Ibland, när människor upplever starka trauman, kan minnena från dessa händelser förträngas. Inte nödvändigtvis glömmas bort, men snarare tryckas undan, tvingas in i glömska av individen som genomlevt dem. Huruvida huvudpersonen i Dark and Deep har genomgått ett trauma eller inte låter jag vara osagt, men de fragment av verklighet vi styr honom igenom tyder på ett trauma. Små bitar av något han helst vill glömma. Tyvärr för honom är han huvudrollen i ett spel, och spelaren som styr honom kommer vilja veta sanningen, oavsett vad det kostar.
Dark and Deep är ett psykologiskt skräckäventyr i förstapersonsperspektiv, där vi tar rollen som en anonym protagonist. Vi vet varken vem han är eller var han befinner sig. Efter att ha sett en scen där en skåpbil kraschar, kan vi bara dra slutsatsen att vi var ombord och nu måste göra det bästa av situationen vi befinner oss i. Allt är dock mycket märkligt. Vi verkar befinna oss i en slags grotta, utan tecken på civilisation eller liv, vare sig mänskligt eller annat. Efter en stund stöter vi på en mystisk ljushårig kvinna med en ljus aura. Vi känner oss manade att följa henne, men hon försvinner så fort vi kommer nära. På marken hittar vi dock en slags spegel, även om det inte riktigt är en spegel. Den visar nämligen inte vår spegelbild utan fungerar mer som ett fönster eller ett filter, genom vilket vi kan se objekt som tidigare varit osynliga för blotta ögat. När vi fokuserar på objekt genom ”spegeln”, kan vi få dem att manifestera sig i ”verkligheten”, allt från mystiska teckningar signerade med namnet Dora till märkliga vattenpölar med ett underligt skimmer runt sig.
När vi fortsätter genom grottan, stöter vi på föremål som inte borde finnas där. Bilar verkar vara slumpmässigt parkerade, och ibland kan vi skymta saker som verkar höra till inredningen i olika typer av rum. Med jämna mellanrum hittar vi ett skrivbord med en dator. När vi använder den, startar en textkonversation mellan oss och en okänd individ. Dialogen verkar höra till det förflutna och handlar om att huvudpersonen uppmanas att utföra en handling som potentiellt kan förändra hans liv. Vi får också veta att huvudkaraktären slaviskt lyssnar på en podcast vid namn Dark and Deep, en slags konspirations-podcast. Vad har allt detta med vår situation att göra? Det är vår uppgift att ta reda på det genom att spela vidare, men det är tydligt att det inte kommer att bli enkelt. I mörkret hör vi ljudet av andra varelser, och det är lätt att dra slutsatsen att de troligen inte är vänligt sinnade.
Spelet lyckas bygga upp en kuslig atmosfär. Grottan väcker klaustrofobiska känslor, och de avlägsna andetagen samt fotstegen från varelserna i mörkret ger en känsla av att ständigt vara iakttagen på en plats där logiken säger att vi borde vara ensamma. Grottans fragment från huvudpersonens förflutna bidrar till en mystisk stämning. Den tidigare nämnda ”spegeln” verkar också ta emot meddelanden som vi kan läsa genom att vända på den och kika på dess baksida. Kryptiska meddelanden som ”Jag befann mig alltid i skuggorna och iakttog dig” förstärker bara mystiken på ett effektivt sätt. Detta är spelets starkaste sida. Men sedan börjar problemen uppenbara sig. Jag skulle inte säga att spelet faller ihop som ett korthus, men det tappar definitivt sin balans och börjar halta framåt istället för att hålla en jämn takt.
Till att börja med har vi plattformshoppandet. Jag tillhör de som hävdar att plattformshoppande i förstapersonsperspektiv sällan är en bra idé. Den precision som krävs för att lyckas med hopp i denna vy är svår att uppnå. Detta spel är tyvärr inget undantag. Karaktären känns genom hela spelet som om vi styr någon som går på styltor, vilket gör situationer där vi måste hoppa på objekt som flyter ovanpå mörkt vatten, för att undvika monstret under ytan, tämligen hopplösa.
Dessutom svajar spelets balans mellan tydlighet och krypticitet vid problemlösningarna. Vid varje spelstart möts vi av en text där utvecklaren förklarar att han inte vill hålla oss i handen för mycket, men erbjuder ett hintläge om vi upplever spelet som för otydligt. Hittills låter det rimligt, men varje gång vi kommer till ett nytt rum dyker det upp en vit text på skärmen som talar om vad vi ska göra. Vad innebär då hintläget? Det innebär att du får en mer detaljerad beskrivning av vad du precis läste, vilket inte är en hint utan snarare lösningen på problemet. Vid andra tillfällen blir utvecklaren plötsligt kryptisk, men inte på ett meningsfullt sätt, utan mer diffus. Man kan stå inför ett problem utan någon ledtråd i miljön om vad man förväntas göra. Denna tvetydighet gör mig frustrerad och får mig att vilja skrika att utvecklaren måste bestämma sig för hur spelet ska vara.
Utvecklaren har också valt att använda sparpunkter istället för att låta oss spara när vi vill. Detta är inte ett problem i sig, men placeringen av dessa punkter är ofta frustrerande. Om du har otur kan du behöva upprepa flera moment, som att dra i samma spak för att exponera plattformar, bara för att återigen falla offer för spelets bristande precision och behöva göra om allt igen. Jag förstår att detta är ett försök att skapa en utmaning, men när utmaningen kommer från designbrister, är det lätt att vilja stänga av spelet och göra något annat istället.
En annan sak som irriterar mig är spelets pretentiösa stil. Det handlar inte om hur berättelsen berättas, eftersom jag faktiskt gillar konceptet med att utforska fragment av karaktärens minnen och psyke. Problemet ligger i paketeringen. Varje gång vi startar ett nytt kapitel eller dör, visas ett citat, oftast ur Den Gudomliga Komedin av Dante Alighieri eller Det Förlorade Paradiset av John Milton. Detta blandas med mytologisk symbolik i miljöerna som inte verkar spegla något i berättelsen. Det känns som om utvecklaren har lagt till detta för att verka intelligent, men det känns bara slumpmässigt och får mig att himla med ögonen och tänka ”Jaha, och?”.
Det känns tråkigt att gnälla så mycket på spelet, särskilt eftersom det skapats av en ensam utvecklare. Trots att han fått hjälp med animationer och annat, har han varit inblandad i alla aspekter av spelets skapande. Det är ett ambitiöst projekt, och det finns saker jag uppskattar.
Förutom berättelsen (minus den slumpmässiga symboliken) och atmosfären, uppskattar jag att spelet försöker sticka ut. Han kunde ha valt att göra spelet till en traditionell ”walking simulator” i en skrämmande miljö, men har istället försökt införa mer interaktivitet.
Problemlösningen bygger på att vi ska få objekt att manifestera och använda dessa för att ta oss framåt. Vi kan också försvara oss mot varelserna som vill oss illa. Under spelets gång hittar vi fyra olika ”speglar”, och den första låter oss se dolda saker. De andra används för att se skräckvarelserna i mörkret och hålla dem på avstånd, antingen genom att skjuta iväg en puls som knuffar bort dem eller genom att frysa dem tillfälligt. När många spel av denna typ bara handlar om att fly och gömma sig, är det uppfriskande att se en utvecklare som tänker utanför boxen.
Grafiken må skvallra om att spelets budget troligtvis inte har varit särskilt hög och ser ganska kantig och papprig ut, så tycker jag ändå att det passar spelets stämning på något underligt sätt. Jag gillar även ljudbilden för det mesta. Dels de ambienta ljuden från grottan såsom droppandet från något avlägset vatten, eller andetagen från några av de fiender som gömmer sig någonstans i gångarna. Jag gillar även rösten till den podcast som vi med jämna mellanrum stöter på och musiken som dyker upp ibland gör även den sitt för att sätta stämningen. Det finns dock tillfällen då jag irriterar mig på ljudbilden. Framförallt när dramatiska scener sker, då det känns som att spelet ignorerar hur jag ställt in volymen och skruvar upp den på max! Jag vet inte om detta är ett medvetet val för att få fram någon slags skrämseleffekt. Men den enda effekt det har på mig är att jag i ett försök att rädda mina stackars hörselgångar från den explosion av ljudvågor som plötsligt skjuter in i dem, sliter av mig hörlurarna och ger min skärm en ilsken blick, i hopp om att utvecklaren ska känna av detta och veta att det är dags att sätta sig i skamvrån och tänka över vad han gjort.
Kontrollmässigt finns det inte mycket att gnälla på. Problemet ligger som sagt i att huvudkaraktären känns ofantligt stel att styra, men själva kontrollschemat är det inget fel på.
Det finns inte så mycket mer att säga om Dark and Deep. För att vara skapat av en ensam utvecklare, är det ett ambitiöst projekt och jag uppskattar de element han har fört in i spelet för att det ska stå ut från andra spel inom genren. Tyvärr tror jag att detta kanske var ett lite väl ambitiöst projekt och skavankerna som kommer till följd av detta gör att det tyvärr bitvis är en mycket frustrerande upplevelse. Jag hoppas verkligen att utvecklaren fortsätter att skapa spel, men att han vid nästa projekt försöker sig på ett enklare koncept istället. När det gäller det här spelet kommer det i slutändan bara vara en axelryckning som sedan efter en tid kommer glömmas bort, för att sedan bara existera i luddiga fragment i den mörka grotta som är vårt sinne.
Denna recension baseras på PC versionen.
Dark and Deep. Lägsta pris 225 kronor enligt Steam 2024-08-20.
Recensionsex tillhandahållet av Walter Woods.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.