan vilja göra för din karaktär. På det stora hela är boken lätt att läsa och förstå hur systemet fungerar. Nu kanske du inte kommer lära dig alla regler på en gång, men det är också därför regelboken finns för att snabbt kunna kolla upp dem. Boken är uppbyggd på ett sätt som gör det lätt för läsaren att hitta det man letar efter.
Karaktärsskapande
Vi kan börja med släkten, det finns sex olika släkten att välja mellan när du skapar din karaktär. Vi har de ordinarie som människa, alv, dvärg samt halvling, men det finns två lite mer udda också, nämligen vargfolk och anka. Ja, du läste rätt. Du kan spela som en anka i det här systemet. Varje släkte har unika förmågor som de kan använda sig av under sina äventyr, som att ankor kan simma och dvärgar är långsinta. När du har valt ditt släkte, är det dags att välja ett av de tio yrkena som finns i boken. Ett litet axplock är jägare, magiker, hantverkare och bard som visar vad din karaktär har för livserfarenhet innan äventyret kallade. De här yrkena kommer med något som kallas hjälteförmågor och är något unikt för ditt yrke. En hantverkare kan laga och bygga saker, barden kan tralla på visor i stridens hetta för att ge dina allierade fördel på sina slag eller fienden nackdel på sina. Magikern får dock ingen hjälteförmåga men kan istället använda sig av magier vilket kan väga tyngre i många fall. Jag tycker det är en lagom mängd med släkten och yrken nu till en början då det finns många kombinationer att roa sig med.
När det gäller att ta reda på hur bra din karaktär är använder sig Drakar och Demoner av 4t6 – lägsta värdet. Det innebär att du slår 4t6 och tar bort den med det lägsta värdet, sen sätter du ut värdet på den egenskap där du vill ha den, finns lite variationer om hur man kan gå tillväga här. Du kommer få värden mellan 3 – 18 och med dessa vet du hur bra din karaktärs färdigheter kommer bli. Det finns en enkel tabell som visar vad din karaktärs grundchans är i de olika färdigheterna och de varierar från 3 upp till 7. Det är viktigt att ha koll på de här grundchanserna för de är värdena du ska slå under för att lyckas med ditt slag. Om det är färdigheter som din karaktär är bra på dubblas värdet för grundchansen vilket ger en avsevärd förbättring i många fall. Det är betydligt lättare att få ett resultat under 14 jämfört med 7 när man slår en t20.
Bli bättre
Men nu kommer vi till ett litet problem med det här systemet, och det är hur ens karaktär blir bättre. Det finns inga erfarenhetspoäng i det här systemet, inte något levelsystem heller, utan istället får du sätta ett kryss vid en färdighet när du slår ett drakslag (1) eller ett demonslag (20) när du slår för just den färdigheten. Sen får du fler kryss att sätta ut vid slutet av sessionen efter att spelledaren har checkat av några frågor för spelarna. Efter det får alla spelarna slå 20-sidiga tärningar för att försöka förbättra sina färdigheter genom att slå högre än vad färdigheterna nu är. Det är dock helt lämnat åt slumpen om karaktärerna faktiskt blir bättre eller inte och i många fall lär det misslyckas. I och med att spelarna kan få de flesta av de här kryssen i slutet av sessionerna kan det då också ta lång tid innan karaktärerna faktiskt blir bättre med sina färdigheter. Jag gillar inte att en sån här viktig detalj lämnas så mycket åt slumpen som det gör här, för det är redan tillräckligt svårt för spelarna att hålla sina karaktärer vid liv redan från start, och om spelet motarbetar dem på ett sånt här sätt är det svårt att hålla sig motiverad till att fortsätta spela.
Strider
Striderna är intressanta på flera sätt, men inte alltid positivt, till en början kan jag prata lite snabbt om hur initiativ fungerar i det här systemet. Alla spelare kommer att få dra kort numrerade 1-10 och ju lägre siffra du har desto tidigare är det din tur. När alla spelare, inklusive spelledaren, har gjort sin tur blandar någon kortleken och delar ut dem på nytt. Det innebär att initiativet alltid ändras och man vet aldrig vem som kommer att få gå först i nästa runda. Spelledaren använder ett initiativkort för flertalet fiender ibland vilket resulterar i att tre fiender kan få ha sin tur innan en spelare har fått ha en. Skadan som görs är inget att skratta åt heller utan det krävs inte lång tid innan det hela kan gå åt pipsvängen för spelarna.
Exempel: jag som spelledare har dragit det högsta initiativkortet och kommer då att anfalla först med mina svartalfer. De behöver slå under 12 för att träffa med sina kortbågar och om de träffar kommer de att göra 1t10 + 1t4 i skada. En karaktär som precis har skapats kan som mest ha 20 träffpoäng, och har precis tagit någonstans mellan 2-14 skada på en attack och då har vi två svartalfer till som ska anfalla innan denna spelare ens kommer hinna få göra något.
I varje stridsrunda kan en karaktär få förflytta sig samt utföra en handling. Den här handlingen kan antingen ske under spelarens tur eller som en reaktion på något en fiende gör mot denne. Spelarna har bara en handling och om de väljer att ducka undan en attack kan de själva inte attackera på sin tur, och om de har valt att attackera kan de inte undvika. Det här gäller självklart för fiender också, men inte alla. Det finns vissa fiender, monster, som alltid träffar sina attacker om det inte står något annat på dem. Spelledaren behöver visserligen slå en tärning för att se vilken attack monstret kommer att utföra men om det är skada lär karaktären som tog skada inte ha mycket hälsa kvar.
Det här innebär att spelare alltid kommer slåss med livet som insats oavsett vad de möter. För det finns inget sätt att förbättra grundegenskaperna under spelets gång, vilket betyder att en karaktärs träffpoäng inte kommer att öka såvida spelaren väljer hjälteförmågan Tålig som ökar träffpoängen med två. Stöter de på monster kommer dessa alltid träffa och gör massiv skada, även om det bara är en liten svartalf. Det är svårt för spelare att känna sig motiverade till att gå in i episka strider när systemet verkar motarbeta dem.
Resten av boken är fortsatt rak på sak. Det står vad de olika färdigheterna är för, vad de olika hjälteförmågorna kan göra, vad det finns för utrustning samt vad den kostar, vad det finns för olika sorters magier och hur de fungerar samt exempel på olika monster ni kan använda er av i era äventyr.
Äventyr
Med i lådan får vi en bok som innehåller inte mindre än elva äventyr som man antingen kan spela var för sig eller spela dem i alla i en kampanj som heter Drakkejsarens Hemlighet. Det är också här jag upptäckte problemet hur strider fungerar för spelarna. Jag har varit spelledare för två olika grupper och vi har startat upp introt till äventyret. Båda de här gångerna har spelarna bara varit någon millimeter från döden. I den ena gruppen körde vi dock inte med initiativkorten eftersom vi spelade online utan där visste de när de skulle ha sin tur och den här gruppen lyckades bättre än de som fick använda korten. Den första striden, som inte går att undvika, möter spelarna svartalfer som är lika många som spelarna och i rundan därpå kommer deras monsterchef och ger sig in i leken. Det här är, enligt boken, en introduktion för spelarna kring hur strider fungerar och försöker, enligt mig, ha ihjäl dem vid första bästa möjlighet. Om spelarna lyckas överleva striden hittar de en karta samt en bit av en statyett och det är även där kampanjen startar.
Efter det kan spelarna ge sig till byn Utkante och samla lite information om vad det är de har hittat och vart de ska ta vägen i sitt äventyr. Det finns ju lite äventyr att välja mellan och alla är lika farliga för spelarna, om inte mer ändå. Jag rekommenderar spelledarna att läsa igenom äventyret ni vill spela och möjligen justera dem lite för att jämna ut oddsen vilket är något jag också kommer göra. När jag spelleder är det jag och spelarna som tillsammans skapar en berättelse och har kul under sessionen, men det här äventyret får det istället att kännas som att det är jag mot spelarna vilket inte alls kommer bli kul. Vissa tycker det är roligt, jag gör det inte.
Det finns även ett soloäventyr för de som vill testa på det. Din karaktär kommer att vara lite starkare här i jämförelse med när du spelar med andra och mycket kommer att gå på slumpen då du slår tärning över vad som kan komma att ske. En kul liten addering om du känner dig sugen på lite rollspel men inte har någon att spela med just nu.
Tillbehör
Utöver böckerna ligger det ju även en del annat i lådan. Färdiga karaktärer som spelare bara kan plocka upp och börja spela med är positivt, och det finns även tomma karaktärsblad där de kan fylla i sina karaktärer på både fram- och baksida. Självklart följer det med ett tärningsset med tio tärningar som består av 1t4, 4t6, 1t8, 1t10 samt 1t20. Det är ett snyggt set med en giftgrön färg samt speciella ikoner på både 1 och 20 för att tydligt visa vad det är du har slagit. Spelplanen som medföljer går att rita på med typ en whiteboardpenna som du sedan lätt kan sudda bort vilket alltid är uppskattat då det ofta kan bli att man vill rita upp vad som kan finnas runt omkring. Spelpjäserna är lätta att både ploppa ut samt sätta tillbaka in igen och de är gjorda i tjockare kartong och lär tålas att användas ett bra tag. Sen har vi även en karta över Dimmornas Dal och det är platsen där äventyren utspelar sig. Det är en riktigt snygg karta och välgjord med många detaljer som kan locka spelarna till att utforska dalen.
Sammanfattning
När jag fick hem lådan och började bläddra i böckerna var jag väldigt glad och peppad inför att spela det här systemet. Illustrationerna, designen, materialet såg fantastiskt ut. Men som du kan ha märkt har den glädjen och peppen lagt sig lite. Den är inte borta, oh nej, det krävs mer än så för att jag ska ge upp. Men jag lär inte spela de medföljande äventyren utan istället skapa mina egna grejer samt addera ett antal husregler när vi spelar. Till exempel om när karaktärerna blir bättre. Jag och mina vänner kan spela från två timmar upp mot åtta timmar i en session och ju längre vi spelar, desto mindre möjligheter finns det att bli bättre. Den chansen är ju redan låg så varför vill vi ha den ännu lägre? Men jag glider från ämnet. Jag tror att det här kan bli ett kul system att använda sig av och jag ser fram emot att skapa något eget som kan passa systemets regler bättre.
Drakar och Demoner.
Grundspel: 498 kronor
Spelpaket: 698 kronor
Spelledarskärm: 228 kronor
Tärningsset: 198 kronor
Snabbstarts-PDF: Gratis
Recensionsex tillhandahållet av Fria Ligan.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.